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连缘Project

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本页是关于东方Project
致敬、形式类似的作品
的词条

连缘Project(日文:連縁Project,英文:Len'en Project,简称:连缘)

是由东方同人作者JynX以鸟、天空、飞翔为主题,向东方Project致敬的STG系列作品。游戏开发工作同样由作者JynX一人完成。
在连缘系列第四作连缘天影战记正式版发布之后,作者将前三作的前缀都由链缘改为连缘project
注意:连缘Project并非东方Project的二次同人游戏,作者JynX给出的定位是“致敬作”。

概述

连緣Project的剧情发生在一个类似于东方Project中的「幻想乡」的异世界「无现里
目前共有四作,全部免费发布于互联网。
另外,除了已知为女性的鹀颊告鸟、平文奈,已知为男性的平严门、平鬼门,目前在连缘中已登场的存活角色全部都是性别不明的。

游戏作品

游戏封面Le01连缘无现里 ~ Evanescent Existence
类别弹幕射击类游戏贩售日期2013年11月18日
连缘系列第一作,改编自JynX的学长所做的游戏《链缘无现里 ~ Emergency Everyday.》。本作讲述了两位主角凤联薮雨和燕乐玄鸟与友人们被无现里的阐里神社原神官阐里鹤喰召入异空间,在他们之中选取代理神官的故事。
游戏封面Le02连缘蛇丛剑 ~ Earthen Miraculous Sword
类别弹幕射击类游戏贩售日期2013年11月18日
连缘系列第二作,首次加入“瞬雷(Flashbomb)”系统。
游戏封面Le03连缘灵烈传 ~ Reactivate majestical imperial
类别弹幕射击类游戏贩售日期2014年10月02日
连缘系列第三作,加入了Ex+α关卡的设计,并且为了致敬东方永夜抄加入了自机组合的设计(2个一组),但机制差异相当大。
游戏封面Le04连缘天影战记 ~ Brilliant pagoda or haze castle
类别弹幕射击类游戏贩售日期2016年12月1日
连缘系列第四作,采用了特殊的路线分歧系统、随机事件系统与自机升级(实质上是养成)系统。
游戏封面Le05黑白世界 ~ Monochrome World
类别2D动作游戏贩售日期未知(在2016年6月22日首次透露封面)
连缘系列第五作,未知
游戏封面Le00连缘咖啡厅 ~ BOOK of the CAFE
类别模拟经营类贩售日期2023年6月2日
连缘四周年纪念作品,模拟经营类游戏,此外也有战斗部分。在连缘六周年纪念动画中,本作的编号确定为Le00。目前正式版已发布。

音乐作品

夢幻で无い世界【表】 ~連縁无現里~封面.jpg夢幻で无い世界【表】 ~連縁无現里~
类别原声集贩售日期2019年4月1日
夢幻で无い世界【裏】 ~連縁无現里~封面.jpg夢幻で无い世界【裏】 ~連縁无現里~
类别原声集贩售日期2019年4月1日

圈内neta

一般只列举常见的neta,对于从属与角色的neta,只列举出知名度高的。

  • 脸圆
连缘的谐音,用法近似于车万。延伸开来有脸圆人、脸圆圈、脸圆Project等用法。
  • 死宛脸
由于死宛在《连缘天影战记》中的立绘过于 精神污染 颜艺,导致出现了很多关于死宛脸的相关neta。
此梗争议较多,胡乱玩梗可能会引起他人的不满,请在适合的场合下适量玩梗。
  • 玄鸟脸
指角色燕乐玄鸟在《连缘咖啡厅》中小人的表情,因为有一副“厌世”的样子被调侃。(死鱼眼.png)
显界Overhaul(显界翻修),从3分钟开始最后一段的小号音量十分炸裂所以被如此吐槽。
  • 蜜瓜
指角色瑞风天堺的衣着酷似蜜瓜,本人也十分喜爱蜜瓜,经常被吐槽。
  • 无现里舞王
指的是阐里鹤喰的角色曲的后缀“shall we dance?”的翻译(我们可以跳舞吗?)出现的一个梗(性感鹤喰在线辣舞())

重要概念

鸟之名

连缘的大部分重要角色都是对应鸟类的名称,有鸟之名在无现里是高贵的象征。

阐里之瞳

指燕乐玄鸟和阐里鹤喰头上的那只眼睛(玄鸟的是鹤喰给的) 除了玄鸟和鹤喰以外,国主雀巳(monad1)和世乃亚也持有阐里之瞳。

同祖体

在不同次元中相似的人物被称为“同祖体”,不仅容貌相似,性格等方面也有许多共同点。

游戏系统

对于想玩连缘正作STG的人来说,以下内容是一个比较详细的游戏系统的介绍。
主要是前三作的系统,关于天影战记的特殊养成及探索系统参见连缘天影战记~Brilliant_pagoda_or_haze_castle/游戏系统;咖啡厅此处不做说明。

游戏系统详细说明
*连缘project基本系统特点(如无特殊说明,均指前三作!):
    • 被弹bomb限制时间为20f且只消耗1个B,威力不变(很多地方几乎是无理弹幕,刷决死很重要,如前三作的AEX难度)。
      • 被弹后原地重生并给予一定数目bomb,被弹无敌时间较短且消弹范围小(天影战记护罩破碎消弹范围更小)。
    • 自机只有低速才能主动放bomb,但是高低速下均可放出被弹bomb(高速被弹bomb也是消耗1个bomb的,威力不变;瞬雷不能用于决死)。
      • 高速下接道具判定很小,而低速接道具判定极大。道具一旦被低速自机吸引,即便切回高速,也能接到。
      • (有实战"遛"1up让它围着自机转等弹幕很密了拿那个1up去消弹的手法)
      • 综合两个特性,总体来说,混关大部分时间宜保持低速。
    • 连缘所有机体的所有bomb都是强制在自机无敌时间内全屏消弹(除了无法消去的);连缘作品中自机无敌时无法擦弹或者放瞬雷(包括bomb和miss重生的无敌)。
      • 连缘所有bomb期间都是禁止射击的,部分bomb范围有限,会导致bomb期间死角区域的敌机无法被伤害(在灵烈传问题最大,可能放跑掉出残机的杂鱼)。
      • 连缘大部分雷伤害是相当高的(1~2b的雷伤即可带走符牌)。
      • 但是满p吃消弹道具分数很高(见下面的说明)。
      • 注:因为连缘消弹道具分数极高,而SCB相对来说很低,所以在子弹密集的地方放炸,你炸的越多分反而越高。
      • ExNN在全通关结算前(残机分很高的)的分数甚至远不如混关,如无现里薮雨Extra在关底8非1B可以刷400万分左右。
    • 连缘的分数来源主要是消弹道具(EX关绝对主导地位),每一关关底结算(六面混关也是分数的一个大头);对于本篇/EX全关,高残all的残机结算分非常之高。
    • 连缘无现里在1.10及以后(蛇丛剑、灵烈传全版本均可)可以通过擦弹填满左边瞬雷槽,满槽高速按X可以释放瞬雷(但即便满槽,被弹按X还是需要消耗并放出bomb的)。
      • 瞬雷主要作用为消弹(大多数时候)以及提供少量无敌(主要是蛇丛剑LSC p5和天影战记雀巳/文门的瞬雷),一般几乎或根本无伤害,但是有少数例外。
      • 连缘灵烈传中徒云蛇穴丸的瞬雷,以及天影战记的若干种强化瞬雷有伤害(伤害不低,且灵烈传小蛇和天影战记部分强化瞬雷能穿透6和ExBoss不吃炸的击破符的保护)。
    • 关于道具,除了高低速接道具判定差异以外,还有以下特性:
      • a.道具分很低,吃到的时候几乎没分,仅结算时有用(而且仅限整百,多余部分略去)。所以点对EX混关基本上可以说完全没用(全关和打分还是有点用)。
      • b.满p吃p点会记为蓝点,都是大点5点,小点1点。c.关底结算方式类似红魔乡。d.回收线对分数无任何意义(没有吃黄)。
    • 1up道具,Full Power Up,分数奖残获得的Extend,非符/符卡击破(对话没有)都有瞬间的全屏消弹效果(击破会消去全部可消与不可消子弹)。
      • 以上的和bomb能够消去的全部子弹都会转化为消弹道具(自动回收),消弹道具连续吃加分会越来越快,同时消去50个子弹以后会显示max,每个消弹道具的得分最大。
      • 要在弹幕密集的地方放炸换分,连缘前三作分数奖残,可以换出来混关所需资源。(前三作打法中一个重要思路就是在一些刷得起来的地方用雷/瞬雷刷分换残机,尤其高难度)
    • 前三作1up道具一般的给予点:3/6/EX道中boss,EX关底boss5牌(灵烈传改为5面中boss,同时5面1杂鱼,EX后半2杂鱼会给予额外的1up)
    • 连缘每一面boss终符都会减速炸开,并且某些地方(如蛇丛剑4、5面终牌)极易导致击破撞。
      • 但是其他符牌和非符都有瞬间消弹因此不易击破撞(然而还是会发生)。
    • 连缘boss每一个阶段都有掉落物,全避也有(按未收取计算);boss非符和符牌的无敌时间就是填充血量条的时间(2s左右)。
    • 机体的移动范围为判定点可以在整个版面内移动,判定点可以卡到视觉上真正的版边。
    • 绝大部分时符发动后,boss会变成黑色剪影(少数情况消失,蛇丛剑Ex[突激火花]疑似除外)。
    • 连缘的boss在一般无敌(入场,时符,符卡非符间隙,符卡血量填充过程中)没有体术,不用担心被"踢死"(因为boss突然移动造成体术miss)。
    • 大多数子弹出屏就不再返回,配合连缘判定点可以贴板边可以拖掉不少子弹(但是有一些还是会回来的)。


  • Light Level
    • 新版连缘(前三作)加入了Light Level,主要面向苦手(如强推超过能力的高难度等等)。主要特点:
      • a.所有掉落的道具(包括1up和雷)都会双倍掉落。(但分数奖残还是一次奖一个)
      • b.满残开局(连缘残机槽无限,虽然超过9残就不再显示,但是可以无限蓄积,不会出现满残溢出现象)
      • c.被弹后掉落的p点可以使得玩家立即恢复到满P(而且还有满P消弹,相当于掉残全屏消弹一次)
      • d.但是,分数会折算成1/10计入,并且无法保存replay!(实录依然是可以的(笑))
  • 正常游戏方面,则有以下的制度:
    • 打过任意难度全关可以解锁EEX和EX,打过Unreal难度全关可以解锁AEX难度。
      • 天影战记需要完成全线(见全6boss并打败hamee)才可以解锁EX,三线一起解锁(AEX则是U难全通)。
    • 续关次数限制为3次,续关了将无法保存replay(天影战记续关还会扣除酒)。
    • 连缘replay做的比较糟糕,不支持暂停,按ESC直接退出,而且容易炸rep(非常推荐实录)。
    • 连缘没有demo,demo就是你上一次游戏的replay播放片段

外部链接

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