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ZUN/Play,Doujin!采访2

来自THBWiki
< ZUN
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内容

『东方Project』与PlayStation的未来是!?全文发布ZUN等人参加的座谈会【电击PS】

1月某日,在东京的某个居酒屋,举行了PlayStation的独立游戏企划“Play,Doujin!”的主要成员参与的座谈会。本篇报道为大家带来正在发售中的电击PlayStation Vol.583上刊载的座谈会的无剪辑版。

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作为同人作品坐拥极高人气的『东方Project』。去年9月的SCE发布会上,公布了将其二次创作作品以PS格式发行的「ZUN×PlayStation」项目,引起了人们的热议。 去年12月这个项目更名为「Play,Doujin!」,不仅限于『东方』,还宣言要为广大同人游戏打开PS格式的门户,意图在独立界吹起新的旋风。这次,我们请以ZUN为首的「Play,Doujin!」的主要成员,心直口快地谈论了项目的现状以及对今后的展望。

项目的启动是超特快!

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——

 去年9月公布了『东方Project』的二次创作将会以PlayStation格式发行的事情,请讲一讲开展这个项目的契机。

伊东

 契机是Mediascape找到了我。

江崎

 我们在寻求他的帮助之前,PlayStation就已经在推动独立系的作品了,有一个名叫“PlayStation love Indies”的项目。
 然而,我听说能在这个项目上登录的只有法人。也就是说,没有法人化的社团的同人游戏无法直接参加这个项目。
 于是我们Mediascape就想介入其中,维持着PlayStation love Indies的形式,而让同人游戏也能与其他独立游戏一样发行,这种想法成为了这个项目的开端。那时正值第2届独立游戏展会BitSummit,我们直接找到SCE的摊位说明了缘由。

伊东

 同人就像在海外也有“DOUJIN”这个专属英语名词一样,是在海外也很受欢迎的日本文化。我在日本开展独立游戏时,也在注意同人游戏,但日本的同人游戏此前没有在主机上开展的先例,所以一直处于摸索的状态。
 而就在与Mediascape讨论的过程中,我逐渐意识到不论是进行同人活动的人,还是现在高举独立游戏旗帜的人,本质上对于制作游戏的态度是一致的。我由此确信同人游戏与独立游戏相同形式开展是可能的,所以我就说让Mediascape和我们一同努力吧。

江崎

 在那之后,去年7月我们询问了ZUN先生。在SCE的会议上公布是在9月份,仔细想来事情是以很快的节奏进展的。

伊东

 随着决定项目的各种细节,我们各自「这一定会有趣」的想法产生了一致,所以行动起来很迅速。很幸运,我们又在相同时机得到了询问ZUN先生想法的机会,所以得到许可感觉也很快。

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——

 ZUN先生对这个项目有什么感想?

ZUN

 最初我的印象是,这样下去可能就会成为类似那些已经发行的众多独立游戏的东西。但我同时也觉得,通过作为一次创作者的我参加,这个项目会与其他开展的独立游戏有所不同。
 要说的话,我觉得如果我不参加成立新的项目也没什么意义。不过,我很苦恼的是,迄今为止从未与商业主机有过关系的『东方』,应不应该在PS上发行。
 不仅仅是同人,任何作品的“改变”都会成为压力。我认真地苦恼了两、三个小时(笑)我得出的答案是「我不会突然在PS上发布一次创作作品」。
 当然,将来可能会有人想让我在PS上发行,也可能会成为不得不在PS上发行的氛围。不过,目前我打算采取自己不去直接产生联系的立场。另外,用户可能都在在意这一点,所以我在这里先说一下,不论是新作还是移植我还没有决定是否以PS格式发布『东方』的一次创作。

伊东

 在同人活动中,二次创作是很重要的要素。此外同人游戏也可能会通过这个项目,作为独立游戏走向世界。权利问题常常成为二次创作的瓶颈,但正因为得到了以对二次创作宽容闻名的ZUN先生的爽快许可,这个项目才得以起跑。

——

 关于『东方』二次创作作品,在大量作品之中发布的作品是怎样决定的?

小山田

 关于最初的3个作品,是伊东先生说「请务必做这个作品」,也就是采用了SCE向社团提议的形式。
 当然,PS与Windows开发环境是不同的,同人社团也从未接触过那个环境。所以,我们觉得应该最先让社团接触PS的开发环境,所以就在很早期将开发设备交给了他们。

伊东

 那时还是项目公布之前,很难进行公开募集,所以可能有些鲁莽,但我们直接向他们进行了提案。在看过、玩过各种各样的『东方』二次创作之后,我们选择了「务必做这个」这样的作品,在9月的发布会上进行了公布。

江崎

 事情发展到能够向社团提议的阶段是在去年的7月份,也就是说大概在一个月之内谈拢了事情。那段时间每天大概都要发10多封邮件(笑)。

小山田

 当时已经决定好要在9月份发布视频,所以就一边向各个社团取得联系说「请提供要发行的作品的视频」,一边去把别的社团作品的视频剪辑进宣传片,完全是没有闲暇的日程。

ZUN

 他们也说想要我的照片,所以我就突然答应去摄影,但在发布会上使用的照片,其实已经是第三家酒馆左右的时候的照片了(笑)。

伊东

 没人能想得到在SCE的发布会上,竟然会展示喝着啤酒的ZUN先生的照片(笑)。本项目能够迅速得到人们的认知,也可能是因为那个带来的冲击。

ZUN

 完全不提及喝着酒的我的照片,话题直接转移到项目的说明那个展开真的很有意思(笑)。

江崎

 对于我们来说,在公布这个项目的时候,ZUN先生的照片是必需的。如果没有照片,看起来就像是和ZUN先生无关的人在利用『东方』的二次创作。从这个角度上来说,使用ZUN先生“一如既往地”喝着酒的照片,某种意义上是正确的(笑)。

JYUNYA

 我是作为一个社团参加的,所以并不知晓这些内幕,真的是很快的速度啊。我还记得我们社团AQUASTYLE第一次收到邮件时候的事情。当时可是CM一周前,非常忙碌的时期(笑)。

小山田

 当时因为项目还没有公布,所以无法详细地说明。不过,我记得,虽然无法详细说明,但也简要介绍了一下项目的概要以及询问能不能透露一下想出的作品名称。

JYUNYA

 当时正好赶上CM上公布的新作进入了工作的最终阶段,社团的成员都聚在一起进行工作。然后,我就跟成员说了一下邮件的内容,他们却说「与其说那些梦话还不如快点debug」(笑)。

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小山田

 在CM之前这种繁忙的时期发邮件是有理由的。同人社团只有在制作作品的期间会精力充沛地活动,展会结束之后很多人都会暂时进入休养,所以我们选择在社团一定会活跃的时期进行了联络。在这个时机很多人都会利用网络或邮件进行宣传和联络,所以我们觉得一定能让人看到。

伊东

 其实关于那个发布会本身也有一些插曲,当初我们是没有打算在发布会上公布本项目的。
 不过,我个人觉得包含PlayStation正在大力推广独立游戏这项事实,如果在发布会上公布一定会有一些好的意义上的「违和感」,有助于成为话题。后来,我就在公司内讨论了一下,结果一瞬间就决定要在发布会公布了(笑)。

最快今年内就能玩到『东方』二次创作!

——

 差不多想谈一谈项目启动之后的事情。在经历了这些事情之后,就去询问了各个社团吧?

小山田

 我和CUBETYPE私下里认识,所以在这个项目开始运作的时候就打过招呼了。当时还没有决定要出什么作品,但得到了一个积极的回应,所以这次就公布了作品和社团名。

JYUNYA

 项目公布的9月份,我一直致力于冬CM的准备工作。这事一直持续到12月末,过完年的现在,我们处于终于可以着手制作的状态。

小山田

 这次的社团,都会以Comic Market的日程为基准进行活动。9月份开始准备冬CM,有些更长远的直到第二年的夏CM的日程都决定好了。由于PS的开发会穿插于这些工作之间,所以发行可能要等到2015年、甚至2016年。
 即便如此AQUASTYLE和CUBETYPE都能预计在2015年内发布。虽然公布更迟,但现在开发进展最快的可能是CUBETYPE。

Yuro

 我觉得这也可能和AQUASTYLE在PlayStation Vita上开发,而我们在PS4上进行开发有关。PS4的开发环境比PS Vita要更像PC一些。我觉得因此我们也能更快地进行开发。

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JYUNYA

 是啊。我们现在正在制作显示图像的程序,现在正想在这个月内让程序运行起来。

Yuro

 不过,虽然开发本身很轻松,但说明内容等等感觉第一次见很难懂(笑)。

伊东

 原来如此。通过这个项目第一次参加在PlayStation的开发时才会出现的疑问,非常值得我们去参考,非常感谢。以PS4为首的新的平台,我们也会基于各位的协助和建议去整备开发环境。

江崎

 我们想和参加的社团相互分享各自的信息。作为Mediascape,我们也想为大家的开发提供支持。

JYUNYA

 我觉得有点意思的是,我问别的社团开发状况如何,结果明明同在PS Vita上开发他们却提及了我们完全不用的程序的事情。明明我们奔着同一个山顶攀登,却仿佛是在爬不同的山,我觉得这种差异可能也是同人社团独有的。

小山田

 同人社团都是各自分别进行开发的,所以统一制作相关的程序应该会很困难。不过,只要共享一切能共享的信息,我觉得就会有助于今后参加的社团的开发。

伊东

 对于主机游戏厂商来说,公司内部有多个开发团队,有着团队之间能够共享信息的社团所不具备的优势。因此,为了弥补这个弱点,情报的积累是很有效的。

迷上『东方』的契机是?

ZUN

 我想问一下大家,各位开始进行『东方』的二次创作的契机,以及现在还在继续的理由是什么?

Yuro

 我的契机是一个名叫『东方M1大奖赛』的,为东方角色配上音进行漫才的二次创作。我着迷于那个作品之后才开始了解东方原作,可能是有些非主流的着迷方式。

JYUNYA

 我的契机是大概15年前读到的一本游戏杂志上的介绍同人作品的专栏。我在那里得知了『东方』这个作品。又过了几年之后我在朋友家玩了「东方红魔乡」的体验版。当时我很应付不来弹幕射击游戏。
 但『东方』通过调整难度,笨拙的我也能躲开子弹,击败敌人。而且BGM也和游戏内容同步,让人情绪非常高涨。原本棘手的东西,一旦喜欢上就会非常深入地着迷。在那之后我就不仅会普通地玩,有时还会挑战刷分,完全过着沉浸于『东方』的生活。
 有着这样的经历,我决定参加第1届例大祭(『东方』专属的同人展会)。说起来当时,我还对莓坊主热切地说「我们也参加第1届例大祭,用同人软件让东方更加热烈起来吧」。并不是说因为东方流行,而是我们去让东方变得流行。

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ZUN

 那还真是奇怪的入迷方式(笑)。可以说是正因为掌握着制作软件的技术吧。

JYUNYA

 当时的我也很年轻,就顺着势头做了下去。

ZUN

 也就是在爱好者活动的延长线上制作着游戏。得知这次突然会变成制作主机游戏,各位是怎么想的?

JYUNYA

 我当时有虽然「有趣」但是「可以吗?」两种心情。不知是好是坏,被人拉出来到外面,告知可以在SCE、Mediascape、还有ZUN先生做后盾的状态下随心所欲地制作。
 虽然这是非常令人高兴,但我也有点被事情的发展搞得晕头转向,感觉「奇怪,这有点过于诱人了」(笑)。不过,既然好不容易有了这种展开,那就想一直这样晕下去。

Yuro

 我前几天和别的同人社团有机会谈到过这个项目,他们说「你们还真敢参加啊」。我跟他们说「既然有在PS4上发行自己的同人游戏的“大门”,大家都会想打开吧」,但他们却意外地慎重。

江崎

 我看了twitter之类的地方的反应,对本项目的反响中也有一些极端的部分。很多人会说「很有意思」,也有很多消极的臆测。
 进行同人活动的人,有些人会想吸引别人的注意力,有些人则会想「让人置之不理」。我们会尊重希望置之不理的心情,但我们也想为想引人注目的人提供机会。

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小山田

 Mediascape建立了支援包含『东方』二次创作在内,想在PS上发行同人游戏的社团的名为「Play,Doujin!」的项目。
 这是因为如果项目名字叫“ZUN×PlayStation”,那就成了只针对『东方』的二次创作的项目了。我们的目标与『东方』无关,是让人们认识到还有以PS格式发布同人游戏的渠道。

ZUN

 为什么不选择智能手机之类的平台,而是在PS上发行?

Yuro

 我小时候虽然有游戏机,但理所当然没有智能手机。能够在小时候玩过的游戏机上出自己的游戏的魅力可是相当大的。另外,游戏机有着共通的手柄也很重要。

JYUNYA

 我非常喜欢玩自己的游戏。而且,是在游戏发布后的半年之内都会一边直播一边玩程度的喜欢(笑)。所以能躺在被子上,用掌机玩我自己的游戏,我很开心。

伊东

 我觉得通过让把每个人的“喜欢”全力融入进游戏的独立游戏进入PlayStation的世界,充满魅力的内容就会变得更为丰富,能够享受PlayStation的人可能会变得更多。在这一点上同人也是一样的,有这种热忱的各位能够说参加这个项目太好了,我也觉得很高兴。

今后同人游戏的理想形态是?

——

 参加了这个项目的社团,还是会在东方同人界中引起注目。大家的活动会为今后的社团决定是否参加产生影响,在这一点上有什么想法?

ZUN

 是我的话就会感受到压力。可能会随随便便开始,到最后变得「果然还是不行」。这个不行指的是销量上不去,不过作为制作者,「自己的游戏在PS4上出了」这种成就感和满足感是一定能感受得到的。

JYUNYA

 我们社团觉得有趣是一方面,但另一方面我们也经常说,做了十几年的同人活动,有一天竟然得到了能够在商业主机上发行自己的游戏的机会,这一定是奇迹。
 虽然我们对销量没什么自信,但我们也想为了今后留下一定程度上的成果。想制作有趣的东西的思念,就是如此吸引人。因此虽然光是有趣也可以,但我们不但如此还想去「做得好」。

江崎

 目前我们也在让社团进行一些与现有的商业游戏不同的尝试。AQUASTYLE最初公布决定制作是在NICO生放送上,之后的情报也是在博客等地方公开的,全都是与现有的游戏不同的手法。

伊东

 包含这个部分,自由度也是这个项目的魅力之一。SCE也在积极协助宣传,让制作者以自己喜欢的时机和手法公布信息等等,尊重独立、同人的特点。

小山田

 不过不管怎样努力,也会有受制于SCE的日程的部分。比如说,要把宣传用的视频放在PlayStation Store上时无法立即公开,要先经过SCE的确认才能公开。但是,我认为除了这种难以改变的部分之外,尽可能最优先处理社团的要求,是“Play,Doujin!”的一大乐趣。

——

 有规划过「Play,Doujin!」今后的理想形态吗?

江崎

 因为是「Play,Doujin!」这个名字,所以还是想让更多的社团参加,让社团本身思考一下在PS这个平台上能做些什么。然后,希望他们能够发布一些「这是我们自己的PS游戏」。所以,我们不追求某种具体的理想形态。

ZUN

 我希望在看了「Play,Doujin!」的作品之后,能有更多的人制作同人作品。

江崎

 这是制作同人的人一直都希望的事情。

小山田

 我们当然希望有更多人制作同人,但在PS上开发又有一定程度上的门槛。因此,我们希望已经发行的作品能够成为新的制作者的目标。
 然后,他们的新的作品又会成为更新的用户的目标,如果能如此良性循环就好了,我们是这样认为的。这不仅限于“Play,Doujin!”,而是包含整个独立环境的循环。

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伊东

 作为SCE我们也想进一步推进独立以及同人活动的活跃化,希望能够提供一个就算是个人或者是小规模体制也能够在商业主机上发布创作物的环境。因此我们会非常重视制作着同人作品的大家的意见。

ZUN

 我原来也在商业制作过游戏,但我因为讨厌那个我才开始制作『东方』(笑)。如果和我一样的人能在这个项目里发布游戏,就代表环境最终改变了,会非常有趣。

伊东

 我觉得如果这个项目能够推广,年轻一代应该也会有更多人制作游戏。我希望这种趋势能够成形,最终也希望同人这种日本独有的游戏制作环境能在世界上一较高下。

ZUN

 如果年轻一代不制作一些好玩的游戏,我们老了之后就没游戏玩了(笑)。

伊东

 如果能以这个项目为契机游戏制作者能够增加,我会真的很开心。另外,由于PlayStation在全世界发售,不仅仅是日本国内,也包含海外的游戏爱好者,有更多的用户会在PS上玩同人游戏也决不是天方夜谭。很多海外的顾客就算直接是日语的也好,希望游戏能够在海外发布。

JYUNYA

 说起来,角色名和符卡名的英文写法是怎么处理的?

ZUN

 角色名倒是有官方的写法。不过,我也实在是没逐一给每个符卡起英文名……这个就请参考一下海外的wiki(笑)。

JYUNYA

 Mediascape,制作一个英文写法的列表之类的吧(笑)。

小山田

 我觉得参照海外的wiki就可以。毕竟在官方见解发表之前出版的海外官方漫画,英文写法也都有出入(笑)。反过来说,只要去想这是个可以以这种形式放松制作的作品就可以了。

江崎

 海外是这样,但就算只在国内反响也相当热烈。前几天PS Vita用主题发布的时候,下载数似乎就很厉害。

ZUN

 在街机游戏中,已经有数个『东方』的乐曲收录在了节奏动作游戏中。这种话题虽然也很热烈,但在商业主机中有自定义主题的反响还是更大。让我开始重新审视主机了(笑)。

JYUNYA

 听到这个我就放心了。其实我一直很在意ZUN先生对这个项目是怎么看的,心惊胆颤的(笑)。

大门向所有同人社团敞开

——

 对于今后不知应不应该参加本项目的社团,有没有什么想说的呢。

ZUN

 感兴趣的人敬请参加。并不是诈骗(笑)。

江崎

 是啊(笑)。大家不用怕,敬请参加。

ZUN

 不过,有一个需要说清楚的事情,那就是并不是只有我们提议的作品会被发行。感兴趣的人还有直接联系Mediascape这种渠道。我认为我们并不会不听任何内容就直接拒绝大家的请求。

小山田

 我们现在还没有完全建立好回复咨询的系统,可能会对于已经咨询了我们的各位无法及时回复。即便如此,我们今后一定会以某种形式进行答复。

伊东

 我们热烈欢迎希望参加的各位、以及感兴趣的各位!我们希望创造一个大家能够体会到这种热潮的环境,努力令其成为一个能让人享受游戏制作的场所。

ZUN

 不过,能不能赚钱可就不知道了。就算是花了足足1年时间进行开发,也无法保证能回本。

Yuro

 没问题。就算失败了也一定能成为明年酒宴上的谈资(笑)。

江崎

 还有一个重要的事情。那就是就算卖不出去,也只是一些数据,并不会库存堆积成山(笑)。

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JYUNYA

 CM上如果要拿回去的库存数量很多,就得事先在快递窗口前排队。

伊东

 (笑)。这个项目的优点就是搭配了下载版,长期来看发行的游戏有着以各种各样的形式推广的可能性。

江崎

 可能游戏视频会被上传到网上,销量突然增加。

小山田

 不过,大前提是开发是由自己进行的。不过,要是有超越这个障碍也想做的社团,请务必来参加。虽然我们无法无条件地接受,但我们追求有超越这个障碍的觉悟的各位。

ZUN

 为此也要先让「这种游戏我也想做」这样的游戏作为第1弹发行问世。

小山田

 是啊。我们希望通过发行一些能够成为大家努力的目标的作品,向大家展示我们一直为新的参加者打开门户。

JYUNYA

 关于这个我也有些想说的,我觉得这个项目是充满梦想的。
 我自己作为游戏社团已经活动了12年了,在过去说到制作游戏社团里就会聚集很多人是理所当然的事。当时还有一个以制作者之间的交流为目的的名叫“数码常盘庄”的网站,是一个很适合创建同人社团的环境。
 然而如今作家能够以一个人为单位在同人出道,可供发布的平台也很多。这样一来人们聚集在同人社团的理由就减少了。而且不仅同人软件本身越来越少,门槛也变得更高,和过去相比人们更难以产生梦想了。实际上就算邀请,更多人也会回答「已经有能够发表绘画和音乐的平台了,所以不用了」。

——

 NICONICO动画、pixiv,最近又有越来越多的TouTuber。能够表现自己的平台,确实和不久之前相比压倒性地多。

JYUNYA

 毕竟PS的旗帜还是很大的,能够说并非「一起来制作游戏」而是「一起来制作PS游戏」,更加容易让人谈论梦想。
 这次公布的时候,在我的社团里也有人说「我制作的地图登在游戏杂志上了!」,很是开心。那个人平时都沉默寡言,唯独那时候他说着「我要去跟老婆孩子炫耀!」,情绪非常高涨,让我非常吃惊。与此同时,我也重新认识到,在PS上出游戏这件事情对于喜欢制作游戏的人来说,真的是一个巨大的梦想。那个人也从小就以投身游戏业界为梦想,由于这个梦想以意想不到的形式实现,他非常高兴。
 我讲的有些长了,但主机这种东西就是如此充满魅力,邀请人进社团时也更容易让人们谈到梦想。当然如果这个项目继续下去,在现在的学生当中将来要在PS上制作游戏的梦想也会扩散下去。所以身处最先发行游戏的立场,我想不辜负世人的期待。
 另外还有个题外话,之前在乡下举办过中学同学之间的新年会。在那里恩师问我说「你在15年前说过要用PS还是什么东西制作游戏,那个梦想怎么样了?」,而我能够回答「今年将要实现了」让我非常开心(笑)。

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ZUN

 实际上,作为工作进入游戏业界,比起进入其他公司也不会有多难。但是,就算是进了游戏厂商也无法像同人游戏那样自由地制作游戏。
 大概,自己能做的并不是想做的东西,应该只会是游戏整体中非常细微的一部分。在这种意义上,我觉得同人游戏更有能够制作自己想做的东西的魅力。

江崎

 要做想做的游戏,还是在能够看到游戏全貌的环境比较好。

ZUN

 同人游戏是能看见作家的游戏。就算知道是哪个公司贩卖的,其实却有很多外包公司参与……不会有这种事情。

伊东

 玩家应该也在享受这种作家性。印象里在日本自制游戏很容易被人实况解说。
 正因为是作品如此琳琅满目的时代,能够挑选自己觉得有趣的游戏进行介绍的玩家的力量变得更强了。我觉得这种易于让人们发现有趣之处的要素之一就是作家性,我认为充满个性的独立与同人游戏是符合当今时代的。

小山田

 PS2的时候就有同人游戏移植到主机上去。这种作品,很多都是由同人社团提供素材,但是开发是由其他公司进行,结果导致游戏有时会失去其个性。「Play,Doujin!」会下意识保留社团独有的优点,今后也会谨记这一点。