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ZUN/Comike Plus采访

来自THBWiki
< ZUN
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  • 本次访谈刊载于2016年7月14日发售的Comike Plus Vol.6
  • 翻译:京都人形

(介绍东方旧作)

ZUN先生
其实ZUN Soft时代的软盘,我也没全留着。总之自己刻录CD真的很麻烦。

(介绍上海爱丽丝幻乐团之后的游戏历史)

ZUN先生
DOS的时代数字系统是很稀有的,但在Windows的时代,数字系统已经变成家常便饭了。
这4年间的变化是很大的。

(介绍上海爱丽丝幻乐团之后的音乐历史)

ZUN先生
我自己刻录CD-R的时候,打印光盘的封面再贴上去非常麻烦。我再也不想做了(笑)。

Special Interview

上海爱丽丝幻乐团代表

ZUN先生

※2016年6月、于神乐坂采访

『东方Project』的原作者以及担任上海爱丽丝幻乐团代表的ZUN先生。我们一边请他回顾了这20年来的活动,又询问了他与CM的关联以及同人活动的话题。

PROFILE

在东京电机大学的社团「Amusement Makers」在1997年的C52首次参加了CM。大学毕业后以「上海爱丽丝幻乐团」参加,2009年后「东方Project」成为了CM的独立分类。顺便,笔名「ZUN」来源于街机游戏的玩家名字只能输入3个字的时代使用的名字。此外,爱好者都亲切地称他为「神主」。

首次CM上“有人买”的感觉很不错

1996年在东京电机大学的鸠山祭上发布第1弹以来,今年『东方Project』已经迎来了20周年。

ZUN
我刚开始制作的时候还是18岁,当初的目的并不是一直制作下去。感觉不经意间已经过了20年。如今,各种游戏都迎来了35周年之类的。我开始东方的时候大概是那些游戏迎来15周年的时候。因此,过了20年,我感觉游戏也终于有了些文化的感觉。

您连续做20年不会用尽点子吗?

ZUN
我每天都面临这个问题(笑)。我经常会耗尽灵感。我现在也在拼命地寻找一些点子,但这个过程是很有趣的。一旦决定制作下一作,就会想又能再找一次点子了,又会变得开心起来。我常常贪婪地看各种东西,但最终输出到游戏的时候,又会通过我心中的过滤器重新构建一下。我是比较保守的。

东方系列是从什么样的想法中诞生的?

ZUN
我原本就想做弹幕,所以做成了射击游戏。虽然这么说我觉得那个时代应该还没有『弹幕』这个词,我当时热衷于思考将哗哗散落的子弹怎样设计做成程序。
本来弹幕与角色契合性很好。坦克和战斗机向全方位播撒子弹不是很不自然吗。比如说,坦克的话会希望它能在对准炮台后向直线设计子弹。如果坦克能射出弹幕来炮塔就没有存在意义了吧(笑)。不过,角色的话做什么都可以接受。因此,我就让角色射出弹幕。顺便,同一时期发售的『长空超少年』(※『长空超少年』…1998年株式会社CAVE开发的街机的弹幕系纵版卷轴射击游戏。)和东方有着相同的理念。

旧5作品都是软盘,您有什么回忆?

ZUN
那时只有一台PC。所以刻录软盘要花很长时间…。明明只能放1MB(笑)。此外,软盘光看外表看不出有没有刻录好。如果同时刻录两个软盘,再拿出来放进去的过程中有时就分不出来了,后来一检查,因为人为失误50张中有1~2张都没有刻好(笑)。

1997年C52上您以第2弹『东方封魔录』首次参加CM,最初对CM有什么样的印象?

ZUN
当时,我完全不知道CM,是社团里的某个人提出要参加的。因此,我就想既然要参加CM那我就制作一个新的作品,于是就制作了『东方封魔录』。
我听说CM学校系统的社团容易获选,所以我就在社团名的地方写上「东京电机大学·非公认社团」申请了。不过后来想想写上「非公认」真的没问题吗,不过最终获选了所以很不错(笑)。
我首次参加CM时,“有人买”自己的作品的感觉很不错,「原来我的游戏能卖出去!」这种感觉。与免费发布不同,我既然收了钱就要承担责任,买的人也有着要花钱的紧张感。虽然不太贴切,但能够做「职业世界的过家家」让我觉得很新鲜。
当时PC游戏的参加社团还很少,说实话我们觉得我们的游戏质量要远高于其他的社团。当时也有很多社团用软盘卖CG集,一张软盘里只有10张左右JPEG图像。我们的游戏可是和这些一个价(笑)。

C62上发布的首张音乐CD『蓬莱人形』也是亲自刻录的吧。

ZUN
哎呀—,那个可真是麻烦!那时我还能同时刻录『蓬莱人形』和『东方红魔乡』,但接下来的CM的『东方妖妖梦』体验版我需要刻录那些加起来一倍以上的数量。我白天工作,晚上回到家之后就一直在刻录。CD-R用打印机印刷CD封面粘贴非常麻烦,当时的打印机都很慢,很快就会没墨,又总会出错…。我可再也不想做那个了。
不过其实,去年的『东方绀珠传』体验版是我亲手刻的。CD-R的封面我已经事先打印好了,然后我用了4台光盘复印机一口气刻录,几千张CD也转眼间就刻好了。真是感受到了时代的发展。

2002年,您在大学毕业4年后重新参加了CM,您觉得和之前相比有了什么样的变化?

ZUN
实际上,在那前一年我作为音乐社团申请了一次,结果落选了(笑)。所以我就通过普通参加观察了一下是什么样子,发现4年之内同人软件的分类完全变了样。
首先,最惊讶的是聚集在同人软件的人之多。而且,不论哪个社团都售罄了。和四年前相比来买的人压倒性地多。于是我亲身体会到「同人软件要火了。做游戏的话机会很大!」。所以,我就决定第二年用游戏来参加(笑)。不过,说起来可能有些讨厌,如果没有这件事我可能就会投身于音乐方面,不会去制作游戏了。

2004年有了例大祭,2009年东方终于成了CM的独立分类。

ZUN
东方没有爆炸性地开始流行。一直都是慢慢慢慢壮大的感觉。例大祭也并非爆炸性,和第一年相比第二年来了更多人,下一年的人又变得更多,开始拥挤了起来。不过,这都是因为从租借会场直到举办期间人变得越来越多。从大田区产业广场Pio到东京都产业贸易中心,直到太阳城,每次扩展会场之后都会变成「已经是极限了!」的状态。所以下一次又租借了东京Big Sight的西4厅,觉得这次应该没问题了,结果那次反倒是最拥挤的一次…(笑)。

那时候有过动画化的请求吗?

ZUN
动画化的请求来过好几次,我都没能答应…。怎么说呢,我当时对动画化没有太大兴趣,要做的话也想全部由自己来做。
我想制作一些只有动画才能实现的表现手法和故事,然后让它和游戏产生联系,但我觉得我太忙,难以实现。如果,我要是想到了一些用动画做一定会很有趣的创意我说不定会想做一做。不过,那也要在时间允许的条件下。

东方系列的二次创作是被允许的吧。

ZUN
本来我也是通过东方首次参加的CM,觉得二次创作是理所当然,脑子里也觉得「CM就是这样的」(笑)。当时,我对有人能对我的作品进行二次创作很高兴,也没什么理由拒绝。结果反应过来已经有非常多的二次创作了,感觉我也不能再拒绝了。不过,我如果是以企业创作二次创作肯定会更难一些。

对于ZUN先生来说CM的定位是什么样的?

ZUN
呃—,一言难尽。在CM上出游戏对我来说已经是理所应当的事情了…。要说对我来说CM是因何而存在的,果然还是「没有CM我就制作不了游戏!」(笑)。相当于是每年到来的截止日期。从这个角度上我也希望CM年年都举办。能够有人来到会场出钱买游戏,还可以进行聊天的场所只有CM。没有CM我就无法保持制作新作的动力。
而且,CM只要制作自己想卖出去的数量不就好了吗。这是一种快感。对于以个人制作的人来说CM是以绝妙的平衡成立的。能够高高兴兴地制作游戏、高高兴兴地卖游戏,还能稍微赚一笔。有这么好的东西,没人能放弃吧(笑)。

想好今后会有什么样的展开了吗?

ZUN
我还没怎么想明年或者后年的事情。我要看看周围有着怎样的变化,再去想下一作的事情,这种感觉。我将来的梦想是开一家酒馆。如果我想开我现在也能开,但这目前仍旧是一个梦想,果然还是因为我接下来还是想高高兴兴地把游戏做下去。
想象一下我今后开酒馆的样子,我的孙子在店里帮忙,偶尔过来的爷爷拿着尤克里里一边说着「老子过去可是制作过游戏和音乐的」,一边开始表演自己的曲子(笑)。不觉得这样很帅吗?为了这种愉快的未来,我现在就必须要努力才行。我现在先决定好梦想,剩下就随机应变地去做了。

您对参加CM的人有什么想说的吗?

ZUN
这次(C90)的东方是在原来企业摊位的西馆4楼吧?回想起来过去拥挤的例大祭我还有点心有余悸,但我觉得我也能以新鲜的感觉去享受这次展会。一如既往,会场内会很热,希望大家能够注意好自己的身体,一起来享受这次CM!

果然「没有CM我就制作不了游戏!」(笑)