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幻想揭示板/2002-2

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  • 本页面内容是幻想揭示板从2002.11到2002.12期间的内容整理
  • 注意:阅读本页面内容的时候请务必注意其发布的时间背景(已经十分久远)。


2002年11月02日
うわ
2002/11/02 00:03 ZUN@管理人 [cbcba-177p247.ppp13.odn.ad.jp]
2002/11/02 00:03 ZUN@管理员 [cbcba-177p247.ppp13.odn.ad.jp]
気付いたらもう11月。まだ夏だと思ってた。

>神魔理音さん
新しいハードが出ても、すぐにハードの限界以上の性能を引き出してしまいますね。
いいことです。そうでもないとハードが進化しなくなりますから。
ハードとソフト双方向で貢献しあわないと、いつかゲームの存在意義がなくなってしまいます。
昔のゲームだけ遊んでいればユーザーが満足しちゃいますから(^^;
その為、FF11(PC 版)はあの高スペック仕様で世に出してるのは、物凄く支持できます。
いつまでも、昔のハードにも対応させ続ける事は、ユーザーにもそのゲームの売れ行きにとっても
ありがたい事ですが、それはハードとソフトの信頼関係を崩壊させ、この業界に貢献していません。
結果として、業界自体の不活性化になり、長い眼で見ればメーカーもユーザーにもいい事は無いのです。

PCゲーム業界やノート等オンボードのビデオカードの不活性さは、ゲームがいつまでも古いハードに対応させ
つづけた所為でしょうね。
それにしても FF11 必須環境 nVIDIA GeForce って言い切ってるあたり(^^;

>蛸終太さん
ベーマガって今でも、マイコンベーシックマガジンなんですかね(^^;?
というか、今でも投稿プログラムは投稿されてるのか?
深い世界です。ある意味。(マイコン、BASIC...)

>たけださん
遠藤さんを神と崇める世代は、大体30才以上なので私より一世代上ですね。
会社の周りの人はそんな人ばっかでなんとも(^^;
今年の CEDEC(って知らないかもしれませんが(^^;)で遠藤さんの講習は
神を崇める目的で行った方が多かったんじゃないかな(汗

>よっしいさん
メラルブラックの曲はなんと言っても3面「AREA 26-10」が最高です!
特に、ゲーム画面にあわせて聴くとあれほどかっこいいBGMは無いですね。
音が消えてから、雑魚を数匹倒す位で突然始まる幻想的なメロディ。
ゲーム中で聴かないとBGMの良さが半減する、というのはこのBGMが本当にゲームミュージックで
あったってことだと思います。
ちなみに、オーダインもよくやりましたね。確か中学の頃だったのでまるで進めなかったですが(^^;
珍のべん髪っぷりが素敵でした。

>司那さん
パチュリーのアレってのは、私が考えてるやつ(回転レーザーのアレ)で良いのか分からないですが(^^;
発売前から、自分は割と卑怯な避け方をしていたりしました。
もちろん、そういった卑怯な避け方を知らないつもりで、普通に避けてみたり
して調整もしています。その為、当然私はいくつものパターンを作ってしまうのです。
実際、プログラムしている時点で、殆どの場合はここは安全になるとか判ってしまうので
やっぱり卑怯なんですけどね(^^;

>yoshi さん
鳩祭は、多分明日 11/2 に行きます。
遠いので、午後の遅くになるかも。
雨降ったらいやだなぁ(^^; というか、そっちは結構寒かったよね。
あったかい格好していかないと...
2002年11月03日
わー
2002/11/03 00:53 ZUN@管理人 [cbcba-57p182.ppp13.odn.ad.jp]
2002/11/03 00:53 ZUN@管理员 [cbcba-57p182.ppp13.odn.ad.jp]
虎通(とらのあな通販カタログ)が届いたんですが、同人ソフトのトップで紹介してもらってます。
そこでなんと、紹介ページに「このゲームには弾幕シーンがあります」マークが付いています(^^;
恐らく史上初。いやぁ嬉しい限りです。久しぶりに一人で大うけです。

>神魔理音さん
宮城か~。
東北も遠いですね。私は東北に行った記憶は一度くらいしかありません。
東北は今はかなり寒いんじゃないですか?
私は、暑いより寒い方が苦手で、非活動的になります(いつもだけど)

>沖田 悠志郎さん
シュウォッチは持ってましたよ。子供のとき、ゲームミュージックをかけながら
連射すると何故か速くなる、と言って、何のBGMが一番速くなるかを研究したりしてました(^^;
結論は、「ハドソンゲームミュージック」というテープ(!)のチャレンジャーあたりが
最高速だったかな?

>ENX9 さん
式神の稼ぎって、最終的にはアイテム表示限界を超えないようにすることに
なるんですかね?
最終的にどこら辺で差がつくのか不思議です(^^;

>よっしいさん
私はダラ外も大好き...
って、よく考えたらメタブラもダラ外も横シューですね。
私は基本的に縦な人間なので、自分でも結構意外。

あ、でもXEXEXの基盤も持ってる(笑)

>yoshi さん
というわけで、鳩、やっぱり遠かったなぁ(笑)
実際、ゲームはかなり未完成な感じだったような気がしたけど(^^;

>司那さん
ニードルはボムが弱いですからね。
その分ショットを使いやすくした気分なんですが、ボムが弱いと高難易度で
影響が出てくるんですよね(^^;
あと、回転レーザーは確信犯です。あの手のやつはプログラムする段階で分かって
しまうので、潰すか、残しておくかはバランス次第なんですよ。(トリリトンは潰した例)
もちろん、うっかり気付かない場合もありますけどね(^^;

>4 さん
なんと、表示されてしまいますか?
ソフト的には表示されないはずなので、それが表示されてしまうのは、
ビデオカードのドライバのバグなのかも(かも)
ちなみに、「必要最低限のものを残して非表示」は実は全てチェックしないときに
比べ、実行速度が遅くなります。あれは、「バックバッファをクリア」をチェック
しなければならないハードの場合のみ、軽くなるという(^^;

>水島の謎さん
いやぁ、名乗り出てくれればよかったのに。
AMの人に人違いしてもなんの失礼でもないです(笑)
2002年11月04日
うむ
2002/11/04 03:42 ZUN@管理人 [cbcba-95p81.ppp13.odn.ad.jp]
2002/11/04 03:42 ZUN@管理员 [cbcba-95p81.ppp13.odn.ad.jp]
鳥玄坊が面白い。一気に読み終えてしまった。

>王様カエルさん
はじめまして~
で、楽しんで頂けてるみたいで嬉しい限りです(^^)
同人ゲームは昔と比べて内容のレベルも上がり、入手の敷居も低くなりましたよね。
あと、このゲームはボスの為にステージが用意されているようなものです。
言ってみれば、このゲーム自体がボスオンパレードだったり(^^;
ボスの個性が強いので、オンパレードさせちゃうと、一人一人が小さくなりそうかなぁ。

>ENX9 さん
STGに慣れた方でしたら、ハードくらいが丁度いいはずです。
ルナティックは理不尽な場面とか多々ありますので(^^;
あと式神の方は、そういう差ではなくて、最終的なスコアの差のことです。(50億超えたあたりからの差)
言ってしまえば、全てのコインを×8で取れば理論値... かと思いきや、
あのゲームは、1画面内のコイン数が256個までだったと思うので、
敵を倒すときに自機の位置で変わってくる...、という邪推です(^^;

>えすとるねさん
基本的にエキストラは、ノーマルとは難易度は段違いです。
適当に遊ぶとやけどしますので...(^^;
で、デモが高速再生されるのは、恐らくFPSが60になっていないためです。
右下のFPSが平均どのくらいになっているか確認してください。
これは、そちらのリフレッシュレートと同じになっているかと思います。
ちなみに、デモが高速でもゲーム中の速度は問題ないはずです。
この場合、自分のリプレイを保存することが出来ません。保存したい場合、
リフレッシュレートを60Hzに変更するか、同梱の custom.exe を使用し
「60フレームを強制する」をチェックしてみて下さい。

>GKYさん
いやまぁ、レスしなくていいっていっても(^^;
とにかく、色々言っちゃってますが、理論だけでゲームは作れないので、
あんま考えすぎずに、適当に作っちゃいましょう(^^;
理論で過去の遺産を引き継ぎ、感覚でゲームを進化させるのです。

>158 さん
正直、算術計算は殆ど自分でコードを書いてますよ。
場合によってはコプロの超越命令を使うためアセンブラで書いたりします。
実はあんま、ここら辺の計算ってライブラリとかにされてないのかも。(自分はもうライブラリ化したから要ら
んけど(^^;)

と言うか、言うほど3D計算は難しいものでは無いです。
ただの慣れなんですが、大学レベルの線形代数(行列、基底、固有ベクトルあたり)でほぼ全てが完結します。
これにクウォータニオンを覚えてから怖いものが無くなりました。
算術計算は経験なんで、勉強して行けば何の障害のうちには入らなくなりますし、
ゲームでは2Dゲームだとしても絶対に役に立ちます、頑張るしか。

私は、それよりオブジェクト指向が...、抽象化が... 隠蔽が... とか論理的なこと
言うのが大嫌い(苦手)なので、プログラマ向きじゃないかなぁと(紅魔郷も殆どC++じゃなくてC+アセン
ブラだし(汗)
そういう意味で業務系とか Web 系のプログラムはまず出来ないです。ゲーム以外のアプリも作れないし。
言ってしまえばゲームしか作れません(あぁ)
>王様カエル
这个游戏的关卡就是为了BOSS而准备的。
或者说,这个游戏本身就是BOSS 全体登场(^^;
因为BOSS的个性都比较强,全体登场后,感觉性格就体现不出来了呐。
2002年11月05日
どこか
2002/11/05 01:43 ZUN@管理人 [cbcba-131p166.ppp13.odn.ad.jp]
2002/11/05 01:43 ZUN@管理员 [cbcba-131p166.ppp13.odn.ad.jp]
遠野郷でも行きたい(それはどこかではない)

>タッカーさん
そいうことです。ゲーム時は出来るだけ60Hzにしましょう。
きっと多くのゲームが大喜びです(笑

>奈倉ちみさん
マシンが突然何の脈略も無く止まるときは、私も確かなことはいえないですが
ハード構成に問題があるので、OSをインストールし直したとしてもあんまり効果は無いです。
特に、4~5面くらいで止まるとしたら、アプリ起動後、時間的に10分~15分くらいでしょうか。
時間で落ちやすくなるとしたら可能性として、メモリの不良(あるアドレスで落ちる)、同じくハードディスクの
不良、
USB機器などの使用で電力不足、マシン内の温度が高くなりすぎ、とか多すぎてなんとも(^^;

ちなみに私はSTGに対してかなり曲がってるので、お奨めのSTGを選びにくいかな(^^;
強いて言えば最近では、プロギアの嵐がパターン、非パターンのバランスが絶妙で(一周目)
内容、難易度バランス共に良作でした。

>ナゲさん
mp3 は普通にクリックしてDLできませんか?
もし出来ないのでしたら、右クリックを押して、「対象をファイルに保存」を選択して
保存してみてください。
多分DLできると思います。

>骨折飲料さん
やっぱり、みんな口だけなのかな(^^;
結局、構造化プログラミングの時代かそれ以前の時代からプログラムをしていないと、
何でオブジェクトとか新しい概念が出てきたかを理解するのがきついのかも知れないですね。
私はもっと極論的で、結果と作業時間が全てで、その過程なんかどうでもいいです(極論すぎ(^^;)

>王様カエルさん
恋の迷路は、実は開発中は正面で避けるのがかなり簡単だったのですが、
最終的には、不可能に近いくらいだけど、隙間的には避けれる程度にしてあります。
とはいえ、避けるのはかなりきついんですけどね、どうせボムも間に合わないし(^^;

>ENX9 さん
いや、そういうことです。
やっぱり256以上出たりしないようにパターンを作るんですね。
当然ビット以外の場面でも気を付けたりするわけですよね。
いや時として、ゲームプログラム内容で、意図してないに影響がでる場合があるからなぁ、と教訓含めて(^^;

>氷室 万寿さん
こう、エンディングにナンバーを振る必要があったのかどうか微妙だなぁ(^^;
ノーコンクリアが簡単に出来る方だと、バッドエンド見るのはたるいかも。

>ryong さん
そのまんまです。証明終了。
彼女は弾幕を通して、何を証明したのか分かりませんが(^^;
あと、弾幕シーンって響きがうそ臭くて私も気に入っています。
弾幕ってそれだけでひく人と、萌える人がいる特殊なもので、予めああいったマークを入れとかないと
普通のSTGと勘違いされたらやばいかな(笑
2002年11月07日
いつもながら
2002/11/07 01:11 ZUN@管理人 [cbcba-54p97.ppp13.odn.ad.jp]
2002/11/07 01:11 ZUN@管理员 [cbcba-54p97.ppp13.odn.ad.jp]
冬コミ締め切りを不安に感じつつ

>こねこねさん
はじめまして~
そうですよね。絶対無理が何とかなるものほど嬉しいものは無いですよね。
このゲームは、極力STG特殊能力だけに頼ることなく、積み重ねた練習で進めるように
バランスを目指しました。
これからもそういう方向性で作っていきたいと思っていますので宜しくお願いします~m(__)m

>えすとるねさん
エキストラ、あと4本程度なら勢いでなんとか。(ならなかったりするんだよなぁ)
一番やばいのが、ミスしたあとすぐは、連続ミスの危険が非常に高いです。
ミスしたあとすぐは、ミスしたことを忘れるか、ボムを使って落ち着かせるかしか
ありません(^^;

>ナゲさん
こちらでは普通にDL出来ますので、ファイルはちゃんとUPされているはずです。
単純にファイルサイズが大きいのでDLに時間がかかっているか、そうでなければ
ちょっと分からないです。

>zawa さん
エキストラは、殆どの場合、倒れる寸前で追い詰められたような状態になります。
このとき、運が悪いとボスと相打ち、運がよければ難を逃れるという...
ちなみに、キーボードカバーは案外ゲームをやってることがばれてしまうので注意。
(Zキーあたりを注目(笑))

>もずなっとさん
FPS20あたりだと、クリアまで時間がかかりすぎて、根気が要りそうですね。
それはそれで、クリアが大変かもしれません(^^;
私は、プレイ時間を30分も超えるとだんだん疲れてきますので...

>ZENOS さん
正直、5面までミスが殆ど無い状態までいけるようになれば、
とりあえず、ボムをがんがん使ってクリアできると思います。
ちなみに、何で DIO の台詞なのかは、彼女の種族を見れば分かると思います。
そういう洒落ですので(^^;(わかりにくいなぁ)

>ぴってんさん
夏コミ入手からとは、いやぁ、お疲れ様です(笑)
難易度に関して言えば、実際は弾密度、攻撃の複雑さから見ても、見た目は
上がってるように見えます。
過去の方が難しい理由は、同じシステムを改良しつづけてるため、どんどん親切に
操作性も上がってきているからもあると思います。
避けれそうなのに難しいゲームから、避けれそうも無いのに避けれるゲームになるように
目指してますから。
あと、アイテムが出ないときは、アイテム表示数が限界を超えてる場合だと思います。
これは仕様だったりします(^^;

>Fononさん
一番大きな弾のあたり判定は、具体的に見た目では言い難いですが、
全身が重なる程度に当たるとやられます。
基本的に、今の当たんないの?、ってことはあっても、今の当たるの?
ってことが無い程度だと思ってください(笑)
2002年11月08日
大体
2002/11/08 00:20 ZUN@管理人 [cbcba-54p97.ppp13.odn.ad.jp]
2002/11/08 00:20 ZUN@管理员 [cbcba-54p97.ppp13.odn.ad.jp]
寒くなると唇が荒れる

>Prog さん
ノーミスノーボム、となると運が絡んでくるので結構きつくなると思います。
これが簡単な難易度だと、余りにも易しすぎるので...
ノーマル位だと、アドリブで避けれる場面が多いですが、確実に避けるには
どういう仕組みでその弾幕が構成されてるかを知っていると、安全度が増します。

>フレアさん
なるほど、ぎりぎりですがかすり増やしたほうがよさそうですね。
もちろん、敵弾の多いときにボスの段階を進めることも気を付けないと意味無いのですが。
ちなみに、ウィルスはうちはかかっていなかったので、皆さんももし私から
謎のメールが行ったとしても、決して添付ファイルは実行しないで下さい。
まぁ、私からじゃなくてもです(^^;
どうも、HPの人の出入りや、メールのやり取りが増えたので、そういうこと(私のアドレスの偽称)が増えた
ような気がします。
家にもウィルスメールは結構頻繁にきますので、皆さんも時折自分のマシンも確認してくださいね(必須)
最近は、知らず知らず感染している(あんまりこう呼びたくないですが)PC初心者が増えているようです。
あんまり慣れてない方は、ウイルス駆除ソフトを入れてくださいね。

>王様カエルさん
大往生に限らず、アーケードSTGは難しいですよ。
理由は簡単で、長く遊ばれるとゲーセンが儲からないからです。
開発者はもう少しバランスの良いゲームも創りたいんだろうけど、って感じ見えてがさびしいですね(^^;
ブラックレーベルは、所謂難易度低下版です。やっぱりいくらなんでもやり過ぎた、って感じでしょうか(笑)

>へたれあっちゃんさん
東方はもちろん簡単な方です。かといって、上級者に手ごたえ無さすぎ、
と感じられたらそれもなんなので、初心者向けSTGとは言っていません(^^;そこまでは簡単ではないです。
あと、STGで1面でゲームオーバーになるのは、STGにはなぜステージがあるのかを
理解していない人が創ったと思われるので、それはプレイヤーの所為ではなく、
そのゲームの所為にしていいと思います(笑)
>責任とってください(笑)
ちなみに、STGといういばらの道に踏み込ませてしまったことを深くお詫びします(すな)

>ぴこ兄さん
はじめまして~。
曲、気に入っていただけましたか。有難うございます~。
実際、曲も作品の一つです。私にとっては、どこか一部でも気に入っていただける所があれば
全て気に入っていただいた場合と同じだと思っています。
曲目的でもいいんで、これからも宜しくお願いします~(笑)

>ZENOS さん
実はハードロックでも何でもいいんですよ(ぉぃ)
あの曲らがロックと言っているのは激しく歪んだギターを使用しているからだけだったりします(^^;
よく分からんが、敢えてジャンルに分けなければいけないと言うなら、って感じです。
結果としてこうなった、というだけですね(^^;
つまり便宜上、適当なジャンルを付けていますが、これらは全て何の意味も持っていません。

というのも曲に限らず、ジャンルというのは全て後付けでなければいけないんです。
それは予めハードロックを創ろう!と意気込むと過去の他人の作品を超えることは出来無いからです。
もちろん、最初にハードロックを創った人も、これがハードロックだ!、と思って創った訳がないのです。

ジャンルというものは、販売店や雑誌や解説者の都合で作られた枠です。
ジャンルが無かったら買う方は困りますが、創る人、聴く人は困らないはずなんですよね。本当は...(^^;
2002年11月09日
見えた
2002/11/09 02:09 ZUN@管理人 [cbcba-53p146.ppp13.odn.ad.jp]
2002/11/09 02:09 ZUN@管理员 [cbcba-53p146.ppp13.odn.ad.jp]
道じゃなくて、曲が。あとは打ち込みだけです。
鍵盤弾きすぎると指先が痺れるのですが、何でみんな平気(^^;?

>こねこねさん
マシンフリーズ困りますよね。実は、私のマシンもサブマシンが突然フリーズする事が
あって困ります。何にも操作してないのに、ふと見るとフリーズしてたりします。
ほぼ全ての作業はメインマシンで行うんであまり追求してないですが(^^;

>よっしいさん
実はタイトーの縦シューを上げたら結構あったりします。
横シューは何故かめっきり減りましたよね。私の予想では、横シューは弾幕には向いていない為、
弾幕系が増えてきた今は縦が増えたのかなと。
縦は、奥に進んでいく平面ゲームですが、横は上下移動が肝のゲームになります。
重力感のまるでない弾幕というものは、横シューの利点を生かせないのかも知れません。
その為、プロギアの様に、横シューでも何でも無くしてしまう、というのも一つの方法なのかも。

>ぴこ兄さん
技名しゃべらせたいなぁ、と思いつつ。
しゃべらせるとあとで技名変更出来なくなるしなぁ(^^;
技名に限らず全ての台詞も、最後まで二転三転します。しゃべらせるってことは、
予め全部決めとかなきゃいけないんだよなぁ。
取りあえず、心の中でキャラに叫ばしといてください(笑)

>yoshi さん
冬になると、皮膚が真っ赤になったり非常に痒くなったり、いいこと一つもありません。
私は冬は苦手です。それでも、田舎は雪国の山の中だったので、関東はとても過ごしやすくていいです。
乾燥してますけどね。

>ZENOS さん
ジャンルはまとめ過ぎても自由度が減るし、細分化させ過ぎたらジャンルの意味が無いし、と微妙なところにあ
ります。
一ついえることは、多くの自由な作曲者はジャンルを気にしていません。
その代わり、多くのプロの作曲者はジャンルを大いに気にしています。
この違いは、この人はいつもこういう曲だなぁ、雰囲気だけで誰の曲かバレる、
と思う曲か、テレビやゲームのBGMに良くある、雰囲気出す為の無難な曲か、
の違いとなって現れるのだと思います。
前者も後者も両方がこの世界に必要ですが、私はせめてアマチュア位は前者であって欲しいかなぁと。

あと、私もCD代は生活費の中で恐らく一番出費が激しいものです。
社会人になってからそれが顕著になって、月に数万は軽く使ってしまいます。

>蛸終太さん
売れてますか~。FF11
実際、結構ハイスペックな人が多いのかなぁ。スペックが足りない場合はネット上で(たとえば日記や掲示板な
どで)
記述する事が多いですが、足りてる場合って何にも言わないですよね。
その為、実際はスペックが十分な方の割合って多かったりするんですよ。

それにしても、そのマシンは明らかにメモリだけが貧弱のが気になります。
CPUが2Gレベルあるならば、メモリは最低512M~1Gは欲しいような気がしますね。

ちなみに、再販、今度は簡単にはうりきれないはずですので、いつ何時でも買える様になると思います。
2002年11月11日
次回作は
2002/11/11 01:01 ZUN@管理人 [cbcba-176p122.ppp13.odn.ad.jp]
2002/11/11 01:01 ZUN@管理员 [cbcba-176p122.ppp13.odn.ad.jp]
全体的に暗かっこいい感じになってきました。音楽が。
(ゲーム内容や雰囲気は特に変わらないです(笑))

>タッカーさん
音楽、昔のものはかなり昔のものなので恥ずかしい限りですが(^^;
多分、今のものもちょっとすれば恥ずかしくなるんですけどね。
ちなみに、紅魔郷の再版が開始されました。
今度はいくつか取り扱い店舗も増えてますので、宜しければ是非是非 m(__)m
でも、紅魔郷もすでに恥ずかしいです。出来れば無かった事に(笑

>奈倉ちみさん
むむ、面によって起き易かったりが有るとすると、そのフリーズはやっぱりメモリの可能性が...
(確証は持てませんが)
メモリは、2枚以上挿したりしていませんか?そのとき、メモリ同士の
相性というものが存在します。これは一枚ずつ使ってる分には問題は無いので、
チェックではエラーは出ませんが、丁度メモリの境目を使うようにアクセスすると
フリーズしたり、リブートしたりする事があるようです。
これを確実に防ぐには、同じメーカーのメモリで揃えるしかありません。
(今は店によっては相性保証(相性が合わなかった場合に返品可能)というものも存在する位です)
あとは、メモリ同士のCLが異なるとかも不安定になります。
一枚しかメモリを挿していない場合は、もうなんだか推測の厳しいですが(^^;

>弾幕巫女さん
喰らいボムは回数を重ねると有効時間がどんどん短くなるの注意してくださいね
(ミスすると元の時間に戻ります)
あのシステムは、私の今までのSTG経験から生まれたものです。
どのSTGをするときも一番ストレスに感じていたのが、「今、ボム押したよー、むきー!」と
感じた瞬間だったので、それをシステム側で防いで見ました。

>158 さん
CGI は Perl ですか?
私はあの言語は改良に改良を重ね、煩雑になりすぎてるので嫌いだったりします。
ちなみに超越関数命令とか、もうPCじゃあんまりアセンブラで書く人はいないと思うけど
いわば三角関数とか対数とかの命令です。
例えば、sin と cos を求めるとき、これを同時に一つの命令で求められる fsincos とかも存在します。
今更、全く知る必要はないですね、こんなとこ見てる暇があったら、もっと別のところに時間まわさないと(^^;
クウォータニオンは、物体を回転させたりするときに使います。XYZ軸のそれぞれの回転角度で
持つより、データ量も計算量も少なく、それでいて補完も直感的でいいとこばかりです。
こちらは、絶対に覚える価値があります。
色んな有名なHPやCマガ等でも解説されていますが、実は微妙に条件が足りないので注意です<作者に言えよ
(笑)

>ホワイトライスさん
いやぁ、STGなんてプレイ層結構高いですね。
実際、多くのシューターは30代以上だったりしてびっくりしたり。
私はまだ20代(でも後半)ですが、もう速い弾は見えなくなってきました(^^;
でも、このゲームは反応より経験の方が重要ですから、年齢に優しいゲームで(嘘
なんにしても、楽しんで戴けてるみたいで嬉しい限りです。

>ナゲさん
そのときのサーバーの調子かもしれないですし、ブラウザの設定なのかも知れないですし、
私も多くの事象に合ってきたわけではないので、実はよく分からないというのが本音ですね(^^;
ちなみに次回作は来年春完成(夏発表予定)です。(冬には体験プレイできると思います。)
というわけで、EXはあせらずゆっくり...(^^;

>ILS さん
レーヴァテインははじめ画面左下にいて、一番下で→右(右端よりちょっと左)→左→右...
と動かしているとほぼ問題なく避けられます。
剣のあとについてくる敵弾は全くランダム性は入っていないので、毎回同じ場所に隙間が
出来ますから、慣れれば上で動くより楽かなと

>氷室 万寿さん
エキストラ、全部のカードを取れたら、是非、通して1回のプレイで取って見てください。
これがなかなか、後半に行くほど手が震えてきついです(笑)(もう取ったのなら気にせず)
あとは、ハードですね。こちらは数が多いので結構面倒かも(特に4面ボス)
運も絡む場面もあるので、根気が必要かも知れませんね(^^;
2002年11月12日
イツロベを読みおわる
2002/11/12 02:00 ZUN@管理人 [cbcba-95p18.ppp13.odn.ad.jp]
2002/11/12 02:00 ZUN@管理员 [cbcba-95p18.ppp13.odn.ad.jp]
崩壊の連続過ぎてなかなかついていけないのですが...

>4 さん
4面のレーザーは、発射位置固定です。
毎回違って見えるのは、発射前にレーザー発射雑魚を倒して、
発射させない事が出来るからだと思います。
ためしにショットを撃たないと、全部のレーザーが出て毎回同じになると思います。
(ですが、きつくなります(^^;)

>タッカーさん
おっと、うっかり勘違いしました、すみません m(__)m
あと、暴走とかですね~、ハードかドライバの所為であることは間違いは無い
と思うんですが、どうやったら回避できるのか...
ちなみに、カスタムで DirectInput を使用しないという項目をつけようかと思っています。
もしかしたら回避できるかも知れません。
ただし、最初の頃の体験版は DirectInput を使用していませんでした、この時は別の
問題でキーボード操作がおかしくなっていたのを回避するため DirectInput 使用に変更しました。
その為、今度は多分キーボード(テンキー操作)の方がおかしくなるかもしれないという...(^^;

>沖田 悠志郎さん
今年の夏コミまで、最近の同人ゲームは殆どプレイしてなかったのですが、
最近、色々購入してみました。
さすがに皆さんレベルが高くて自分の作品を恥ずかしく思います(^^;
あと、時間の流れが速く感じるのは、実際に時間の流れが速いからですね。

>zawa さん
風呂上りにプレイすると、いつのまにか湯冷めして風邪ひきそう。
ロシア人みたいに寒さをアルコールで紛らわすのはどうでしょう?
やっぱり体壊しますが(汗

>王様カエルさん
おっと、あきばお~さんにデモプログラム送るの忘れてた(^^;
というわけで、送っといたので、もしかしたらデモプレイが専用の物に
なるかも知れません。
でも、売れてたみたいで安心しました。まぁ、ゆっくりでも消化されてくれれば
いいなぁ...と。
2002年11月13日
さて冬コミ
2002/11/13 01:21 ZUN@管理人 [cbcba-179p46.ppp13.odn.ad.jp]
2002/11/13 01:21 ZUN@管理员 [cbcba-179p46.ppp13.odn.ad.jp]
冬コミ 三日目 西も-20b になりました。
頒布物予定は
「東方紅魔郷 ~ the Embodiment of Scarlet Devil.」再版
「蓬莱人形 ~ Dolls in Psuedo Paradise.」プレス版
あとは新作
「東方妖々夢 ~ Perfect Cherry Blossom.」体験版 Plus
(出来れば、もう一つ音楽CDでもつけるかも)
になります。
詳細は追って報告します。冬には宜しくお願いします~m(__)m

>よっしいさん
横シューが出ない理由は、私の推測では弾幕系が横シューの利点を活かせない+
弾幕系が増えてきた、所にあると思いますね。
決して横シューの方が劣ってるわけではないので、横を活かしたゲームが出れば
面白いはずなんですけどね。横は、上下移動がメインであること、敵のデザインが
横から見れる事、これを活かすと上からより横から見てかっこいいもの、例えば
生き物のようなものは横の方がデザイン的にかっこいいですよね。
そうすると、ダラ(魚)とかはまさにそれ向きだったような気がします。

>T-K@中級さん
ノーマル以上で最終面にいけます。これはコンティニューをしても行けますので、
思う存分練習してくださいね。
次回作も巫女さん弾幕STGです。というか紅魔郷の正当な続編に当たります。

>158 さん
そんなあなたに Ruby がお奨め(笑)
私は、ちょっとしたツール(スクリプトコンパイラとか)は Ruby で創ります。
Cの13倍は速く作れます。CGI も Ruby が使えれば使うといいかも
アセンブラの資料は、インテルからDL出来る命令セットしかありません。
というかこれしか必要ないんですよね(^^;
結局、覚える事も四則演算とメモリロード、ストア位しかないってもんなんで。

>ホワイトライスさん
そして誰も~まで行けば、もうクリアしたも同然です、(か?)
多分もうすぐにクリアできる事でしょう(^^;
ちなみに、曲名表記は色々なゲームがありますが、メタブラが曲名表記をうまく
使っていて、あれば一番衝撃的でした。曲が始まるタイミングとかも面ごと異
なって、ああもマッチしてるのは凄いと思います。

>タッカーさん
STGゲームは動いてなんぼで、さらに言うと弾幕は動いてなければただのノイズです。
スナップショットを見て楽しそうに感じるのは、過去の経験に過ぎないのですから。
デモプレイしてもらって、本当に有り難い限りです。
2002年11月14日
冬コミ
2002/11/14 00:51 ZUN@管理人 [cbcba-68p198.ppp13.odn.ad.jp]
2002/11/14 00:51 ZUN@管理员 [cbcba-68p198.ppp13.odn.ad.jp]
冬の陣 当選しても 白ラベル(字余りでも字足らずでもない)
今回から、当落封筒が変わってびっくり、白ラベルは精神的に良くないと思う。

>GERAD さん
はじめまして~。
曲データに限らず、ゲームに使用しているデータは通常取り出す事は出来ません。
その為、曲を流す場合、サウンドルームにてのみとなります。
ウィンドウモードを使用すれば、バックグラウンドでも再生可能ですので
それでお願いいたします m(__)m

>zawa さん
コミケに出る事はあんまりお奨めしません。あれは、余りにも異常なので危険です。
って、サークル参加してる奴がいうやな(^^;
新作も体験版は紅魔郷同様、いずれDLできるようにします。
体験版 Plus は、その体験版よりちょっとお得な内容になる予定です。
(最低でも Wav の曲が付きます。)
ちなみに体験版 Plus は、絶対に再版する予定はありません。

>Fononさん
冬コミは都市圏以外の方ですと、そのまま正月もこっちで過ごすことになってしまいそうですよね。
ちょっと、厳しい日程です。
コミケに疲れても、帰りは帰省ラッシュと重なって...

>タッカーさん
冬は寒いですよ。特に外で並んで2時間ほどたった頃から、体が死に向かって一直線。
猫まっしぐらです。
目的のものが余りに大手でしたら、一般で参加するのはお奨めしません。
(場合によっては、数が多くて大手の方が購入しやすい場合がありますが(^^;)

>沖田 悠志郎さん
>りんかい線
あ、そんな所まで開通するんですか?
それはいい事ききました。いままでゆりかもめで行ってたので。
でも、今回も車で行きたいものです。というか車じゃないと体力的に無理っぽい...

>158 さん
私もまだ夏です。残暑厳しい。
で、スクリプトコンパイラ、Ruby で書くと数時間で元が出来ますよ。
ので、本当にちょっとしたものです。
あとは、ゲームと同時進行で必要になった命令が増えていくので、ゲームが完成するとコンパイラも完成。
その為、次回作以降がかなりスムースに、ハイクオリティに進みます。
自製のスクリプトなので、細かいところに融通がききますし、やっぱゲームはこうやって創らないと(^^;

>氷室 万寿さん
私は、同人ソフト、西で良かったです(^^;
なんていうか、同人ソフト目当ての人だけに渡ってほしいなぁと。
特に、同人ソフト目当てで真っ先に西に来るような人には最低でも。
ほんとは1日目でも良かったのに^^;
2002年11月15日
さて
2002/11/15 02:03 ZUN@管理人 [cbcba-180p127.ppp13.odn.ad.jp]
2002/11/15 02:03 ZUN@管理员 [cbcba-180p127.ppp13.odn.ad.jp]
ほんと、冬まで短すぎ。
でも、妖々夢は紅魔郷よりはるかにクオリティの高いものに(なってるかも)

>蛸終太さん
蓬莱人形は、冬コミ後に余った分を委託販売する予定です。
こちらの方は、あんま出まわって欲しくないという気もしますが(^^;
あと、新作は「とうほうようようむ」と読みます。なんと「う」が4つ(笑)
こちらは、今回は完成品ではないため、そんなに売れないはずです。
難易度は前回と同レベルになると思っていてください。
ただ、多くの方の希望にお答えして(嘘)ルナティックだけもう少しシビアにするかも(^^;

>zawa さん
はじめてを一人で行くと不安かもしれませんね。
あそこは、通常の常識以外の常識が当たり前のように存在します。
法律に勝るくらいの(^^;

>タッカーさん
今回は、そんなに売れないと踏んでいるので、まったり来ていただければ...
って、夏もそんなような事言ってたので、責任持ちませんが(^^;

>K.O さん
購入有難うございます~。
私はシューティングが本当に好きなので、自分の好きなようにつくらさせて頂きました。
弾幕も分かる人だけ分かる、じゃなくて、色んな方に理解してもらえたら嬉しいですね。

>零無さん
わざわざ遠出での購入、有難うございます~。
このゲーム、わざわざ攻略するまでも無いくらいかなぁ、と思ってましたが(^^;
シューティングに慣れてる方ならもちろん、そうでない方も、繰り返しプレイすれば
必ず進歩できるようなのを、目指してあります。
きっと、すぐにクリアできる事でしょう(^^;

>GERAD さん
実際 Wav も、サウンドルームでないと、ループしないのでそのようにした方がいいかも
2002年11月17日
ボンドの
2002/11/17 14:32 ZUN@管理人 [cbcba-56p188.ppp13.odn.ad.jp]
2002/11/17 14:32 ZUN@管理员 [cbcba-56p188.ppp13.odn.ad.jp]
シャインを買いました。
曲はかっこいいのに、エロDVDみたいなジャケットにしないで欲しい。

>yoshi さん
今回は、Wav 版がオリジナルになります。(紅魔郷のは SC-88Pro で創ってから録り直した)
その為、Wav 版のクオリティが高いです(といいな)
まぁ、実際HPで体験版をDLできるようにするのは、おおよそ完成してからに
したいので、冬コミ後かなり先になるかも知れません、じわりとお待ちください。

>蛸終太さん
私としては大量に出したくないというのがあるんですが、基本的にわざわざ
イベントまで来て頂いた方に最優先で、直接お渡ししたいと考えています。
(やっぱり直接手渡ししないと、売っている実感が湧かないですし)
蓬莱人形のプレスはもう予約してありますが、枚数はまだ決めかねています。
まぁ、全部会場に搬入はしないと思いますので、ショップにも委託できると思います。

>ZENOS さん
音声は脳内補完で楽しめます。というか、脳内補完で人生バラ色。
私は、自キャラもボスもプレイヤーには聞こえない程度で叫んでいて、
弾幕にかき消されてると想像しています。

>王様カエルさん
案外コミケは年齢層高いです。
というか、私の方が体力的に大丈夫なのか不安(^^;
夏は椅子に座ってるだけで、不健康な(w 汗が滴り落ちるという。
ちなみに、カタログは当日でも購入できますので、うっかり手ぶらだったとしても
大丈夫だったりします。
それ以前に、カタログが無いと、どこ行っていいのか分からず終わってしまいますけど。

>タッカーさん
コミケはやっぱり買うものを絞っていくべきでしょう。
会場でのんびり見て回るには規模が大きすぎます。
お目当てのサークルの近辺だけ見て、少しずつ幅を広めていくのが良いかも。
でも、全てのサークルがHPを持ってるわけではないので新規開拓も必須なのかもしれませんが。

>ホワイトライスさん
おめでとうございます~。
というか、凄い回数プレイしてますね(^^;
正直、そこまで遊んでもらえるとは思ってなかったので、嬉しい限りです。

>氷室 万寿さん
私はお酒飲まないと駄目なんですが(^^;
というか、最近飲みすぎかも。コミケが近くなると開発が忙しくて
気が付くとアルコール量が増えていきます。

>ENX9 さん
ルナティック、簡単すぎましたかね(ぉ
新作では、もっとルナティックをプレイする楽しみを追加したいと思っています。
色々な意味で。

>司那さん
ナイトバードは本来バグですが、もう今更なのでそういう仕様に(^^;
まぁ、イージーなんであんまり気にしていなく。
作りもイージー(ぉぃ

>T-K@中級さん
そりゃ、新作の方が前作よりはるかに良く出来ています。多分。
紅魔郷を無かった事にして新しいシステムを作るのではなく、紅魔郷の不満点を
改善するように開発しています。
その為、斬新さは無いですが落ち着いて楽しめるように...
>yoshi
这次Wav版会变成原始作。(红魔乡的是在SC-88Pro创作之后重新录制的)
因此,Wav版的音质会比较高(就好了)。

>ZENOS
配音可以通过脑内补完的形式享受。或者说,脑补可以使人生变成玫瑰色。
我想象的是自机和BOSS都以玩家听不见的程度来说话,
然后说话声都混到弹幕里消失。
2002年11月19日
最近
2002/11/19 02:47 ZUN@管理人 [cbcba-68p138.ppp13.odn.ad.jp]
2002/11/19 02:47 ZUN@管理员 [cbcba-68p138.ppp13.odn.ad.jp]
ウィルスメールの到着頻度が非常に増えています(4~6/日)
頼みますから、自分のマシンをチェックしてください(必須)

>4 さん
あたり判定は、確かに解るようにしておいたほうが親切ですね。
このゲームの判定の指針は、「え、今の当たんないの?」ってことはあれど、
「え、今の当たるの?」ってことが無い位になるようにしています。

>氷室 万寿さん
まぁ、あんまり変なもん買わせてしまうのもなんですが(^^;
それにしても MAC 版ってところがポイントですね。
MIDI を聴くためだけなら、SC-88Pro さえあればすべてが事足ります。
ずっと持っていて損はないかと。

>Lv2 さん
初めまして~。
>今まで弾幕系STGは出鱈目に多い敵弾を気合でかわすだけのゲームと思っていて、
そうですね、そう思ってもおかしくないです。そういうゲームが殆どですから(^^;
ここで気を付けなければいけないのは、弾幕が綺麗って事はどういうことか、
ってことで、これもやはり見た目の弾の模様だけ綺麗なのでは、楽しくないのです。
(それでは、ただのスクリーンセーバーになってしまいますし)
これに美しい避けが加わって、初めて綺麗な弾幕になると思うのです。
この、美しく避けれるという部分を疎かにした弾幕シューが増えてきたため、弾幕自体が
偏見をもたれるようになっていったんでしょうね。
(跳ね返したり、かすって無敵になったり、そもそも避けられるレベルじゃなかったり...(笑)

というわけで、出来るだけ美しく楽しく避けれるように調整したつもりですんで、
がんばってクリアしていただけると嬉しいかなぁと(^^;

>MLF-IDKさん
いきなりハードはきついです。ハード自体が、ノーマルの応用攻撃が多いので、
順を踏んでいくのがやっぱり無難...
でも、大往生 2-5 まで行く位なら簡単そうですけど。(汗

>ナゲさん
新作は春に完成したとしても多分、夏に販売にすると思います。
その分の時間は、次の新作か別の作品に回したい...
けど大抵上手くいかない(^^;

>zawa さん
普通は暮れは空いてないですよね。
というか、普通に年越せよといいたい。>同人な方(^^;
それにしても神社でバイトですか、それはそれは(それは?)

>K.O さん
タイトルで和風と思いますか?
実は和風ともなんともつかない内容になっています。
曲はメロディが和風ですが、紅魔郷よりじっとりとしたやや暗めの曲になっています。
ゲーム内容は相変わらずですが(^^;
紹介ページを作成中ですのでしばしお待ちを...

>158 さん
今年は(特に夏コミ後)あまりにも色々なことが起こりすぎて、
楽しかったような気がします。
それにしても、冬コミは申し込んでないんですか。
残念、ジャンル的に多分すぐ近くに配置されそうだったのに(^^;

>蛸終太さん
エキストラクリアおめでとうございます~。
私も、ゲーム中緊張すると手が震えるんですよ。それこそ、RPG のラスボスでも(笑
で、あれ、ゲームラボ、うちにまだ送られてきてないけど、送ってくれないんだろうか(^^;

>骨折飲料さん
わー。まじで嬉しいです(^^/~
かなり忠実に再現されていて、なんだか、こっちがオリジナルのような気すらします(^^;
どうも私はこのゲームっぽさが大好きみたいです。
私もまた FM で曲作りたくなってしまいます(^^;
2002年11月20日
最近
2002/11/20 02:36 ZUN@管理人 [cbcba-74p119.ppp13.odn.ad.jp]
2002/11/20 02:36 ZUN@管理员 [cbcba-74p119.ppp13.odn.ad.jp]
金縛られました。全身何かにのっとられる感覚が最高です。
あと、ウィルスチェック、協力有難うございます。特に私のようにプログラムを
外に出す場合はどうしても敏感になってしまいます。皆さんも定期的にチェックをお願いいたします。

>よっしいさん
新作は、実は結構面白くなりつつあります。
インパクトは薄くてもじわじわ効いて来る(?)内容になっていますので何とぞ、宜しく~m(__)m
で、横、面白い横シューが出れば、コンシューマーでもSTGが再燃...(はしないだろうな(^^;)
唯一の弾幕横シューのプロギアも縦みたいなもんだし、結局ケイブもあれに似たシステムで
新しい縦シューを出すみたいだし、横にした意味が無かったんだろうなぁ。

>158 さん
シューティングはシューティングで固められますからね。
買いに行くのが楽で良好です。STGは即効で売り切れる場合が多いですけど...
>yoshi さん
賢者の石はあんまり他の方のリプレイが役に立ちませんね。
良くみると、それぞれの本から出る弾は、4面のパチュリーの火、水、木、土、金
と同じような動きをしています。
だからといってパターン化は難しいので、気合で(^^;

>零無さん
基本的に大往生とこのゲームでは、同じ弾幕といっても系統が違うみたいですね。
エスプレイドかプロギアの系統に近いようです。弾幕それぞれに別個の攻略を持たせなければ
簡単にはクリアできないので、攻略には根気が要るかもしれません。

ちなみに、同人ショップでもコミケでも、オリジナルでエロも無く、しかも癖の強いSTGが売れるとは思って
いません(今も)
で、普段、同人誌を買ったりしない方をショップやイベントに導いてしまったのは、
私の方にも責任があるかもしれませんね(^^;

>更紗さん
初めまして~
エキストラクリアおめでとうございます~。
大体、1キャラクリアできれば、他のキャラでも攻略は大差ないのでさくっとクリアできると思います(^^;
キャラ差は、稼ごうとすると若干差が出てしまうかもしれませんが。
あと、音楽はそれこそ、音楽を専門で創ってる方に比べると、恥ずかしくて世に出せないレベルですが、
ゲームミュージックとしての勢いを感じていただければ幸いです。

>Fononさん
なんだか、九州の方が結構いらっしゃるみたいですね。博多に同人ショップがあってよかったです(^^;
実際、委託しているのならば通販が可能なので良いですけどね。
イベントに参加すると分かる事は、委託販売しているソフトは世にあるほんの一部だったりします。
でも、サークル側も基本的に非営利目的なので、優しい目で見守ってください(^^;

>ZENOS さん
>ドット避け
実は、ドット避け、という言葉は通用しないゲームと通用するゲームがあります。
恐らく、ケイブ系のゲームには通用しますが、実は東方にはドットという概念があいまいです。
ちょっと前に当たり判定を表示して欲しい、というのにどうしようか迷っているのも、ここに理由があります。
プログラム的な話になってしまいますので詳細は控えますが、このゲームのオブジェクトにはドットの概念が
無いものが存在します。表示自体にすら少数以下のドットの概念があります(だからハイスペックになるんです
けどー(^^;)
その為、見た目と判定では 0.5 ドット以下であいまいになってしまいます。

って、そんなレベルどうでもいいって?ごもっともです(笑)
このゲームは、0.5 ドット以上ならドット避けが出来ます(^^;
なお、大往生はこのゲームと異なり、ドット避けをするようなゲームでは無い事も確かなような気がします。

>水島の謎さん
というか、100 円プレイでいきなりエキストラのようなステージから始まるゲームは嫌だなぁ(^^;
多分2度とやらないかも。
ちなみに、このゲームには1プレイ 100 円の価値は無いので、遊んだ回数で
元が取れるかっていうと...
そもそも、ゲーム、小説、漫画、映画、全ての娯楽は元が取れる事は絶対無いので、
お金を払った時点でお金の事は忘れてしまえば、どんなものでも楽しめますよ(だから私は無駄使いが多い)

>MLF-IDKさん
大往生のラストはめちゃくちゃプレッシャーが掛かりますよね。
思うにあの手の攻撃は、自分から狭い場所に突っ切る弾幕で、ボムを使う事が出来ずに
死んでしまう攻撃だから緊張するような気がします。
大往生(白)は、一周クリアは割とあっさりだったけど、なんだか最近、自分のリフレッシュレートが
落ちて、速い弾がまるで見えなく(汗

>氷室 万寿さん
瀟洒な従者、ってのは主人に取ってみればうざいような気もしますけどね(^^;
2002年11月21日
遅れました
2002/11/21 02:26 ZUN@管理人 [eatcf-81p187.ppp15.odn.ne.jp]
2002/11/21 02:26 ZUN@管理员 [eatcf-81p187.ppp15.odn.ne.jp]
新作の紹介ページを創りました。

>Prog さん
パッドの情報有難うございます~。
何でこんなにパッドによって入力感が違うかっていうと、アナログの所為もあるのかも。
言ってみれば、PSのアナログレバーでゲームしてるようなもんだからなぁ(^^;

>nap さん
実は、その為にキーコンフィグで上下左右が割り当てられるようになっています(^^;
デジタルにしてしまえば、通常はおかしくなる事が無いですからね
というわけで、PSパッドプレイ推奨(汗

>ZENOS さん
ナイフのように回転するタイプの奴が危険です。
アレには出来るだけ近づかない方が無難だったりします...(^^;

>良眸さん
ウィルスチェックはこまめにやりたいですね。ちなみに私は大してネットを巡回したり
しないので、怖いのはメールとハッカー(^^;
まぁ偶然かもしれないですけど、昨日あたりからウイルスメールが減ったような...

>骨折飲料さん
このゲーム自体がノスタルジィで、恐らくここに来てる方の中にもFM音源+ゲームミュージック最高!
って方が多そうです。
PC98 のイメージが湧く原因も、東方シリーズ自体が元々PC98 から続くゲームで、
私も PMD で曲を創っていた為でもあるんでしょうね。
曲調も、FM音源っぽい(?)曲調だし(笑

>yoshi さん
パチュリー前の小ボスは、小粒でもぴりりと辛い、嫌な敵です。
弾だし終えるまで無敵ですし(^^;
がんがんボムを使っていきましょう。
2002年11月22日
ウィルスメールが
2002/11/22 01:38 ZUN@管理人 [eatcf-81p187.ppp15.odn.ne.jp]
2002/11/22 01:38 ZUN@管理员 [eatcf-81p187.ppp15.odn.ne.jp]
差出人自分が立て続けに...(しかも件名「一部のレ」)
大丈夫だと思っても毎日ウィルスチェック(^^;

>yoshi さん
スペルカードの名前は良く見ると違います。
ただ、そこらへんは非常に流動的で、全体を通してちょこちょこ名前変えたり
しますから、あまり気にせず(^^;

>タッカーさん
画面がややクオリティが上がってるのは、今回、プログラムにかける時間が
かなり減ってるため、別の部分に時間をさけてるからです。
最初から、何世代か繰り返し作っていくとクオリティが上がっていくので、
さっさと創るに限ります(^^;

>良眸さん
そういえば、咲夜が写ってるスナップショットが無いや(笑
均等に入れたつもりでうっかりしてました。また、いずれUPしておきます。
で、もちろんナイフです。

>くふれさん
初めまして~、まぁ、咲夜のボムは予想通りに(^^;
実際、咲夜はボム数が4個なので、あまり使い勝手のいいボムじゃないんですけどね(調整しますが)
どっかでみたような形の敵弾は、実は、前々作からあった敵弾だったんですが、
紅魔郷では間に合わず入れませんでした。飛び方は、アレとは違うんですけどね

>ZENOS さん
実は恋の迷路は、正面でもなんとか避けれるようにしてあります。
最初は、絶対に避けれないようにしてみようか、とか考えたんですが避けれないようにすると、
何故か周りをまわっても面白く感じなかったので(なんかやらされてる様に感じる)
正面でも避けれる隙間を用意しました。
実際、正面の方がすぐに倒せるので、どちらでもお好きなように(^^;
あと、リッパー(切り裂きジャック)は妙に神格化されてますよね。
もともと、ジャック・ザ・ルドビレは、ジャック・ザ・リッパーの洒落だったのですが、分かりにくい(^^;
Google 程度じゃ検索できないようなマイナーな言葉を使いたいなぁと思って > ルドビレ(きちがい草)

>鳴兎さん
今の状態だと、妖々夢は紅魔郷よりちょっと難しい難易度になっています。
最終的には調整するんですけど、弾幕の見た目が派手なまま、難易度を下げるのって
なかなか難しい(^^;
というか、弾を増やせは誰でも派手なもの創れるんですけど、ゲームとして完成させるにはそのあとが大変です
(汗

>骨折飲料さん
早い!
そして、さらにゲームっぽさが!(^^; いやー、良いです。
実は、私はPC98の頃は、コミケもFMPデータ目当てで行ってました(最終的には私もサークル参加でした
が)
その為、前から骨折飲料さんのことは知っていたりします。(言えよ)
さすがですね~。FM を知り尽くしているというか、それだけでなく、曲の分析もかなり
レベルが高いです。

>蛸終太さん
なぜ咲夜なのか?
5.紅魔郷を作る前から決めてたから(笑)
仕様考えるのが余りにも先行しすぎるので、何作品か先まで決めちゃったりします。

>氷室 万寿さん
UPしている弾幕は、動いてないと何がなんだか分からないのが残念。
今回も、さらに強烈に変化する特殊弾ばっかなゲームです。

魔理沙は何の為にいるのか分からない程度が一番ちょうど良いかな?
位置付け的には「普通」。毎回、ストーリーには大して関係ありません。
巫女さんと魔法使いさんのSTGなのに、巫女さんシューティングって言い切ってます(笑
>蛸终太
因为制作红魔乡之前就决定好了(笑)
有时候因为考虑内容过于提前,好几作之后都已经决定好了。

>冰室万寿
魔理沙是不知为何存在的程度才是最好的吧?
地位上算是「普通」。每次都和故事没什么太大的关系。
明明是巫女与魔法使的STG。每次都说成巫女射击游戏(笑
2002年11月23日
蓬莱人形の
2002/11/23 23:22 ZUN@管理人 [eatcf-132p30.ppp15.odn.ne.jp]
2002/11/23 23:22 ZUN@管理员 [eatcf-132p30.ppp15.odn.ne.jp]
入稿してきました。印刷所が忙しくなる前に入稿してきてよかったです。
ジャケットはかなり違うものに(汗
そうそう、書き忘れましたが、咲夜のボムはまおまおではありません(笑)>鳴兎さん
まおまおは、試したら面白くなかったので(ぉぃ

>FATE さん
初めまして~。弾幕 STG 初心者には結構難しい難易度かもしれませんね。
このジャンルは経験が物を言いますので、じわじわ頑張って下さいね。

>Lv2 さん
プラクティスモードは実は、スコアアタックも兼ねる予定でした。
その為、ステージスコアも記録されています。
コンティニューを付ける必要があるかは、ちょっと考えてみます。

>えるじゅんさん
プロギアの弾避け、いいですよね。ボス戦はジュエルシステムが殆ど働いてなく、
ただの弾避けゲームになっていた所が、個人的によかったと思います。
ちなみに、ボスの座標は、よく気が付きましたね(^^;
ただ、アレは親切でもなんでもなく、今は完全に罠になっています。(弾避け時は上の方を見ないといけない為)
最終的には調整されて絶対に良いものに出来ると思ってますので大丈夫ですが(^^;
最低でもどうしても上手くいかなかったら無くすだけですし(笑)

>神魔理音さん
紅魔郷の続編、っていってますが、ストーリーはまったくの無関係です。
妖々夢を楽しむのに、紅魔郷をクリアする必要も皆無だったりします(^^;

>良眸さん
そういうわけで、プラクティスは今のところスコアアタックを兼ねていたので、
すべての設定がデフォルトになるようにしていました。
(実際の話、これでプラクティスがクリアできないと、通常でもクリアはきついような気もしますが(^^;)
今後、スコアアタックの必要があるかどうかを検討して、調整を行っていくかもしれません。

>ようはくさん
次回作は、劇的な変化があるわけでもなく、紅魔郷と同じように楽しめるようになっています。
システムは実は殆ど変化がありません。
弾幕、曲、絵、ストーリーなどがすべて変わってるだけの物になっています。
曲もグレードが上がって...、と言いたい所ですが、あんまり変わんないかも(^^;

>ZENOS さん
残念ながら民族的なものはあんまり関係ありません(^^;
特に、1,2面のスナップショットなので、ストーリーにはあまり絡んで無かったりします。
あと、ハシリドコロは残念ながら違います。ハシリドコロの別名がキチガイソウなだけで、
ルドビレという言葉自体がきちがい草、という意味です、別の植物です。
あんまり言うと、検索に引っかかっちゃいそうで悔しいから言わない(汗

>yoshi さん
弾幕は夢に出ますね。私は昼間でも見ます(夢か?)
脳が進化している証拠だと思って楽しんでください(^^;

>日本犬雑種さん
ああ、リンクを報告するの怠ってました m(__)m
それはそれとして、ルナは特にクリアする必要は無いので、
クリアしないでおいておくのも、人生に余裕が出ていいかもしれませんね(^^;

>和泉カヅさん
そうですね~。冬はどれだけ作って行くか決めていません。
というのも、島中ですし、大量に置くスペースもなさそうです。
劇的な量を持っていくようなことはしないのですが...
私は、売れ残るのが怖いというのもあったりします。

>零無さん
Cherry 点は、複雑なシステムではありません。
弾避けには殆ど影響しないシステムだったりします。
単純に言うと、ミスをする、ボムを使う、ボスに自爆される、をすると点数に大きなマイナスが
出るようにするためのシステムです。
やっぱり弾避けがメインのゲームのため、これを犠牲にして稼ぐ、というような事が
起こらないように調整しています。

>Prog さん
キャラの個性は、実は大したもんでは無かったりします(^^;
結局、弾幕 STG のゲーム性上、キャラの個性というのは、弾が避けやすいかそうではないか、
位しか影響が出ないのです。やっぱり、弾避けに影響が出にくい、位まで調整するつもりです。
(影響があるのは稼ぎをするときくらい)
じゃぁなんで、キャラ個性を付けてのるか? と言うと、東方はキャラゲーだからです(汗
攻略できる女の子の数が少ないエロゲーはあんまり面白くないのと、同じですね(^^;

>骨折飲料さん
そういうもんですよね >1日経つと...
私も、曲に限らず毎回そればっかで...、最終的にはゲーム自体も、
出した後に見るとがっかりします(^^;
というわけで、3曲目楽しみに待っています~。
あと、FMP は頭から消そうにも消せません(笑

>T-K@中級 さん
このゲームの本質は弾避けを楽しむこと、になるように調整しています。
そのため得点システムは、基本的におまけ要素だったりします。
最低限、弾避けの楽しさに影響が出るようでしたら、そのシステムは採用しない方向性で調整しています。

>独逸人じゃーまんさん
そうですよね。やらされてる弾幕は基本的に面白くないですよね。
そのため、恋の迷路などは、回らなくても避けれる様に調整してあります。多分(^^;
だからといって、ランダムではかなりいい加減にゲームになってしまうのでそこのさじ加減が
難しいところです
あと、5面中ボスの「ミスディレクション」は、実は名前がヒントになっていたのですが
解りにくかったかも知れないですね(汗
名前のとおり、ボスの動きに付いていってしまうと、敵弾がばらけ避けられなくなります。
ボスが動こうが、惑わされずじっと我慢(^^;
ちなみに、ハードではこの方法は通用しなくなり、気合が必要になります。

>沖田 悠志郎さん
というわけで、ミスディレクション、上の通りだったりします。
あれはすぐに判るように名前をミスディレクションにしたという。
って、判るわけ無いですよね(汗

>蛸終太さん
というわけで、そんな感じです。
弾幕勘が良くないと一発では見抜けないのかもしれませんね。反省。

>nap さん
パッドに限らず PC ゲームの入力関連は、非常に悩ましいです。
パッドの挙動もいい加減だったり、キーボードは同時押しが出来ないものも
多かったり...
こればっかりは、ユーザー様が各自調整していただくしかない場合が多いですね。
2002年11月25日
ああ
2002/11/25 01:23 ZUN@管理人 [eatcf-132p30.ppp15.odn.ne.jp]
2002/11/25 01:23 ZUN@管理员 [eatcf-132p30.ppp15.odn.ne.jp]
冬コミまでを計算すると微妙に時間が足りなさそう(汗

>鳴兎さん
まおまおボムの欠点は、場面が進行しない -> ボムを切れたらすぐにピンチに。
他にも、プレイ時間が長くなる -> せっかく曲と場面を合わせてもずれる。
とかで、やっぱりだめだめです

>氷室 万寿さん
私は「カゴメカゴメ」が一番好きです。言葉の響きが(^^;
ちなみにエクスターミネイションはなんい関係もありません。
はっきり言って、自機のショットの名前って、有っても無くても良かったりします(汗

>友次郎さん
あのタイプの弾幕は、明らかに難しい -> なんかある -> ああやっぱり(^^;
と経験で判ることが多いです。そのためどうしてもSTGの慣れた人とそうでない人では
気づくまでの差が出やすいですね。
恐らく多くの慣れた人は、初プレイで避けられてしまったと思います。

>友次郎さん
まぁ、昔のは恥ずかしいですけど、今のも恥ずかしいので同じかな(^^;
Magical and Hopeless のピアノアドリブ部分は、私もお気に入りです。
技術的にはいい加減ですがメロディラインは、他にあまり例を見ない感じに出来たと思っています。

>Long さん
お久しぶりです。
基本的に掲示板はそのときのネタが多いので、過去の情報は見る必要が無かったりします。
冬はお待ちしております~。
って、私もちょっと長文書きすぎですね(^^;

>ZENOS さん
キャラの特性は、気分的なものだと思ってください(^^;
>DC こみパは 10 人中 3 人目くらいともなるとコマンドが単純作業になり,しかもプレイ時間の半分以上を占め
ていて地獄だったんですが(苦笑
これもやっぱり、10 人の中から 3 人を選べたから良かっただけで、最初から選択肢の無い 3 人だった嫌ですよ
ね。
あと、ネットというものは、情報が多そうで実はそんなでも無いような気もします。
特に、大正位以前になると薄い情報しか手に入らないですから。(あと信憑性も怪しい(^^;)

>KISARA さん
初めまして~。STGのようなものだと、やっぱり店頭デモ、ありがたい限りです(^^)
弾幕って、実はただの煙に巻いてるだけのような気もします。主人公はどんな1発でも死にますからね。
本気で主人公を殺したかったら、とんでもなく速い弾1発で確実にしとめられますし(^^;
弾幕は、避けるにしても創るにしても、どの弾がキーなのかを理解し無ければつらいですね。

>琥龍さん
あからさまに症状が出ているのなら、バグ、とは多分違いそうですが...
原因はハードの環境にあると思われます。あとでサポート掲示板のほうに書いておきます

>蛸終太さん
特殊な弾幕は、いろんなゲームのプレイを重ねるごとに、衝撃が減っていきます。
これは仕方が無いことなので覚悟しておてくださいね(^^;
この衝撃を求めようとしすぎると、初めての人がついてこれなくなります。
これが、世に出ているアーケードSTGの問題点なんですよね。

>VEG さん
スペルカードシステムは、3年ほど前から暖めてたのですが、そろそろ他に
先越されそうな気がして、今回作っとくことにしました。
つまり、紅魔郷自体、このシステムを入れたいが為に創ったものです。
攻撃に名前を付けたとこで、ボスキャラの個性が出るということと、文面での弾幕の伝え方が
変わるということ、(今までは、3面ボスの第二段階、とか言っていた)が目当てです。

>弾幕巫女さん
実は、自キャラを創るって、かなりヘビィだったりします。
まぁこのゲーム、弾幕がメインの為、自キャラがかなりいい加減だったりします。
複雑な攻撃システムとかを付けてしまうと、本末転倒になってしまうなので困りどころです。
確かに、ボスはスペルカード何枚も持ってるのに、プレイヤーは1枚...(^^;
ただ、ボムを一つ創る時間に弾幕が一つ以上創れてしまうので、自キャラの演出は
時間に余裕があったらですね(^^;
>VEG
符卡系统是我3年前就开始想的一个点子,不过我看最近或许会被其他人
先做出来所以就决定这次采用这个系统。
也就是说,红魔乡本身就是为了想要导入这个系统而制作的。
主要是想要通过对攻击命名的方式来展现BOSS角色的个性,以及对弹幕的表达方式的
改变(过去一直都使用3面BOSS的第二阶段之类的表达方式)。
2002年11月26日
ロブスターは
2002/11/26 02:01 ZUN@管理人 [eatcf-133p83.ppp15.odn.ne.jp]
2002/11/26 02:01 ZUN@管理员 [eatcf-133p83.ppp15.odn.ne.jp]
カニの味がする。
それはともかく、妖々夢、3面の曲が完成。暗くてかっこよさげです
(明日になるとまた納得いかなかったり)

>安犬さん
初めまして~。
私も最近のゲームですとプロギアが好きです。仰ってる通り、アレの良く出来てる点は
(弾幕シューのコンセプトに準じ)弾避け以外の操作を排除したところと、ハッタリの効いた
低難易度だったと思います。
実は私も攻撃当てが、東方で不満に思っている点だったのですが、小さいボスが、フィールド全体を
使って弾幕を張る姿が個人的に堪らなく(^^; 移動してる様を出すために今のままにしています。

>Fonon さん
基本的に2000の方が安定していて良いんですが、たまに2000では挙動が変とか
動かないとかあったりして嫌ですね。
そういう場合も、メーカーのHPからパッチとかDLすれば問題無くなる事が多いんですが。

>常闇 S さん
初めまして~。
って、東方紅魔郷は和風と言って良いのだろうか(^^;
ま、まぁ、楽しんで頂けてれば問題ないですが。

>ZENOS さん
テストですか~。
まぁ、長い人生で見ればテストなんて、あっても無くても同じだったような気がします。
気楽に挑みましょう。(てきと~な事言う(^^;)

>独逸人じゃーまんさん
FAQにも書いてあるとおり、恋の迷路あたりからとたんに難しくなります。
恋の迷路を前後半の節目として、明らかに難しくしてあります。
(ただ、ホーミングだと若干簡単に取れたりしますが)
ちなみに私は、恋の迷路の開始時に近づきすぎて体当たりを喰らうという、うっかりっぷり(^^;

>水島の謎さん
でも完成は夏なんですけどね(^^;
妖々夢、見た目は冬っぽいですが季節は春です。冬コミで体験版夏コミで完成版だから
間を取って春(^^;
ちなみにあの回転ナイフは回れないかも。アレは回る事を想定してないので、なかなか
厳しそうですね。

>次元さん
ホーミングは、実は上級者向けだったりします。
後半ステージに進めば進むほど、威力の無さがネックになってきますね。
実際、ホーミングという性質上、威力を高くしすぎるとすぐに使いやすくなりすぎたりして
調整が難しいものです(^^;

>沖田 悠志郎 さん
なんと、それは濃いマンションですね(^^;
その確立はかなり低いような気がします。
沖田さんもうっかり、大音量で張り合ってみると、良いかもしれません(何が?)

>へたれあっちゃんさん
ハードは、ノーマルとは結構差があるかもしれませんね。
一筋縄では行かないかもしれませんが、頑張れば不可能ではないと思います。
(でもルナティックはおかしな人向けです(^^;)
>プラクティスモードの一時停止時のメニューに是非ともリスタートを加えては
これはすでに搭載されました。ちなみに通常モードでは1面から再スタートが
出来ます(これはあんまりやらんか(^^;)

>骨折飲料さん
早いなぁ(^^;
今回も期待通りの良さです~。いやぁありがとうございます m(__)m
なんと言っても、自分の曲を自分の曲以外で聴く時ほどわくわくする物はありません。ほんと(^^)

>もしかしたら売り子の私と会ったことがあるかもしれないんですね…(笑)
そうですねぇ。実際何回も買いに行ってましたし。
正直、FMP ディスクが一番楽しみでした。曲も良かったですし、デモもなんだか良かったです(^^;

>もう新作とは、すさまじい開発速度ですね(^_^; いちプログラマとして、見習いたいところです。
実は、私はPC98の頃は夏冬毎回新作を完成させてました。今回は、色々あって
(仕事も忙しいし)とてもじゃなくて完成出来ず(無念)
紅魔郷は今年に入ってから開発したから、仕事してても一応半年一作は可能のはずなんですけどね。
今回は、殆ど絵や曲の時間に取られてる所為かも(^^;

ちなみに、紅魔郷は恐らく初プレイでノーコンティニュークリアした人もいるかと
思われます。その位STGは腕の差が出てしまうんですよね(^^;
2002年11月26日
今日は早めに
2002/11/26 20:52 ZUN@管理人 [eatcf-132p90.ppp15.odn.ne.jp]
2002/11/26 20:52 ZUN@管理员 [eatcf-132p90.ppp15.odn.ne.jp]
株式会社「スクウェア・エニックス」(呼びにくい...)にはびっくりですね。
見た目はスクウェアの方が上にきてますが、エニックスが存続会社で
スクウェアが解散(吸収?)みたいですし、
まぁ、映画があまりにもあまりだったので当然ですか。
あと、PMD のページのリンクを変更いたしました。

>to_mo さん
初めまして~。20 万のイラストか~。時間的に余裕が...(^^;
ちなみに、STG における曲のウェイトに関しては、全くの同意見です。
STG には RPG の様な会話やデモもありません、多くの STG にある強制的にスクロールする世界には、
プレイヤーの意志が入っていません。その為、世界を表現したり敵の個性を出したり、キャラの心情変化を
表現するには、やはり曲にかかってるんですよね。
そういうゲームに、幾ら贅沢な音楽ソース(例えば有名な作曲家とか、リアルな生演奏だ等)を使った
使わないなどを論議することは、全くのナンセンスと思ってしまいます。
良くも悪くも、ゲームミュージックはゲームを盛り上げれば良い訳ですし、
ゲームを盛り上げなければ駄目ですから。

>ナゲさん
エンディングコレクションはー
付けたいと思いませんね(^^; 希望どおりにはいきませんが、多分付けないと思います。
というのも、単純に付けたくないだけなんですが(^^;

>VEG さん
リズム音源の DL 先も見つけましたので修正しておきました。
ご迷惑おかけしました。
リンク先から、リズムライブラリを DL して、PMDWin の方で使えるように
設定してください。
こうしないと、正常に再生されません。

>タッカーさん
ついでにタッカーさんもリズムライブラリを入れてくださいね(^^;
これを入れないとドラムが鳴らないので、さびしい曲になってしまいます。
リズムライブラリ自体は、ただのモノラル Wav なので自分で用意しても
良いんですけどね。

>沖田 悠志郎さん
スクウェアエニックスには私もびっくり。
でも、いつぞやのセガバンダイみたいにうやむやになったり(^^;
これがポシャるとやばいのは、スクウェアなんでしょうけど。

>ZENOS さん
処理落ちが激しいマシンでプレイすると、ストレス以外の何者でもなかったりするのですが(^^;
ちなみに全てのバランスは処理落ちなしで調整しています。
アーケードSTGは、当たり前の様に処理落ちで難易度を調整したり演出に使ったりしてますが、
PCの様に環境が多様だと、そういうわけにもいかないので、処理落ち無しの状態で
弾幕が綺麗に、避けれるように調整しています。
2002年11月28日
久しぶりに
2002/11/28 01:16 ZUN@管理人 [eatcf-86p8.ppp15.odn.ne.jp]
2002/11/28 01:16 ZUN@管理员 [eatcf-86p8.ppp15.odn.ne.jp]
バグで30分も悩む。ただの配列オーバーだったですが、年かも(汗

>タッカーさん
本来なら、私が真っ先に対応しなければいけないんですが(^^;
それはともかく、昔の曲なので楽しめるって程でもないのですが、
暇つぶしにでもなれば...(^^;

>VEG さん
一日中このゲームやってたら、目が死にそうですね。
これに限らず、弾幕シューは長時間プレイは違うものが見えてきそうです。

>zard さん
初めまして~
ノーマルとエキストラだと結構、難易度に差がありますからね。
どれも一筋縄ではいかない弾幕ばっかなので、じわじわ解いていって頂きたいと
思います(とかいって、すぐクリアされたりするんだよなぁ(^^;)

>出水さん
お疲れ様~。
今から12月中旬?それはどうなんでしょうか(^^;
ちなみに、私も今年の初めはマスター前地獄でしたからねぇ。
毎日深夜1時位に家に帰ってきてから、その後紅魔郷の開発(寝てねー)
世にネトゲ廃人が居るように、私はゲーム製作廃人ですね(汗

>常闇 S さん
出かける前に、って凄いですね。
私はSTGをやるとムキーとなりがちなので、寝る前とかやって
良くても悪くても寝てしまうようにしてます。
アーケードも基本的に10時以降にこっそりプレイ(^^;

>王様カエルさん
まぁ、怒首領蜂Ⅱは、ねぇ...
大往生もⅡと同じクラスの基盤で割とがんばっていますが、怒首領蜂に比べると
丁寧さに欠けるような気がします。
怒首領蜂より性能的にスプライトが出せない=弾を増やせない、でも難易度は上げたい。
で、結局普通の人間の目には捕まえられない弾速に...

>へたれあっちゃんさん
紅魔郷の時は1時間程で完売でした m(__)m
ただ、今回は完成品じゃ無いため、そんなに多くは売れないと思っています。
午前中位なら残ってるかな?
(しかし、夏は初参加でしたが、必然的に今回は前回よりは知名度が上がって
しまったので、責任は持てません m(__)m)
ただ、コミケに初参加するのでしたら、予め「祭りに参加する」という意識で
参加して欲しいです。つまり、目当てのものが手に入ればラッキー、そうじゃ
なくてもお祭り気分を味わえればいいかな、って感じで(^^;
2002年11月30日
大体
2002/11/30 00:37 05:59 ZUN@管理人 [eatcf-84p172.ppp15.odn.ne.jp]
2002/11/30 00:37 05:59 ZUN@管理员 [eatcf-84p172.ppp15.odn.ne.jp]
冬まで時間が無さすぎ。学生時代がおかしかっただけかも。
ようやく3面背景が終わって敵絵に。絵が一番面倒だなぁ。

>ナゲさん
いえいえ。いくらでも要望言って下さい(^^;
ただし、これは私の趣味で創ってる物なので、殆どの要望は参考程度にしかしないのも事実です。
エンディングに関しては、大した物ではないですがプレイする目標のうちの一つとなり得るので、
単体で見れるようにはしたく無いだけです。
また、ゲーム内容や攻撃方法などに関しては、ユーザーの意見を取り入れて創ってしまっては、
なんかつまらないものになってしまうのは明白なので、私の主観で開発するつもりです。

>るーびっくさん
ノーショットノーボムは厳しそうですね(^^;
このゲーム、エクステンドが多めですので、点が入らないと残機不足が...
1UP アイテムも手に入らないし。
あと、エキストラはおまけです。通常はプレイする代物ではありません(汗

>蛸終太さん
ケツイは絆地獄たちってサブタイトルが良いですね。いやほんと、頭悪さがにじみ出ていて。
ちなみに、私はこのロケテという物が曲者だと思っています。
結局、ロケテをするとマニアが集まって、ネット上等で文句を言います。
当然開発者はそれを見てますので、問題点を調整してしまいます。
これでは、ゲームが育たないんですよね。
もっと開発者が自信を持って、「いやこれで良いんだ」位の先見を持って創って欲しいのですが(^^;

>出水さん
いやいや、私は好きで作ってるだけなので、すごくも偉くも無いんですよね。
もちろん人の為に創ってるわけでもないので、ネトゲで徹夜するのとどこも違いません。
ゲーム製作は、頑張らなきゃの気持ちではなく、開発を楽しむの気持ちで、気楽に
行ってくださいね。

>ABA さん
メールより先に返事をしますが、まぁ、そんな感じです。
あそこのメッセージは、
「エキストラステージ、挑めるんだったらやってみな、結果は神のみぞ知るけどな」(意訳)
と書かれています。

>独逸人じゃーまんさん
恋の迷路は、ミスるときつい目にあいますね。
ちなみに、あの段階、他の攻撃に比べ耐久力が低めです。
ミスった場合、無敵時間に正面で打ち込んで速攻が(多分)正解です。

>きゅりさん
初めまして~。
今の弾幕STG、初心者には厳しいですよね。
殆どの場合、「このゲームはこれを理解していれば簡単」というゲームばかりです。
この「これ」をそのゲームの数回プレイで理解できない物は、如何に理解した人が
楽しかろうと、私はバランスが取れているとは思えません。
例えば、「ぐわんげ」とか「大往生」も、私は大好きで大変楽しんでプレイしていますが、
初心者に勧めることは多分無いと思います。(大好きなのにー)
何かを理解したら楽しい、というのは言われなくても理解できる事が前提ですから(^^;

ちなみに「紅色の冥界」もハッタリな攻撃に近いです。(というほど簡単ではない)
アレは、左右からと正面からの攻撃を1セットに、これを繰り返しているものです。。
最初の左右から来る弾を避けられた場所で、その1セットの弾は全て当たりません。
1セット過ぎたら急いで次の避けれる場所に移動します。(2回目以降はやや弾が減りますが、若干アドリブが
入ります)
大体、3~4セット位で倒せます
2002年12月01日
久々に
2002/12/01 03:37 ZUN@管理人 [eatcf-84p172.ppp15.odn.ne.jp]
2002/12/01 03:37 ZUN@管理员 [eatcf-84p172.ppp15.odn.ne.jp]
東方紅魔郷 ver 1.02g パッチを追加しました。
割とβ版のような気がするので、変な事ありましたら直に戻してください(^^;

>ゆんへーさん
ほぼ同時に、同じような事書き込んでしまいましたね(^^;
でも、結局、挟み込んでくる初弾をかわすのがきつかったりするんですけど。

>肴さん
そうそう、恋の迷路、周りを回るとなかなかダメージを与えられないー、
って方が多いような気がします。
実は、逆時計回りの最後に、ボスの右側あたりで逆回転になりますが、
その切れ目に敢えて反対方向に隙間を縫うようにボス正面に移動すると、
結構ダメージを稼げます、それだけで1~2ループ早く倒せます。

>T-K@中級さん
次回のエキストラー、はもちろんまだ作っていませんが、コンセプトは変わりません。
エキストラはノーマルが簡単すぎる人に喜んでもらうモードということで。
咲夜のボムは、さほど特殊なものではありません。割と普通に使えます。
というか、ボムは全員緊急回避がメインで、特殊な用途のものは余りありません。

>エーコさん
初めまして~。購入有難うございます~。
確かに、4面から難易度がきつくなりますね。
でも、基本的には、特殊な能力が必要な物ではないので、練習すればきっと
クリアできると思います。頑張ってくださいね。

>零無さん
確かに新ジャンルかもしれませんね(^^;
元々、私もSTGを創ろうと思って作ったわけではなく、弾避けのゲーム性を楽しめるようにしたら、
結果としてSTGになった、というだけだったりします。
私がSTGを好きでなかったら、同じゲーム性でも違うジャンルになっていたと思います(^^;
あと、ハードは結構難しい難易度です。でも世に出ているアーケードSTGは2周目が
とんでもないものが多いから、アレよりは楽かも(^^;
(でも一周しかないゲーム、例えば式神とか程簡単では無いかも)
ちなみにこのゲームの攻略は、「如何にしてアドリブ避けを簡単に出来るようにするか」
をパターン化することに尽きます。
このパターン化には、当然自機の操作もありますが、それと同様に自分の視線をどこに持っていくかも含みます。
「この曲のタイミングで、ボスと自機の中間に視線を持っていく」とかいった感じでパターンを組み立てると
非常に上達しますので、参考までに。

>漣さん
初めまして~
3面ノーコンティニューは比較的早く達成できると思いますよ(^^;
でも、そこからが本番ですから、じわじわ楽しんでいただけたらいいなぁ
と思いつつ。
2002年12月01日
すみませんすみません
2002/12/01 14:51 ZUN@管理人 [eatcf-84p172.ppp15.odn.ne.jp]
2002/12/01 14:51 ZUN@管理员 [eatcf-84p172.ppp15.odn.ne.jp]
ver 1.02g はおかしくなるようですので、ver 1.02h をUP致しました。
すでにUPしたかたも、そうでない方も、もう一度アップデートを行ってください。

>友次郎さん
それは、そういう言い回しです(^^;
咲夜がレミリアを微妙におちょくった感じの台詞だったりします
2002年12月02日
メールアドレスが変更になりました
2002/12/02 00:49 ZUN@管理人 [eatcf-84p172.ppp15.odn.ne.jp]
2002/12/02 00:49 ZUN@管理员 [eatcf-84p172.ppp15.odn.ne.jp]
といっても、今までのアドレスも使えますが、
[email protected]」も使えるようになりました。
短くて良いかも。

>へたれあっちゃんさん
そうですね。逆にいえば、STGは繰り返しプレイしたとしても、何にも情報が残らない
ストイックなゲームです。私はこういう物ほど楽しく、創作的な印象も受けます。
レベルアップするために戦うのではなく、戦うためにレベルアップするんですからね。

>エーコさん
5ボスの攻撃は純粋にきついかもしれませんね。
クリアへの近道は、如何にして後半ステージまで残機やボムを残していけるか、
になると思います。5、6ボスはボムを使う事を前提に、1~4面を安定させていき
たいところですね。

>K.O さん
そうですね、でもまぁ一応和風なのかな(^^;
私も大体桜が舞うステージを想像しています(ぉぃ
残念ながら、体験版だけではサブタイトルとは一切関係ないステージしかないですけどね(^^;

>KISARA さん
もう12月ですからねぇ。私も他人事ではないんですが、割とぎりぎりかも。
しかも、地獄のCDーR焼きが控えているし(^^;
それにしても、エキストラ、高い人は3億後半だったりするんですよね。
割と想定外だったりします(^^;

>FATE さん
一度最後まで見れば、きっとクリアできるようになります。
まぁ、頑張ってくださいね(^^;

>だめ入間Aさん
初めまして~。
シルフィホルンは一切パターンにならず、かなり厳しい攻撃の一つです。
これといって安定した避け方が無いので、ボス正面をキープして、
風上側を見つつ避けるしかなさそうです。

>YAM さん
初めまして。
曲を MD などに録音する事は、個人使用の枠を越えなければもちろん自由です。
個人使用の枠を越える、というのは、販売、賃貸目的、友人などに配布するために
複数生産、Wab 上等でダウンロード可能状態にする、等のことです。
自分で聴く分には何にも問題ありません。
で、方法は色々考えられますが、ゲームのサウンドルームで順番に再生し、
録音する事が一番簡単です。
MDの場合は、サウンドカードの LineOut をラジカセなどに繋ぎ、録音する事になるかと思います。
2002年12月04日
ビジンハクメイィ!!
2002/12/04 01:33 ZUN@管理人 [eatcf-85p160.ppp15.odn.ne.jp]
2002/12/04 01:33 ZUN@管理员 [eatcf-85p160.ppp15.odn.ne.jp]
いや、古いアーケードネタばっかりですまん(^^;

>安犬さん
大体、多くのゲームもホーミングは上級者向けに作られています。
でも、私の予想外に初心者がホーミングを好むという事が分かったので、
もうちょっと使いやすくしても良かったかも(^^;

>蛸終太さん
ケツイ面白かったですか、それは良かったです。
あとは、やりこまないと分からない浅いか深いか位ですね。
私的には、あの居ても居なくてもよさそうな、薄っぺらいキャラに戦意喪失なんですが(^^;
STGとはいえ、ケイブは(プロギアまでは)世界観が良かったんだけどなぁ。

>五光さん
初めまして~。で、決して、原画集を欲してはなりません(^^;
こちらはプロではないので、真っ当な手順を踏んでゲームをデザインしていません。
時間短縮の為、原画と呼べないレベルでデザインを決定してしまいます。
でも、全身像はゲーム中じゃわかんないんですけどね(^^;

>沖田 悠志郎さん
弾幕シューが出る前あたりは、もうボムゲーは限界だね、という人が居たくらいでしたね。
ボムを攻撃から防御に、そして完全緊急回避、へと変化して、今はボムが無い弾幕シュー
は考えられないくらいです。
弾幕シューはボムが完全にバランスの中に組み込まれているので、これをうまく使ったり、
使わないで点数を稼いだり、どっちにせよ効果的に使いたいところです。

>へたれあっちゃんさん
スカーレットマイスタは、私は以下のパターンで避けています。
まず、ボスのちょい左の画面下で、ダメージを与えつつ構える、初弾がきたら右にかわして
上に上がりつつ最後と最後一個前の塊の隙間をかいくぐる(ここが難しい(^^;
逆回転は、画面中央ボスちょい右位から、次の弾を左下に下がりつつかわす(ここも難しい(^^;
あとは繰り返す(やっぱり難しい
でも、ダメージ効率が高いので速攻狙いで行きます。

>G.S.さん
そうですね、FEP 制御し方が分かったら切れるようにしておきたいと思います。
(ウィンドウモードの時も制御していいのかな?(^^;)

>YAMさん
正直、元音ネタが大したもんじゃないので、デジタルだろうがそんなに
きれいに聞こえないかも(^^;

>友次郎さん
特別リプレイは1ステージごと順番にリプレイが流れるもので
大したものではないです(^^;
ただ所々、変な避け方してるところもあったり...

>更紗さん
私もPSコントローラ(お洒落な白コントローラ)を使用しています。
チェック用にいくつかパッドを買ったけど、これが一番楽ですね。
キーボードは、98配列じゃないとプレイできないです...(^^;

>るーびっくさん
アイシクルフォールは、右か左に一つ避けたら、上に進むと避けられます。
間違っても真中で避けつづけては駄目です(^^;
慣れた人なら、ボス正面間近で避ける事も可能です。(ここは左右からの攻撃に対し安地)

>ようはくさん
これをリマスタリングしたり、加工したり出来るのは私だけですので
ゲームにあるデータをCDにする事とかは、特に問題ではありません。
初めから想定出来る事なので、それを含めての値段なのです。
問題があるとしたら、購入者以外の使用になる(友人に貸したりする事も含む)二次利用ですね。

>タッカーさん
秋葉のメロンブックスさんは売り切れたのかな?
そんなに早く売り切れるとは思いにくいのですが(^^;
実際、虎の穴さんから再発注が来ているけど、ちょっともう...(^^;

>某提督さん
ハァハァ 正直私はちょっと気が狂っています、いやほんと。
2002年12月06日
こうでなきゃ
2002/12/06 00:44 ZUN@管理人 [eatcf-137p167.ppp15.odn.ne.jp]
2002/12/06 00:44 ZUN@管理员 [eatcf-137p167.ppp15.odn.ne.jp]
妖々夢、曲の雰囲気がダークな感じに仕上がりつつ
レスが大量にたまっちゃったんで、簡単なレスにさせていただきます m(__)m

>KISARA さん
今回西なので、同人ソフト目当ての人は、逆に手に入れられ易いかもしれません。
まぁ、冬の方が人が少ないので多分あまってるかも。

>へたれあっちゃんさん
ヘッドマウントディスプレイに限らず、固定されてないモニターで動きの細かいゲームは
しない方がいいです。気持ち悪くなりそうですね(^^;

>沖田 悠志郎さん
ゲーム天国は結構難しかった記憶があります。レゲーステージが難しくてなかなか...
あのゲームで、ジャレコの代表作が全部微妙なタイトルだったって解ったという(^^;

>Prog さん
DirectInput を使わないと、今度はなぜかテンキーが滑る症状が出る事があります。
キーボードだけ DirectInput を使用しないようにすると、DLL ロードが定期的に入る(原因不明)
というふざけた OS に悩みつつ(^^;
FEP 殺し、ありがとうございます。自分で調べる手間が省けました m(__)m
というわけで、組み込んどきました。

>某提督さん
ちょっと昔にもこの話題になりましたが、私も Nyahax93 を散々遊びましたね。
私も昔 PC98 で東方を作ってたので、開発の合間にちょくちょく遊んだものです。

>良眸さん
多分ニードルが威力最高だと思います。でも、動かない敵にはミサイルもかなり
威力が高いです。ミサイルは攻撃判定が爆発にあるので、直撃だけだと威力が弱いのです。
あと、Over18 ですか、まぁ 18 禁みたいなもんなんですけどね(^^;
うっかりそれを期待して買ってしまう人がいないといいなぁ

>mewte さん
私も、うっかりコミケで買った事を覚えてないことが多く。
忘れた頃出てきて、儲かった気分に。(儲かったわけではない)

>FEL さん
はじめましてー。そうですね、大体私が手を抜いているとしたらその辺です(^^;
ただ、キャラが小さいのは、私が何か世の中に一つ位こういうSTGがあってもいいかな、
とか思い始めています(汗 世界観的に戦闘機とか出したくないし、どろどろした物とかも
世界観に合わない...
背景に関しては、回数重ねるごとに徐々に良くなっていくといいなぁ。まぁ背景も
このゲームでは、いわば弾幕のおまけ見たいなものなので、完成して時間に余裕があったら
クオリティをあげていきたいと思います。

>るーびっくさん
アイシクルフォール、まぁ2面ですので、そんな難しいものを用意してるわけが
無いんですよね。しかも、ノーマルのカードですし(^^;

>独逸人じゃーまんさん
そうですねぇ。参考にしてみます。
でも実際は、キャラ差が数値化されるのは私は好きではないんですよね。
格ゲーも、ダイアグラムが発表されると、幻想の霧が一つ晴れて薄っぺらく
見えてしまうのは私だけ?(^^;

>鳴兎さん
ver 1.02h はちょっとしたバグが修正されます。基本的にはゲームに関しては変更ありません。
完成版として出した限り、ステージ内容を変更することは一切ありません。

>アクションバカさん
はじめましてー。紅魔郷のサントラは、現在はありません。実際、作る可能性も微妙です。
もし出すとしても、フルアレンジ位にしないと出す気は無いかも(^^;
ちなみに妖々夢は、私も作りながら「アホかっ」と言いたくなるような内容になってます(^^;

>K.O さん
ADK忍者は大好きです。実はあの馬鹿さ加減も大好きですが、
ニンマスみたいに地味ーでかっこよくない忍者も、ADKならでは(^^;

>Kさん
初めましてー。このゲーム、巫女シューと言ってるのにそこらのギャルゲーより巫女度が低い
ゲームで、巫女好きには申し訳ない気がします(^^;
実際、何で巫女なのかよくわかりません(ぉ (というかどこら辺が東方?)

>邪さん
ノーショットすごいですね。ノーショットだと、プレイ時間が膨大ですから、大変そうです。
あと、案外、ザコ戦の難易度が跳ね上がるはずです。

>TNさん
体験版、実は製作者にとって有り難くもあり、同時に怖いものでもあります。
アーケードでは、100円で制限なしにゲームを試せますが、家庭用ゲームはそれが出来ません。
この場合、ユーザーにとっても、製作者にとっても体験版はありがたいですね。
もちろん、中途半端な体験版は逆効果になるということも示唆してます。

>ZEN さん
本来は、ゲームとは一つの作品で 試行錯誤 -> 学習 -> 次のステップへ と完結していないと
いけないんですよね。今のゲームで(特にSTGで)それを感じられるものは、かなり減ったような気がします。
その為、STGはずっとやっている人とついていけない人に強く分かれてしまって、悲しいです。

>Revi さん
初めましてー。マルガリータ王女の肖像は私は今知ったので、もちろん関係ありません(^^;
亡き王女の為、も、ただ曲名をもじっただけで、内容には一切関係なかったりします。
というか、ゲームの雰囲気に合わせて作曲し、曲の雰囲気から曲名を決めるため、
曲名はゲームに一切関係ないという罠が(^^;

>蛸終太さん
あの時代、今みたいにゲームの規模も大きくなく、組織化されてなかったですよね。
だから、頭のおかしなソフト屋が、徹夜で疲れたときにうっかり変なものを入れた感の高い
ものが多くて好きでしたね。
今は、どっちかって言うと、同人などアマチュア作品にそれを期待しているんですが...
(なんか、みんなプロっぽい作品にしようとしていて、ちょっと残念だったり(^^;)
2002年12月08日
カタログ重ひ
2002/12/08 02:31 ZUN@管理人 [eatcf-132p170.ppp15.odn.ne.jp]
2002/12/08 02:31 ZUN@管理员 [eatcf-132p170.ppp15.odn.ne.jp]
カタログ買うと、かなり〆切的にやばいもの感じてしまう(^^;

>キジさん
殺人ドールの殆どの弾が飾りなのに対し、操りの方は狙ってきますからね。
あの攻撃は、EASYでは最終攻撃に当たるため、かなりむずかしめになっています。

>司那さん
6面だけで1億いきますか(^^;
実際、このゲームは単純な得点システムなのに理論値は計りにくくて、ちょっと調整しにくくて嫌。

>ZENOS さん
>基本的な操作周りの根幹(例えば,動いて攻撃)以外は全く別物じゃないと,同じゲームをやっているのと変わらな
いわけで…
続編とは、そこが落とし穴のような気がします。
前作が好きだった人の中には、目新しいものを好む人も、変化を嫌う人もいると思います。
つまりどういう作品であろうとも、(シリーズが好きな人だけで見ると)シリーズを重ねる
毎にユーザーは必ず減っていきます。そのかわりに、新規のユーザーが増えるだけなのです。
ちなみに私は、続編を変化を好まない方に向けて創っています。(熱しにくく冷めにくい人なので(^^;)
実はシリーズ全作、同じゲームだったりします。

>Q さん
初めまして~。
やっぱり、デモはありがたいです。STGは特に、スナップショットだけでは
面白さは伝わらないですよね。
そういう意味では、アーケードはプレイしてる姿が見えていいんですけどねぇ(^^;

>しゅうさん
初めまして。(友人に感謝(^^)
実際比較的簡単とはいえ、決してヌルいゲームを作ったつもりではないので、
STGを日頃から遊んでいなかった方には厳しいかもしれませんね(^^;

>邪さん
ノーショット凄いですねぇ。
実際、ゲームのバランスを調整するときは、ノーショットのことなんか考慮に入れてません。
ボス戦も、ショットで大体倒せる以降の事なんか調整していないので
一部の攻撃(ロイヤルフレアとか)はかなりきつそうです。
ちなみに、スターオブダビデの偶数回目の攻撃はバグなので(^^;
ほんとに運だと思ってください。(実際、普通に倒す分には1回くらいしか来ないんだけどねぇ)

>王様カエルさん
サークルの紹介に何を売るか書いてないのは、何を売るかが決まってないからです。
あのカットを描いたのは8月(夏コミは2月)ですから、どのサークルもはっきりと
書けないんですよね。

>エーコさん
4面ボスの回転レーザー攻撃は避け方さえ分かれば、ルナティックでも同じ避け方で安全に避けれます。
文章で説明するのは至難の業ですが、レーザー攻撃中は絶対に切り返さないことと、
レーザー攻撃の度に 左 -> 右 -> .. と弾をひきつけつつ移動すれば当たらないのですが、
やっぱり説明が難しい(^^;

>にじさん
初めまして~。
音楽CDは冬コミでも出します。興味ありましたら是非~。
ちなみに夏コミに出したものとは異なり、今度はプレス版です。

>T-K@中級さん
>ノーマルではスコアをまだ伸びる事ができますか?
どうなんでしょうかねぇ(^^;
極端な点差が出ないようなシステムになっているはずですが、
エキストラよりはまだ伸びると思います。

>五光さん
そういえば、2面ボスの最初の攻撃で苦戦している人が思ったより多いようですね。
あの攻撃は、ノーマルの場合は、ボスに思いっきり近づいて、リズム良く左右に避けると簡単です。
難易度を上げている場合は、撃たれたら画面下で1キャラ分だけずらすと避けられます。

ちなみに、このゲーム、一番スコアを稼げるファクターを不透明になる様にしています。
「これをやれば稼げる」と「これをミスるとストレスになる」は表裏一体のため、
私はあまり好きではありません。
多分、時間ぎりぎりまでかすった方が良い場面、ボムを使った方が良い場面、
速攻で倒した方が良い場面、などなど分かれるようになっているかと(したいと(^^;)思います

>ラブラドールさん
3DSTGかぁ。殆ど経験の無いジャンルです。
どうしても洋ゲーで(しかもミリタリー物)という印象しかないからなぁ。
まぁ、リアリティのある銃じゃないとあのジャンルは色々と崩壊を引き起こし
兼ねないってのもあるかも。
2002年12月12日
さむいさむい
2002/12/12 02:06 ZUN@管理人 [eatcf-137p135.ppp15.odn.ne.jp]
2002/12/12 02:06 ZUN@管理员 [eatcf-137p135.ppp15.odn.ne.jp]
ボーナスが出たのでいつものビールをエビスに(笑)

>Prog さん
>もうこうなると、数撃って当てる戦法しかないわけですね。
>どれかの設定で上手くいけばいいや、と…
まさにそれですね(^^;ビデオカードの関連の設定とかも
そんなん自動判別すりゃいーじゃん、と高をくくってたんですが
対応してるって返してもうまく出ない、とか多すぎてがっかり。

>エーコさん
>もし『東方紅魔郷』の曲が“ライトなイメージ”で作られていたら、違和感があったかもしれません。
いえいえ、十分ライトなゲームです(^^; 他のSTGゲームがやれ戦争だとか惑星が滅びるだとか、
精神世界だとかそういうのが殆どの中、戦いに勝っても負けても関係ないようなのこのゲームが
ライトじゃないはずがありません。曲がダークだからゲームもダークになってるだけですね(笑)

>そーゆーわけで、『東方紅魔郷』のサントラの発売を切に求めます!
実は、妖々夢の曲を書いていると、紅魔郷の曲が恥ずかしくて自分は聴けません。
というわけで、あんまり出したくないなぁ(汗

>水島の謎さん
そんな寒い環境でゲームをするのは危険ですねぇ。
STGならまだしも、RPGとかやってうっかり寝てしまうと...
というか、暖房つけて遊んぶことは後ろめたい事ですか?(^^;

>だめ入間Aさん
STGなんて本来、長く遊ぶゲームじゃないんですよね。
毎プレイ、同じ事の繰り返しだからなんどもやってるとだれてきます。
その頃には、違うSTGが出来る事が理想なんですけどね。

>鳴兎さん
ラスボスの第一段階は、青色の(ノーマルでは 3Way の)小弾がボス正面には来ないので、
ボス正面で画面一番下から1~2キャラ分上でちまちま避けるのが基本です。
実は厄介なのは青色の中型弾なので、赤の大型弾と同時に避けることにならないよう
上下に調整するしかなかったりします。
一言でいうと気合で(^^;

>キジさん
ある意味、幻想郷は避けられないですけどね(^^;

>某提督さん
布教ご苦労! って、なんの宗教ですか。
少女弾幕の世界は余りにも特殊な世界なので、普通の人を引きずり込むのは
どうかと(^^; 弾幕タンハァハァ。

>FEL さん
どうも、もう4億は出ているみたいですね。(私には出せません(^^;)
>大往生 12 億?(゚д゚)ハァ?て言うか、2 週目はどう稼ぐのかサッパリです。
その前に、2 週目はどう避けるのかさっぱりです(^^;
取り合えず、2-1 道中が怖くてボム押してしまうので、2-1 ボスの開幕で
へたる、へこへこ節が(^^;

>4 さん
実際、売れてくれるといいんですけどね(^^;かえって倦厭されて売れなさそう。
>※冗句はともかく、現実問題として到底買いに行けないんですよ。ウチは 1 人ボッチでキリモリしております
ので(悶
そうそう、私も一人なので席を離れられない...
正直、自由に買いに出かける人が羨ましく。

>フレアさん
東方のページ見ました。元ネタが微妙に異なるところがありますが、別にどうでも良く(^^;
稼ぎどころを不透明にしているのは、うっかり創ると稼ぎが何かのファクターに偏りやすく、
そういうゲームは熱しやすく冷めやすいと感じ、私好みじゃなかったりする為です。
ただ、3億以上となると、私が実際にプレイして出していないので、当然未調整の
領域だったりします(汗 ちょっとドキドキ

>シグ片山さん
初めまして~。
ビデオカード乗せ変えで速度が変化するのは、そういうこともあるかと思います。
ビデオカードを乗せ変えた場合、リフレッシュレートが何になっているかを見てください。(右下のFPS表示
でも可)
この数字が 65 以上の場合、リフレッシュレートが 60Hz以外になっています。
その場合、60Hz の時に比べ、かなり処理が重くなりますので注意してください。
また、パッチを当てて処理が重くなったとしたら、サウンド関連もあると思います。
オプションで BGM を OFF にすればとりあえずは処理は軽くなると思われます。
それらが遅い理由は CPU の性能不足、HDD のアクセス速度不足、だと思われます。
パッチを当てたからといって内部の処理が変わっているかというと、実はゲーム中は
なんにも変わっていないので、大した差は出ない気もするんですが(^^;

>ZENOS さん
>G-TYPE っていうフリーの横シューで,一瞬でもフレーム表示が詰まると動作が次のフレームに圧縮されるの
で,敵や弾の動きが凄い事になる
実は、私も時間単位で処理速度を計算するタイプを初めに試してみたんですが、はっきり言って
かなり汚い弾幕になってしまうので、やめました(^^;
>そんな中,体育のソフトボールの授業を半袖・短パンで敢行中(マテ
ぐぅ。私は夏でも半袖・短パンなど着たためしがありません。
寒いの凄く苦手... (でも雪国育ち)

>158 さん
わーい。購入有難うございます~。
良く考えたら、紅魔郷って夏がテーマなので今やると季節はずれ?
妖々夢は来年夏完成なのに春(冬)がテーマでいいの?
いや、いいんだけど(^^;

>えふ♪みひゃえるさん
初めまして~。紅魔郷楽しんでいただけた見たいで嬉しい限りです。
リンク有難うございます。コミケ進行が落ち着いたらいずれ相互リンクしときます。
って、URLはどこなんでしょ(^^;
2002年12月13日
ようやく3面まで創り終えた
2002/12/13 02:10 ZUN@管理人 [eatcf-136p81.ppp15.odn.ne.jp]
2002/12/13 02:10 ZUN@管理员 [eatcf-136p81.ppp15.odn.ne.jp]
やっぱ、3面くらいまで来ると面白くなってくる。

>suraim さん
高速移動ボタンですか。さすがに操作が複雑すぎになるのでちょっと入れられないですね(^^;
ちなみに、ショットと低速移動が同じボタンでも、ショットを秒間2連射程度押せば
オート連射と同じ連射力になります。

>4 さん
この仕様はテンポよさを感じさせるための演出です。
私の感覚では減る速度が同じだと、ゲージが多いときにめんどくささを感じ、
ゲージの少ないときにあっけなさを感じるので、このような演出でごまかしています。
設定ではスペルカードはボスが使うボムなので、ボスが緊急回避をしている事にしています。
ちなみに、妖々夢では、ゲージのどこからスペルカードになるか、判るようになっています。

>雷鳥さん
初めまして~。
購入有難うございます。ラスボスまでノーコンで行けばもうクリアは目の前です。
頑張ってくださいね。

>ブエルさん
初めまして。
紅魔郷で胃に来ると妖々夢はきっと大変な事に(まぁこれから調整しますけどね(^^;)
曲も、私が物凄くゲームゲームした曲が好きなのでそんな感じになっています。
ある意味今の主流ではないゲームミュージックです(^^;

>フレアさん
>プレイした感覚でしかないのですが、魔理沙の方が引き寄せ位置が低い気がしました。
もちろん幻覚です。速度以外のキャラ特性は存在しません。
>まあ、開発者の意図をプレイヤーが超えるゲームだという事でしょう。
弾幕シューの特徴というか、弾の数も多いならば、得点要素も多いですからね。
インフレした得点も実体は、小さい得点の大量かき集めなので、正確な理論値が
計算不可能なんでしょうね。

>Revi さん
残り半分は何でしょう? > 幻?(^^;
最近はっきりわかったのですが、弾幕シューの方が低速主義と高速主義の差が
はっきりと出るみたいですね。
霊夢と魔理沙の差は大したものではないですが、続けてプレイするとその差になかなか
なじめなかったり。

>蛸終太さん
もう弐弐弐弐弐弐か~。桁数が増えると数字に見えない(汗
基本的にキリ番でプレゼント、とかしていませんので自由に取っちゃっていいですよ(^^;
>4
这是为了符合节奏而进行的特效。
我感觉如果减少的速度固定,体力比较多的时候会感觉厌倦,体力较少时会感觉不尽兴,
所以用这种特效来进行掩饰。
设定上来说符卡是BOSS采用的Bomb,BOSS进行了紧急回避。
顺便从妖妖梦开始,可以看出体力槽减少到什么程度会变成符卡。
2002年12月15日
CD-R を買い込みました
2002/12/15 14:43 ZUN@管理人 [eatcf-134p136.ppp15.odn.ne.jp]
2002/12/15 14:43 ZUN@管理员 [eatcf-134p136.ppp15.odn.ne.jp]
非力な私には部屋内の移動すらかないません。
今回、体験版とはいえ、中途半端なものを体験して頂くわけにはいきません。
面数が少ないだけで、一応1作品として完成している物になる様、気をつけています。(ので興味があったら是非
(^^;)

>スモモンさん
初めまして~。
STGは一回へぼ死ぬと集中力が大きくそがれて、ラスト付近は結構
大変だったりしますよね。
調子良いとあっさり過ぎるくらいあっさりクリアできますし(^^;

>158 さん
このゲーム、あくまでかすりは稼ぐ人向けのおまけなので、かする事は攻略上の
邪魔でしか無かったりします。
あんまりかすりに固執するとクリアが困難になるので注意(^^;

>常闇 S さん
ルナティッククリアは凄いなぁ。私が考えてるよりみんなうまいですね(汗
私も精進しないと、色んな人が満足する適当な難易度が用意できないかも知れないですね。

>水島の謎さん
冬コミは朝方外で並ぶと最悪です。その代わり昼間は夏よりは快適かも。
もし始発なんかで並んだりすると、死にます。
>あまり無理をせず、頑張って下さい。
まぁ、割と無理しないと時間無かったりして(^^;

>タッカーさん
>新作は楽しみにしている反面、予想外の開発の早さに他人事ながら体は大丈夫?と心配してしまいます。
いえいえ、今回は遅いです。本来、作品の内容ありきでスケジュールを
たてるところですが、私はスケジュールありきで作品の規模を決めます。
基本的に発表はイベント中心に考えてるからですね。
もちろん、妖々夢も冬コミで完成する程度の仕様にするつもりだったんですが...(^^;

>よっしいさん
>無事サークルに行けたら握手して頂けないかなと思いつつ(笑)
ええ、もちろん。
ただ、基本的に私は危険な人なので、うっかり狐とか霊とかが乗り移ったりするかもしれません。
それにしても、仙台駅前は遠いなぁ(^^;

>王様カエルさん
X箱持ってないからなぁ。
持っていたらメガテン Nine をやるのになぁ。
でも、あんな大きくてCDに傷がつくハードは要らない(^^;

>粟太郎さん
初めまして~。
微妙な所を気に入っていただけて幸いです(^^;
世の中何が幸いするかわからないですね。
で、とうふ、有難うございます。 良くわからないけど良いですね(^^;
このまったり感のある弾幕STGは、このゲームくらいだと思ってます。

>ryong さん
>お札の名前とかステージの名前、曲名ってどうやって決めてるんですか?。
なんとなくです。基本的に単体で名前を考えたりはしません。
世界観にあった好きな言葉を適当に入れるだけです。
あまり衒学的になりすぎるのも嫌ですので、比較的伝わりやすい単語で。
(上海アリス「幻樂団」だけどね(笑)
2002年12月17日
買い置きしてあった
2002/12/17 01:24 ZUN@管理人 [eatcf-134p129.ppp15.odn.ne.jp]
2002/12/17 01:24 ZUN@管理员 [eatcf-134p129.ppp15.odn.ne.jp]
天帝妖狐を読む。乙一さんの小説は手法より、感覚的に凄く優れていると再認識。
斬新さとかストーリー性とかを超越した所に魅力を感じます。

>158 さん
って、そんなに敵に近づいてかすったら、それは危険に決まってますね(^^;
特に東方は、敵弾発射位置が砲台にあるとは限らないので、発射エフェクトを付けないと
どこから弾が現れたか判りませんし(^^;

>エーコさん
稼ごうとすると、とたんに難しくなりますからねぇ。
基本的に残機は、6000万以上まで行くとそれ以上増えません。
この得点は、普通にやっていれば入ると思いますので、意識して稼ぐ
必要は余りないんですけどね(^^;

>タッカーさん
ちなみに、ボスの会話は早送りしてなくても、リプレイ時は早送りされます。
4.6億は凄いですねぇ(^^;

>FEL さん
基本的にルナティックは、ぎりぎりクリア出来るか、という難易度です。
稼ごうったって、なかなか(^^;
>紅魔郷なんですが、魔理沙と霊夢の絡みが一切ないことに今頃気づきました。
そういえばそうですね(^^; 基本的にエンディング位しか絡むところは無いんですが、
決して仲が悪いわけではないので...

>蛸終太さん
ボーダーダウンですね。
ちなみに、STGの面白さはその三つでも良いですが、それ以外でも何でも良いのですよ。
それを追求するのもあり、誰も気付いていない面白さを追求してもいいんです。
一番駄目なのは、コンセプトが中途半端だったときですね(^^;
>帰りに本屋で、「同人ゲームマニアックス 2」て本に東方が出とるんじゃないかと
>思い、目次を見る…東方発見!
ありゃ。それは確認しとかないと。

>キジさん
>(スターダストレヴァリエて重なって打つと滅茶滅茶減るんですが。(汗
あれは近距離専用ですからねぇ。
逆に、離れていると減らない(^^;

>某提督さん
妖々夢体験版 Plus のおまけ.txt に書くつもりでしたが、弾幕は邪道です(きっぱり)
あんまり弾幕に固執しないように...(^^;
ところで、ヘルシングって読んだこと無いですが、こんなに長い台詞があるんですか?(^^;

>ZENOS さん
スキーかぁ、いいなぁ。
ちなみに、画面もゲームの一つです。画面の綺麗さだけを徹底的に追求することで、
ゲームを面白くさせる事も出来ます。スクウェアはそれを狙っていたんでしょうね。
この場合は、綺麗さの邪魔になるものを積極的に排除する位、追求しなければ意味がありません。
時にはゲーム性や操作性なども排除の対象になります。ここで妥協して丁度いい位で折合いを
付けようとすると、無難な駄作になってしまうのです。
コンセプトは大切に、ってことですね(^^;
2002年12月19日
大体
2002/12/19 02:21 ZUN@管理人 [eatcf-84p23.ppp15.odn.ne.jp]
2002/12/19 02:21 ZUN@管理员 [eatcf-84p23.ppp15.odn.ne.jp]
完成したかな? 正直紅魔郷の比じゃなく面白いです。
紅魔郷よりさらに「弾避けを阻害するファクターの排除」に力が入っています。
(これが東方の最大の特徴であり、最終的な目標です)
究極の純粋弾避けゲーを目指して。(ちなみに頒布価格300円の予定です)

>Long さん
紅魔郷の売上が新作の売上に貢献するかというとそうでもなく、不評だったら
かえって減ることも考えられます。実際、そんなに売れるとも思って無いですが、
妖々夢は再販しないのでかなり大量に持ち込むつもりです。

>はむはむさん
初めまして~。
あの地味なロゴ、私の趣味であんな感じに。実は、ゲームっぽいシグネチャ-表示は
余り好きじゃなくて、あまり動きの無いものが好きだったりします。
冬コミはお待ちしております~。

>yoshi さん
おっと、修正しときました。
まぁ、いかに確認してないのかバレバレですね(^^;

>エーコさん
もうすぐクリアできそうですね。
実際、6面までいけるようになればすぐです。
5面がきついから(^^;咲夜の攻撃はアドリブ性が高く、運に依るところも
あるかと思います。そういうところは迷わずボム(^^;

>タッカーさん
それは大変な事になりそうですね。
逆に、5000人が大変な人間ばっかになりそうですが(^^;
というか、冬は朝方から並ぶのも地獄ですねぇ。

>ryong さん
本当は妖々夢、曲を最初から Wav 用から作ったので、是非 Wav で聴いてもらいたいんですけどね(^^;
あと、私は勉強家じゃないので知ってる単語で好きなようにものを表現します。
実際、殆どの方がそうだと思っています。その為、ゲーム名やゲームの世界観、
曲名、人名、その他もろもろで、大体その人がどういう趣味を持っていたか
判ると言うものです。

>to_mo さん
「495年の波紋」は、アドリブ避けの実力が相当ある人ならば避けれるのですが、
殆どの場合は運に依るものだと思います。基本的にボス正面をキープして速攻倒し
が基本です。
>4面の隊列組んで弾撃ってくる当たったら痛そうな針の敵は
>当たっても痛くない(死なない)ような気がするのですが
体当たり判定の無い敵も結構います。これは、「どうせ死ぬなら弾に当たって死にたい」
という弾幕人の欲望を満たすための配慮です。
4面の回転敵は体当たり率が高かったので、あたり判定を無くしています。
体当たりで死ぬ事が、弾避けを楽しむに当たってマイナスになる可能性がありますので(^^;

>たけださん
まぁ、さすがに妖々夢が出る頃までにはクリアできる事でしょう(^^;
もっとも、妖々夢を楽しむにあたって、紅魔郷をクリアする必要はありません。
気楽に遊んでいただけたらいいかなと。

>友次郎さん
まぁ、記事書くのも仕事ですし(^^;
私は、(たとえ心外なことだとしても)それを感じたという事はちゃんとプレイしている
という事だと思うので、素晴らしい事ですね。
良く見る記事で一番残念なのは、表面的な単語を鵜呑みにして、プレイした気になって
書いた記事(評論)です。(例えば、巫女とか弾幕とかケイブ系とか)
記事の内容を見れば遊んだ方にはすぐ区別がつくと思いますので、いい加減な評論を書いて
いると、いずれ信憑性を失ってしまうです。
>to_mo
没有判定的敌人也是比较多的。这是为了满足那些「要死也要中弹而死」的人。
四面的敌人会撞上自机的几率比较高,所以去掉了判定。
撞上敌人死亡这件事可能会对享受躲避子弹的乐趣产生负面的影响(^^
2002年12月22日
はてはて
2002/12/22 20:54 ZUN@管理人 [eatcf-85p241.ppp15.odn.ne.jp]
2002/12/22 20:54 ZUN@管理员 [eatcf-85p241.ppp15.odn.ne.jp]
ようやくマスターUPしました。
あとはR焼きとジャケット作成と印刷、紙マニュアル作成...
ちなみに、同時購入枚数に制限を付けた方がいいのでしょうか?
前回、一人で数部買ってくださる方もいましたが...

>友次郎さん
同人ゲームマニアックス 2 という本が売っていない(^^;
まぁ、いずれはみてみようかな。
>あ、もう一点。幻樂団の樂が新字体になってる……なんてのは些細なことですね(^^;
これは、実は「幻樂団」「幻楽団」どちらも間違いではありません。
実際、カタログを見ればわかりますが、コミケでは幻楽団で通しています。

>エーコさん
さすがに、もうそろそろクリアできそうですね(^^;
>店頭では、店員の友達がプレイしたという「EXTRA のリプレイ」が流されています。
店員の遊び心があって良いですね。
私が作りっぱなしで販促活動をまるでしていないのに、こうして広めてもらえるとは
ありがたい限りです。

>独逸人じゃーまんさん
東のサークル参加ですと、若干厳しいかもしれませんね。
当然、最初は動けませんし。
ちなみに、みんなで幼々夢と言わない(^^;。正確には妖々夢です。
割と前者でも間違いな内容でもない。

>だめ入間Aさん
妖々夢は来年の夏に完成予定です。
こちらは委託販売を行う予定ですので、慌てずとも購入できると思います。
今回の冬コミで出すものは体験版です。
こちらを確実に手に入れる方法は、残念ながらありません。

>テツにゅんさん
多分ですが、ハードノーコンティニューより、エキストラの方が易しいかも知れません。
ハードは長さ的に力尽きます(^^;
あと、さすがに、ボム無限は実装できないですけどね(^^;

>氷室 万寿さん
9億でカンストしてしまうので、あんまり稼がれると不安(^^;
念のため妖々夢では99億まで大丈夫にしておきました(絶対無理)
ちなみに、今頃の時期は全然平和じゃありません(汗

>司那さん
式神もさっさと2を作った方が良いと思うんですが。
イメージ的に、リビジョン創る位なら続編の方がいいと思うんですけどね。

>STRIKERSさん
初めまして~。
エキストラノーショットノーボムは凄いですねぇ。
最後の攻撃、残り30秒を切った当りで真の発狂モードになるんだけど、あれも避けれるのかぁ(^^;

>ryong さん
知識なんて、長く生きていれば自然と増えるのです。
だから、基本的に年上の方が尊いのですよね。

>鳴兎さん
1、サークルカットはレミリアみたいな人(?)です、顔違うけど。アイコンは魔理沙です。
2は、全くの別人です。2面中ボスは大妖精、4面中ボスは小悪魔(共に名無し)です。
あと、パチュリーの移動は空気に乗る様に移動します。それが楽だからです。
3マジックミサイルは、あれは魔理沙の頭の中のものなので、私もなんだかわかりません(^^;

>YAMさん
多分、そのノートはビデオチップの性能で駄目なんでしょうね。
妖々夢はさらに重たくなってしまうため若干厳しいかも。
まぁ、もともとノートに限らずオンボードのビデオカードは厳しいものがあります。

>すてぃんがーさん
初めまして。
弾幕は危険な脳内麻薬が分泌されますからね。
ちなみに、タイトル画面で処理落ちするのは、VRAM 容量不足かもしれません。
タイトル画面はゲーム中より多くの VRAM を使用します。
足りない場合は、中で上手いことやりくりしますが、結果激重になってしまいます。
>友次郎
关于这个问题,实际上「幻樂团」与「幻楽团」都是一样的。
实际上看看册子就知道了,在CM中写的是幻楽团。

>鸣兔
社团卡片是一个类似蕾米莉亚的人(?),虽然脸不像。图标是魔理沙。
完全不是一个人。2面道中BOSS是大妖精、4面道中BOSS是小恶魔(都没有名字)。
帕秋莉是如同乘着空气一般移动。因为那样比较轻松。
Magic Missile的形状在魔理沙脑中,我也不知道那是啥(^^;
2002年12月25日
焼き焼き
2002/12/25 01:26 ZUN@管理人 [eatcf-137p158.ppp15.odn.ne.jp]
2002/12/25 01:26 ZUN@管理员 [eatcf-137p158.ppp15.odn.ne.jp]
CD-R 焼きながらプリンタもフル活動、マシン2台あると助かる
で、私も裁断でフル活動。
で、正直今回売り切れる事の無い程あるので、少しでも興味がありましたら
のんびり見に来てください。いやほんと m(__)m
ちなみに、今回の体験版、3面までなので、若干3面の難易度を高めに設定しています。
また、ボリューム的には、紅魔郷の4~5面位までになっています。

>タッカーさん
そうですね。ただ、今回は制限を明言する事は止めておくことにします m(__)m
制限枚数を明言する事は、公認でその枚数まで良い、という事になってしまうため
今回は個人の判断におまかせする事にしました。
個人的に、(どこのサークルでも嫌がられると思いますし)二桁以上は注意するかも
しれませんが(^^;

>Revi さん
今回、妖々夢と蓬莱人形を大量に持ち込みますので、かなり余裕があるはずです。
もちろん、責任はもてませんが、夏よりはかなり長く持つはずです。
ちなみに、私は売り切れる自信がありませんので、ぜひ購入を~(^^;

>弾幕巫女さん
このゲームはノートではきついです。
ノートでゲームするならアイドル時間の多いゲームじゃないと、性能が良くても PC に
負担かけすぎですよね。
ノートは拡張性の面もありますし、あくまでサブマシンとして考えたいです。

>エーコさん
じわじわ、苦労している事が伝わってきます(^^;
プリンセスウンディネはこれといって攻略法は無く、出来るだけボス正面で
自力で避けるしかなく、かなり難しい攻撃の一つです。
クリアするだけなら、ボムを使うか、針霊夢を使わない事です(^^;
ちなみに私は、PS の DualShock(白)を使用しています。一応チェック用に他の
パッドも使う事もあります。

>沖田 悠志郎さん
今回はそういう事情で、これといって枚数制限はしないことにしました。
ただし、非常識な枚数だったりしたら、お断りする事もあるかもしれません。
実際、ある程度余裕あるんじゃないか、と思ってるので会場は走らないでくださいね(^^;
ちなみに、だんだんとブランクをあけても、復活までが速くなります。
これを繰り返すと、初めてのSTGでも攻略が速くなっていくような気がします。

>STRIKERSさん
やっぱり、そこには残機を残すしか方法はなさそうですね。
実際、死に演出+復活の無敵時間を考えても、2回ですんだだけよかったと思います(^^;
あれは、本気で殺すつもりで弾を撃ってますんで(^^;

>王様カエルさん
コミケは、うちのような弱小サークルなんて及びもつかない大手が沢山います。
そういうサークルは行列に並んでも何時間もかかってしまうのです。
その為、友達同士で分担して別のサークルに行くため、何部か買う方も多いのです。

>158 さん
ハードは、ノーマルとは一味違う攻撃になっているので、一部攻略を作り直さないと
いけない場面もあります。
まぁ、エキストラクリアできれば楽勝楽勝(^^;

>氷室 万寿さん
あれはなかなか厳しくしすぎたかと思っています。
アレが厳しい理由の一つに、動きを制限されるのに針霊夢のみ、というところが...

>AQ さん
初めまして~。
このゲーム、比較的易しい方ですが、決してぬるい難易度ではありません。
ある程度 STG 上級者でも、ちゃんと学習しないとクリアは厳しいです。
でも、パターンを創れば、一応シューティングが苦手でもクリアできると思いますので
頑張って下さいね~。

>skeleton さん
はじめまして~。
遊んでいただけてるみたいで何よりです。
妖々夢ももちろん、同じようなゲームなのでまったり遊べます。
同じような、というかこれといって斬新な変化を持たせたりしないので、同じゲームですね(^^;

>キジさん
ルナくらいになると、只の腕だけじゃなく、運や偶然とかも重要になってきます(なってくるな(^^;)
アレは基本的に、クリアできる人は少ないはずです。

>独逸人じゃーまんさん
テンキーだと斜め移動がきついですよね。
ちなみに、低速移動は Shift キーです。
中指を Z キーに置いて、薬指、人差し指で低速移動、ボムを押すと楽です。
2002年12月26日
こんなに作っても
2002/12/26 01:36 ZUN@管理人 [eatcf-315p254.ppp15.odn.ne.jp]
2002/12/26 01:36 ZUN@管理员 [eatcf-315p254.ppp15.odn.ne.jp]
売れ残るだけのような気しかしてこない。
正直、期待させすぎるのもなんなので予め言っておきますが、妖々夢は、紅魔郷です(笑
弾幕と音楽とステージとキャラが一掃されてますが、遊び方は同じです。
紅魔郷に限らずそれ以前の東方も同じですが、斬新さを求めずに、安定感
あふれるゲームだと思っていただけると幸いです m(__)m

>TRAX さん
初めまして~
アーケードの難易度のインフレは、性質上仕方なかったりするんですよね。
でも、家庭用やPCゲームがその影響を受けてしまっては、私は勿体無いだけ
だと思うので、こういうゲームにしてみました。
スペルカードもアーケードには向かないシステムです。

>友次郎さん
>、本題。同人ゲームマニアックス 2 なのですが、もしコミケまでに入手できそうにないようでしたら、
ありがとうございます~。
でも、あんな大変なとこにいくなら、少しでも荷物を減らした方が良いと思います(^^;
私のほうで、秋葉にでもいって見てみます。

>mewte さん
しばらくブランクを空けると、びびってすぐにボムを押すようになって、
余裕で先に進めるようになることはあります(^^;

>ZENOS さん
スキーしたいなぁ。
これをいっては何ですが、私は体を動かす事は全て不得意ですが、唯一スキーだけは大丈夫です。
雪国生まれだし、親もスキーインストラクターだったし(笑

>T-K@中級さん
新作の新着画像は、余裕があったら適当にUPします(^^;
かすり数の上限は、今のところ紅魔郷と同じ、99999回です。

>水島の謎さん
あんまり、拾い物を繋げない方が...(^^;
まぁ、サウンドブラスターの MIDI だと全く別物になりますね。

>蛸終太さん
VAIO に限らずメーカー製のPCは、「購入時の構成だと安定している」以外に
利点がありません。(拡張すると動作保証外になったりするし)
PCなんて拡張してなんぼなので、どうせなら自作するべきですね。
特にゲームを遊ぶ方は、ゲーム用に組み立てたいです。

>エーコさん
プリンセスウンディネのレーザーに絡む白い弾には法則があります。
アレは、事前の特大弾と同じ形をしています。だからなんだって感じですか(汗
処理落ちという言葉は、ゲームをよくやる方で無いと馴染みの無い言葉だと思いますが、
ゲームが要求する処理に比べ、マシンパワーの方が追いついていない場合、止むを得ず
ゲームがゆっくりになる事です。
処理落ち率が低いほど、マシンの性能が良いといえます。
言い換えれば、処置落ち率は「私が意図しているゲーム内容とどれだけかけ離れているか」の率でもあります。

>Revi さん
>よりは長く持つはず、ということは相当な枚数を作成されたということですね………お疲れ様です。
今も必死に作成中です(^^; 会場ではお待ちしております~
ちなみに、私から見ると、キリストより天皇の誕生日の方がおめでたいです。

>タッカーさん
>STGの場合はスピードで難易度が大きく変わるので、ZUNさんは処理落ち率を表示されたのと思います。
そうですね。実際、リプレイに大きな影響が出るため、リプレイといっしょに保存してあります。
ちなみに、紅魔郷以前の旧作から搭載していたため、今回も入れざるを得なかった、
というのも...

>Lv2 さん
西方プロジェクトは私の後輩が作ったものです。
もちろんパクリではありませんよ(^^;
(ちなみに、曲は私が作曲してあります)
2002年12月28日
とりあえず
2002/12/28 02:13 ZUN@管理人 [eatcf-84p4.ppp15.odn.ne.jp]
2002/12/28 02:13 ZUN@管理员 [eatcf-84p4.ppp15.odn.ne.jp]
間に合いそうだ。
今週1週間、単純作業だけだったけど、どんどん快感に...

>フレアさん
さすがに 2000 も持っていきません(^^;
その半分程度ですが、それでも凄い量なので十分もつと思っています。
渡辺製作所さんの方は、もうかなり昔の話なので今はもう、
このゲーム本来のユーザーしか居ないはずです。

>テツにゅんさん
ビットを広げているときと畳んでいる時のかすり判定には違いはありません。
ただ、移動速度が違うという事は、より多くの弾にかすれる可能性が高いのかも知れませんね。

>友次郎さん
私はレバーでSTGは台が固定されていないと、ちょっと出来ません。
あとは、レバーの頭が固定されてると出来ません。
注文多すぎ(^^;

>しゃえるさん
ホリも割と歴史あるメーカーですからねぇ。
ファミコンの頃のホリコマンダーあたりから、パッドというとホリ
というイメージがありました。

>司那さん
妖々夢、今までの常識を覆す(非常に地味なものですが)表現方法が追加されています。
これが今までのどの弾幕STGよりも、弾避けが気持ち良く出来る様にさせているので
是非見ていただきたいですね。

>ZENOS さん
格闘やSTGはパッドよりはレバーの方が簡単ですね。
パッドはどうしても、下や左を入れようとすると斜めに入りやすいような気がします。
あと、下から左に変えようとしても途中に斜めが入っちゃったりでなかなか...

>yoshi さん
妖々夢は、もっとも快適に動かすために VRAM は 16M 必要です。
16Bit にすれば 8M 位でも問題ないかも。
一応、これより少なくても動きますが、強烈な処理落ちは免れないと思います。
ノートは改造できないと思った方が良いような気がするのですが...(^^;

>蛸終太さん
今月のアルカディアに紹介がのっていますね。
一番の変化は、画面が綺麗になった事ですね。それも3倍くらい。
面白さは、プレイしてみないと何ともいえないので、発売を待つばかりです。

>タッカーさん
この画面の綺麗さが、NAOMI 臭さがプンプンなので、イメージとして斑鳩か
ギガウィングⅡのイメージがどうしても付きまとってしまいます。
もともと、式神のコンセプトが何であったのかちょっと掴みかねていたので、
2ではっきりすると思っていますね。(2で判らない場合は、そういうスタンスだったと(^^;)

>エーコさん
5面ボス前の雑魚の、全方位弾は、画面下で敵弾をひきつけるだけひきつけて、
1キャラ分左右にずらすだけです。
まぁ、ボムでも何ら問題ないですね(^^;

>Prog さん
紅魔郷は非常に小さいです(30 位)。似非C++で書いてますし。
far ポインタの場合で 64K 以上のメモリをアクセスする場合は、手動で正規化しないといけません。
ちなみに、huge ポインタと far ポインタは同じ物ですが、huge はポインタを進めたりすると自動的に
正規化されます。だから重たいのです。

全て死んだ技術で私も忘れかけていますが、PC98 のことをきける所もあるとは思えないので、
いつでもきいてください(^^;
2002年12月29日
さて最終段階
2002/12/29 13:55 ZUN@管理人 [eatcf-84p4.ppp15.odn.ne.jp]
2002/12/29 13:55 ZUN@管理员 [eatcf-84p4.ppp15.odn.ne.jp]
トップに書きましたが
妖々夢は 300 円です。お釣りの無いようにお願いいたします。
蓬莱人形(700 円)とセットで買うとお釣りが無くて楽です(^^;
なお、当日は私が混乱している(断言)ので、大した挨拶が出来なかったり、
名前を言ってもらっても訳判らないことを言いますが(断言)、大目に見てやってください(^^;

>骨折飲料さん
そうですよね。あの VRAM は面倒でしたよね。今の人は1ピクセルが複数アドレスにあるとは思わないでしょ
うね。
それから、私も自己書き換えのプログラムを多用してました。ソースを見るとわけわかんないという...
本当に速くなったかの実感は出来ないけど、高速化にはそういう小さな積み重ねしか
残されてなかったからなぁ(^^;
私の場合、一番小さな敵弾が2色だったので、全ての敵弾を纏めて白いところを書いて、次に青いところを書い
て...

>エーコさん
年内は微妙かな?(^^;
でも、割とすぐにクリアできると思いますよ。
あと、一見適当にばら撒いていそうな弾も、殆どの弾幕には法則があります。
それが見切れるようになれば、どのSTGでも通用するようになりますよ

>鳴兎さん
他サイトで紹介されるのにも、それなりの理由があります。
自分から宣伝するか、面白半分で晒し上げをした場合でなければ、
それが作品本来の評価だと思って流れに任せています。
私は長い間このままだったので、変わり様が無いですよ(^^;
むしろ、いっつも同じで飽きたなぁ、とか言われても仕方が無いくらい(汗

>沖田 悠志郎さん
敵の出現位置や攻撃パターンってなんだかんだいって覚えていたりするんですよね。
ただ、おぼろげだったりして、「そろそろ何かがやばい!」とか思っても
何がやばいのかわからなかったり(^^;

>STRIKERSさん
まぁ、そうですね。
若干隙がある程度の難易度じゃないと、繰り返しプレイしたくはならないですしね。
運良く避けれた、ではなく、運悪く当たった、程度にしたいと思っています。

>司那さん
>全体的には、NAOMI にするとドットが分からないので非常に辛いですね。どれだけ近づけばHTだかがいま
いち分かりません。
やっぱりそうですか。実は画面写真見たときから、当たるはずの無い弾に当たってイライラする自分か
容易に想像できてたのですが...
あの自キャラでは、細かい弾避け向いていないと思うので、弾幕系ではなく斑鳩の様なスタイルを
取った方がいいと思うんですけどね。
>ZUNさんが言う「常識を覆す(非常に地味なものですが)表現方法」がひじょぉーーーぅに気になります。
ちなみに、そんなに凄いものではないです。小ネタ程度のものですが、今まで堂々と
こういうことしたゲームを見た事が無かった上に、入れてみたら格段に面白くなった(最低でも私は)
という感じです。

>KISARA さん
落ち着いてるのは大人の貫禄です(笑
私は焦り性なので、何事も早めに済ませないと、途端に情緒不安定に...
といいつつ、これから友達呼んで、詰め作業地獄...
ああ、あせる(^^;

>ZENOS さん
ほほぉ。意外なところまで浸透しているみたいですね(^^;
レミリア程、カリスマ性の無い吸血鬼も居ないような気もするけど。

>王様カエルさん
初参加だと不安と期待でいっぱいでしょうねぇ。
行ってしまえば、オタクの集う同人ショップの規模の大きい版(それも未曾有の)
なので、なんてこと無いんですけどね(なんてことある)
2002年12月29日
さて最終
2002/12/29 22:08 ZUN@管理人 [eatcf-132p108.ppp15.odn.ne.jp]
2002/12/29 22:08 ZUN@管理员 [eatcf-132p108.ppp15.odn.ne.jp]
大体準備完了したので、これ以降掲示板を見れません。
なお、コミケ終了後はそのまま帰省するので、全てにレスを付けれるとは限らないです。
それでは会場にて~
なお、会場では名前を言ったとして、私が的確な返事が出来るとは限らないので予め m(__)m

>158 さん
このゲーム、ノーマルでも特殊な遊び方をすると、なかなか他の難易度に移行できない
ですからねぇ。
でもかすりも程ほどに...(^^;

>良侔さん
おお、こられますか、それでは会場でお待ちしております。

>RX さん
さすがに、夏コミから結構経ちましたし、攻略パターンも進化しているみたいですね。
まぁ、明日はお待ちしております

>Revi さん
風邪のときに来て、風邪を悪化させても何なのですが、
なかなか風邪で戦線離脱するのも悔しいですよね。
でも、体調こそが全てですよ
2002年12月30日
冬コミは有難うございました
2002/12/30 22:49 ZUN@管理人 [eatcf-314p204.ppp15.odn.ne.jp]
2002/12/30 22:49 ZUN@管理员 [eatcf-314p204.ppp15.odn.ne.jp]
具体的に、東方妖々夢は 1000 部、蓬莱人形は 600 部、紅魔郷を 300 部、計 1900 部持ち込みましたが
無事完売できて、本当に有難うございました。
多くの行列、ブース追い出し、と今回は貴重な経験をさせてただきました。外は寒かったです(^^;
それから、多くのスタッフと近隣のサークル様にえらい迷惑をかけてしまったような気がします。
申し訳ございません&有難うございました。

>蛸終太さん
買えましたでしょうか~。トイレは朝方、大の方で行列が出来ていてびっくり。
寒かったからなぁ。

>ODEN さん
トイレは難関ですね。ただ、サークルの人は開始前に行って、
販売中は一歩も動かないので平気だったりします。

>だめ入間Aさん
私も式神Ⅱを見てきました。想像以上に不安が...(^^;
何が問題って見た目を気にしすぎる余り、死んだのか確認が取れないところが。
この弾避け感はギガウィング2に近い気がする(笑

>こたつねこさん
妖々夢購入有難うございます。
冬はトイレの行列、夏は自販機の行列が凄いです。両方生理的にやばいので、怖いですね

>某提督さん
10時~10時半くらいに来ていただければ、比較的楽だったと思います。
それ以降は、外でしたからね(^^;

>Revi さん
始発でなくても、結構ゆったりとした時間で良かったんですね。
本当に壁には行きたくないんですが、今回、搬入数に比べ場所が狭すぎたのも事実(^^;

>王様カエルさん
購入有難うございます~。
今回、割と今までに無いエフェクトになるようにして、不思議な世界を表現したいと思っています。
後半も、色々考えていますので、期待していて下さい。

>タッカーさん
まさか、外に追い出されると思ってなかったですからねぇ。
それどころか、最後尾札や最後尾ではありません札を作ったのも初めてです。
割と貴重な体験尽くしのコミケでした。

>沖田 悠志郎さん
結構余裕を持って作っていきましたから、最低でも真っ先にうちに来てくださった方には
みんな渡った感じがするので良かったです。

>エーコさん
おお、年内クリアおめでとうございます(^^
これで、何の悔いもなく年を越せますね(大げさ)

>風月闇夜さん
差し入れ、有難うございました~。
実際、私が直接挨拶できなかったみたいですが、何時の間にか差し入れがあってびっくりしました(^^;
いや本当、ろくな対応が取れなくてすみません m(__)m

>水科ひむるさん
私もスタッフも想定外だったので、今日一日中てんてこまいでした。
とにかく、結構多くの方の手に渡って良かったです。
夏は、買えなかった報告ばっかでしたから(^^;

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<Shanghai Alice News>
冬コミは無事完売でき、大変有難うございました
今回、ブースを外に追い出されるという貴重な経験をさせて頂きました(^^;
わざわざ並んで下さった方に少しでも回る様、外に出されてから突然一人一枚限定にしてしまい、大変申し訳ご
ざいませんでした
なお、東方妖々夢は 12:00 程、蓬莱人形はその30分前くらいで完売でした。
また、蓬莱人形の方は、本日から委託販売が開始されていますので、興味がありましたら是非
また、正月は帰省しますので、メールなどの返事が出来ません m(__)m

注释