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东方外来韦编/弐/ZUN×海原海豚

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  • 该内容于杂志中页数:4-10
  • 翻译:CJ


巻頭大特集
上海アリス幻楽団
×
黄昏フロンティア
上海アリス幻樂団と黄昏フロンティアによる
コラボ作品が作られ始めて10年が経った。
そこで、今回は両サークルから代表的な方を迎え、対談形式で縦横無尽に語っていただいた。
今でこそ言える話を見逃すな!
上海爱丽丝幻乐团和黄昏边境开始制作合作作品已经过了10年。
这次请来了两社团的代表人物,以对谈的形式聊了很多。
不要错过只有到现在才能说的各种秘话!
Strange Creators Interview 01
ZUN×海原海豚
Strange Creators Interview 01
ZUN×海原海豚
——
ありそうでなかったこの対談、まず出会いからお聞きしてよいですか?
大家都能想到却一直没能实现的这个会谈,先从你们是如何相遇的开始吧。
海豚
今となってはすごい黒歴史なんですけど……(笑)。東方を題材にした格闘アクションを作りたい、という話をするためにコミケの会場で挨拶に行ったのが最初でした。
放到现在来看已经是非常黑历史了……(笑)。最初是想做东方题材的格斗动作游戏,为此去到CM的会场和ZUN打了招呼。
ZUN
隣のスペースだったんですよね、丁度。僕がシャッター前で、黄昏さんは壁の端っこでしたっけ。「ZUNさ~ん、ちょっと悪巧みがあるんですよ~」なんてニヤニヤしながら話しかけてきて。
当时正好是临摊呢。我是在卷帘门前,黄昏是在墙壁的最边上吧。“ZUN先~生,我有个坏坏的主意~”就这么笑眯眯地来搭话了。
海豚
そのあと、詳細を話すっていう名目でZUNさんと飲み会の席を設けて、そこでちゃんと話をしました。
那之后,以进行详细说明的名义与ZUN先生一起去喝酒,在那时好好谈了谈。
ZUN
飲み会はおもしろかったですよ。万世ビルの上の方に行ったんです。席について「じゃあとりあえずビール」って頼もうとすると、他に誰もお酒を頼まない(笑)。こういうところに連れてきたのに!? って。alphesさん(※編注:「萃夢想」などでイラストを担当)だけは飲んだかな。そんな感じで、最初の打ち合わせから、すごく不思議な空気の人たちだと感じてました。
酒会上可有趣了。我们到万世大楼的上面去了。坐下来之后打算“总之先来杯啤酒”,可其他人谁都不点酒(笑)。明明都把我带到这种地方来了却谁也不喝!?好像只有alphes(*编注:《萃梦想》等作的插画担当)喝了。就这样,从第一次讨论时就觉得,真是群不可思议的人啊。
海豚
最初のころの打ち合わせでは、こっちもネタ出しで「こんなのどうでしょう」みたいな話をしていたんですけど、今になると何を調子に乗ってたんだ自分は、という気持ちに……。そこはZUNさんに「いやここはこうしましょう」ってやんわりとたしなめられつつ、ネタが固まっていって。最終的に「萃夢想」になりました。
第一次讨论的时候,我们也拿出自己的主意“做成这样的话怎么样”之类的,现在回过头来看当时的自己怎么这么得意忘形呀……“不不这里的话做成这样吧”像这样被ZUN先生委婉地一一指正,方针也就逐渐明确了。最终就成为了《萃梦想》。
ZUN
ゲーム部分の内容に関してはほぼ黄昏さんに任せて。何をやるか、テーマとかキャラクターとか、そういう概要だけ僕のほうで決めましたね。それは今もあんまり変わってない。でも最近は、こっちがなんにも言わなくてもいろいろ上手く回るようになってきたかな。最初のころって全然何の報告もないうちに発売日が延びたりしてましたよ。こっちはどのぐらい作業が進んだかも全然わからなくて。
游戏部分的内容基本上是全都交给黄昏的。做什么,主题是什么,角色有哪些,像这种概要的部分是我来决定的。这一做法到现在也基本没变。不过最近,就算我什么都不说也能顺利地进行下去了。最初的时候可是什么报告都没收到就突然发售延期了。我都完全不知道开发进展到什么程度了。
海豚
僕らがクローズに作りすぎてたんです。あの当時は外と連携してゲームを作ること自体が初めてで。
是我们做得太封闭了。当时与外部协力共同开发游戏也是第一次。
ZUN
定期的に打ち合わせをするのも今となっては当たり前になったけど、最初はそういうのが一切なくて、みんなが個々になんか作ってるような感じでした。
定期进行开发会议在现在已经是理所当然的事了,而最初这也是完全没有的,大家都是各自默默地做着自己的东西。
海豚
「緋想天」のときにちょっと完成が延びちゃったんですよね。あれ以降はいろいろと反省して。
绯想天》的时候也稍微延期了一点。那之后反省了很多。
ZUN
あのころからの積み重ねがあったから今があるって感じですよ。
因为有那时候的积累才有了现在。
海豚
ZUNさんもうちらの作業ペースを読むのが上手くなって、最近はデータをくれるのが本当にギリギリになりましたね。
ZUN先生也逐渐熟悉了我们的工作速度,最近也都是到最后关头才提交数据了。
——
ZUNさんは締め切りはきっちり守るんですけど、最近は当日にならないと絶対にあがってこないですよ(笑)。
ZUN先生虽然不会拖稿,但最近也是不到截稿当天是绝对不会交的(笑)。
ZUN
まあね。締め切りって言われたらその日になっちゃうし。でも、コミケ寸前の焦る感じは割りと嫌いじゃないですよ。ただほんとに焦るんで体によくない。こっちが作らないと何も進まないという恐怖がすごくある。ここで体調崩した日には、全部ぽしゃって謝るしかないみたいなことがあるからね。
呵呵。被告知了截稿日就会变成是那一天才完成了。不过,CM眼前的那焦虑的感觉我并不讨厌。就是真的是很焦虑所以对身体不好。我这边不开工的话就不会有任何进展,这样的恐怖感很强。如果在这时把身体搞垮了,那就全都完了只能四处道歉了。
「萃夢想」開発裏話
《萃梦想》开发秘闻
——
「萃夢想」のときの印象的なことってあります?
《萃梦想》的时候有什么印象很深的事吗?
ZUN
もう覚えてないですよ(笑)。
已经不记得了(笑)。
海豚
こっちでは「萃香糸目事件」とかが結構印象深いです。
萃香眯眯眼事件”给我的印象挺深刻的。
ZUN
当時白眼キャラがはやってたんですよね。
当时白眼的角色挺流行的呢。
——
南向春風さんの絵みたいな?
像是南向春风的画那样的?
ZUN
そう、そして萃香のドット絵で白眼があったんですよ。
对,当时萃香的点绘里就有白眼的图。
海豚
結構多くのシーンで使われていたんです。でもZUNさんからはNGで。
还用在了不少场合。不过ZUN先生给出了NG。
ZUN
ちょっと一時の流行に乗っかりすぎてるという感覚があって。やっぱり将来的に風化するからさ。
感觉有点太追逐一时的流行了。将来总是会风化的。
海豚
そのリテイクで、白目だった部分はだいたいが糸目に置き換えられたんです。これが外から注文が入ってくることかーって。
重做的时候,就把白眼基本都换成眯眯眼了。原来从外部收到修改要求就是这么一回事啊。
ZUN
ノリでやるとそういう案も無くはないんだけど、なんか違うなーと。
凭着势头做的话这样的方案也不是不行,但总觉得还是不太对劲。
——
お互いそういう作り方って初めてでしたか。
对你们双方来说,这样的开发方式都是第一次吗。
海豚
共同作業自体が初めてでした。若かったんだなと思うのは、なんのアポもなく飛び込んでいったこと。
共同开发本身就是第一次。当时没有任何预约就冲上去了,现在看来还是太年轻了。
ZUN
今思うと、黄昏さん的には東方ネタを使ってゲームが作れればそれだけでよかったんじゃないかなという気はしています。キャラを使う分には勝手に使ってもいいんだけど、その当時2D格ゲー作ってるサークルが結構あったじゃないですか。二次創作をやってくれること自体はいいけど、どうせ作るんだったら一緒に面白いのを作ろうよっていうのが僕の考えでした。
现在回过来看,感觉黄昏是不是只要能用东方做游戏就已经满足了呢。只是使用角色的话随便拿去用也行,当时做2D格斗游戏的社团不也有很多吗。愿意来做二次创作是很好,可既然机会难得,不如一起做更有趣的东西吧,我是这样想的。
海豚
だったらお互いとことんできるとこまでやってみましょうって。
于是说那就双方全都用尽全力试试吧。
ZUN
正直なことを言えば、格ゲー自体は作りたいジャンルだったんです。アーケード出身の人間だから、そこで出ているようなゲームが大体好きだし、そういうゲームを作りたかった。でも格ゲーはさすがに一人で作る気にはなれなかったんですよ。既に作ってる人が、誰か絵を描いてくれたらいいなーぐらいのことを考えていたら、黄昏さんからそういう話が飛び込んでくるもんだから、そりゃせっかくだからやってみない? ってなるわけですよ。最初はやっぱり渡辺製作所っていう同人の格ゲーでは大きなライバルが存在していたので、あそこと同じようなものを作りはするけど、全く違う方向で成功したかったんです。
说实在的,格斗游戏是一个我想做的类型。因为我是街机出身的人,各种街机类型的游戏基本上都喜欢,也想做那样的游戏。但是格斗游戏实在是觉得一个人无法做得出来。在想着如果有谁已经在做了、如果有谁能给我画图的话就好了之类的时候,黄昏带着这样的提案找上来了,如此机会难得难道会不想试试吗?于是如此这般。最初在同人格斗游戏方面还是有着渡边制作所这样的巨大的竞争对手的,虽然与他们做着类似的东西,但想要在不同的方面成功。
——
「渡辺」のゲームやったことあるんですか?
有玩过“渡边”做的游戏吗?
ZUN
「メルブラ」もやりましたよ。「GROOVE ON FIGHT」……あ、それはNEO-GEOの元ネタだ(笑)。『GLOVE ON FIGHT』もやりました。でもやっぱり渡辺製作所には勝ちたかったよ。黄昏さんから出すゲームでね。
玩过《MELTY BLOOD》。还玩过《GROOVE ON FIGHT》……哦不,这是NEO-GEO上的原型了(笑)。还玩过《GLOVE ON FIGHT》。果然还是想超越渡边制作所呀,通过黄昏做的游戏。
海豚
そうですね。やっぱり、ずっと追いかけてる目標ですからね。
是呢。毕竟是一直以来追赶的目标。
鈴仙・優曇華院・イナバ
PS4版「深秘録」に追加キャラとして登場することが発表された鈴仙。彼女が操ることになるオカルトとは一体何だろうか。「紺珠伝」以降のどんな状況が語られるのか。興味は尽きない。
PS4《深秘录》作为追加角色登场的铃仙。她所操纵的灵异到底是什么呢。《绀珠传》之后的状况将会是怎样的呢。各方面都非常让人在意。
東方萃夢想
东方萃梦想
2004年12月頒布
上海アリス幻樂団と黄昏フロンティアのコラボ作品第1弾。オーソドックスな格闘ゲームに見せかけつつも、コマンド入力なしに出せる飛び道具の種類が豊富でまさに「弾幕対戦アクション」といった趣の出来栄え。Easyモードではオートガード機能があるなど、本作のジャンルに不慣れな人向けに配慮がされている。ストーリーや新規キャラの設定などは全てZUN氏の完全な描き下ろし。
2004年12月发布
上海爱丽丝幻乐团与黄昏边境的合作作品第1部。看上去是传统的格斗游戏,然而不需要搓招就能使出种类丰富的飞行道具,不愧为是“弹幕对战动作游戏”。Easy模式还有自动防御机能等等,对于不习惯本作类型的玩家也很友好。剧情和新角色的设定等等全都是ZUN氏的完全新作。
本作における新規キャラ、伊吹萃香。密と疎を操る程度の能力を持った「鬼」だ。
本作的新角色,伊吹萃香。拥有操纵密和疏程度的能力的“鬼”。
いろいろなキャラのストーリーをクリアしていくと、最終的に霊夢が立ちはだかる。
打过各个角色的剧情模式之后,最终将会是和灵梦对决。
「緋想天」開発へ
进入《绯想天》的开发
ZUN
「萃夢想」が終わった直後に、続編を作るんじゃなくて追加キャラパッチを作りたいという話が黄昏さんのほうからきたんです。当時それが当たり前のようにコミケとかでも行われていたから。でも、僕は「何を言ってるんだ」と。パッチを作る分にはいいんだけど、それを商品にするな、新作を作ろうよって話をしたんですよ。内容的にはもちろん追加キャラが出てくる、みたいな感じだけど、ストーリーも設定も一新して、新しいゲームにしようよって。
《萃梦想》结束后,黄昏那边提出了先不做续篇而是想做角色追加补丁。当时在CM上出补丁也是理所当然的。但是,我说“你在说什么呢”。做补丁是可以,但不要把补丁作为商品,还是做新作吧。内容上当然是像追加新角色的感觉,但故事和设定全都翻新,做成一个新游戏。
——
なんであんな複雑なゲームになったんですか?
怎么会就变成那么复杂的游戏了?
ZUN
複雑になった理由は、あのとき黄昏さんの中で「マジック・ザ・ギャザリング」が大流行していたからですね(笑)。
变复杂的理由是,当时黄昏内部非常流行《万智牌》(笑)。
海豚
対戦アクションゲームはキャラを選んでそのあとよーいどんでやる操作と知識、そして人間同士の読みが全てじゃないですか。当時の自分は、その枠組みの外側で勝負できる土台を対戦ゲームの中に作れないか、ということを考えまして。
对战动作游戏不是选好角色就开打,全看之后的操作与知识,还有人与人之间的预判吗。当时的我,想着能否把在这个框架之外也能左右胜负的系统引入到对战游戏之中。
ZUN
デッキ構築ですね。
那就是卡组构筑呢。
海豚
その外側でどうするかというと、キャラ性で勝負するというのを持ち込みたかったんですよ。当時、1個ゲームを出したら、ちょっとエディションが変わって、バージョンアップして、キャラが増えていくっていう流れが格ゲーでは普通でした。コンシューマでも、たとえば『ストリートファイター2』のあとは「ダッシュ」であり「ターボ」という流れがあったので、いきなり「3」を出すという考えがなかったんですよ。
在这个框架之外要怎么办呢,我想要把以角色性来左右胜负这一点加进来。当时,推出1个游戏之后,稍微改变一下内容,升级版本,一点点增加角色是格斗游戏的普遍趋势。在家用机上也是,例如《街霸2》的后面有着《Dash》和《Turbo》,并没有立刻出《3》代。
ZUN
内容的には追加するべきキャラクターを追加して、でも全く新しい設定でやろうと。
内容上是追加应该要追加的角色,但是用全新的设定来做。
海豚
「緋想天」はそういった、プレーヤーの操作が及ばないところがゲームに影響するっていう要素が、自分の中ではキーワードだったんです。それがデッキしかり、天候しかり、とにかく戦闘中にランダム要素が多かった。
《绯想天》的这种,玩家无法控制的要素会影响游戏,是在我脑海中的关键词。那比如说是卡组,还有天气。总之战斗中的随机要素很多。
ZUN
面白いことに、対戦の天候システムってストーリーにあるから必要だった、というわけではないんですよね。ストーリーでは天候は固定だから。あのシステムって、対戦にしか入ってないんだけど、それが面白い。
有趣的是,对战的天气系统并不是因为故事模式的原因才必须存在。因为故事模式里天气是固定的。那个系统只在对战的时候才有,这是有趣的地方。
海豚
ずっとそのルールで戦うと特定の天候になったとき、単につまらないゲームになっちゃいますから。あの天候は突発的に襲い掛かってきて、やりすごせば去っていくからこそゲームになっているんです。しかもキャラに天候が付いて回るせいで、特定キャラのストーリーがずっとそのキャラの天候で付いて回るって可能性がありますからね。いや~、衣玖さんが行く先々で台風を起こして酷いんですよ。
如果一直在某个天气的规则下对战的话,在特定的天气下游戏会变得没有意思。所以天气设计成了会突然袭来,过一阵子之后又会退去的形式。再说因为天气是跟属于角色的,某些角色的故事模式可能会一直是那个角色的天气。哎,要是衣玖的关卡全是台风那就太糟糕了。
ZUN
僕としては台風が天候システムを救ってると思います。あってもなくてもいいような天候があったら、なんのためにあるんだって感じになるから。
我倒是觉得台风是拯救了天气系统的。如果是有没有都差不多的天气,那到底是为何而存在的呢。
海豚
最初はもっとルールに関わってくるように他の天候の効果も調整しようかという考えもあったんですけど、あまり試合に関わってこないものもあるからこそ重要なんだと。ある程度天候を制御できるので、安全なポイントに逃げ込んだり、そこに逃げ込ませないように追いたてる、といったことを意識してやれるようになってくると面白くなる。
最初还想着是不是把其他天气的效果也调整为和规则更密切相关的,但又觉得存在一些和对战关系不大的天气也是很重要的。因为天气在一定程度上是可以控制的,逃到安全的地点,或是追上去阻止对方逃跑,如果能意识到这些的话就会变得有趣。
ZUN
「萃夢想」は、まずは新しいことに対するチャレンジだったんです。「緋想天」はファンがだいぶ増えている状態に対して、そのファンに対する挑戦でした。
《萃梦想》是对新事物的首次挑战。《绯想天》就是在fan也增多了之后对fan的挑战。
海豚
「萃夢想」からはゲームシステムがかなり様変わりして、「萃夢想」を遊び続けている人と「緋想天」を遊ぶ人に別れたかなと。ただ単にキャラを追加した拡張版だったら、スムーズにみんな移行していったと思うんですけどね。ゲームシステムも一新するという大きな敷居を設けることで、それぞれのゲームをプレーする層ができた。自分としてはそこの選択肢を提供するのが大事なのかもしれないですね。何か最先端のものを作り続けるんじゃなくて。
与《萃梦想》相比游戏系统变化很大,继续玩《萃梦想》的人和玩《绯想天》的人大概会分歧开吧。如果仅仅是追加了新角色的扩张版,那么应该就是所有人都平滑地转移过来了。因为设计了全新的游戏系统这一门槛,把玩家分为了玩着不同游戏的两批人。对我来说能提供这一选择可能还是挺重要的。并不是一直在做着最先端的东西。
——
その次が「非想天則」になるわけですけど。ある意味パッチっぽい?
再下一作就是《非想天则》了。某种意义上这个挺像是补丁的?
ZUN
結構こだわったパッチですよ。
是挺花心思的补丁呢。
海豚
「緋想天」のときにこの人数でストーリーを描くとしっちゃかめっちゃかになることがわかったんですよ。だから、追加キャラクターと、お話を固めるために必要なキャラだけを厳選することにしました。ストーリーを作る方が全体としてはまとまった話になるなという結論になりましたから。そこで、単体でも遊べるパッチを作ろう、そのなかに選抜したキャラクターだけでストーリーをクローズしちゃう。ただし、さらに「緋想天」のデータを足すことで、その両方のキャラクターを遊べるっていう、いわゆるキャラゲーとして遊びたい人は全部入れてねというふうにしたんです。
《绯想天》的时候就已经知道了如果用这么多的人数讲故事那会变得很混乱。所以为了和追加的角色讲好故事,既有角色的数量是经过严格选拔的。前提的结论是,还是有一个故事模式能让人感觉更完整。于是就做成了单体也能玩的补丁,并仅仅用选拔出的角色将故事完结了。但是,加上《绯想天》的数据的话,就可以同时玩到两边的角色,想作为角色游戏来玩的人就全部加进去吧。
ZUN
今までにあまりないパターンですよね。単体で買う人がいるかっていうと多分いないんですけど。でも僕の中ではパッチとして出すよりも、そういう方がいいと思って。
是以前不太有过的形式呢。虽然要问是不是有人只买单体的那大概也是没有。但在我心目中,与其作为补丁推出,还是这种形式更好。
海豚
「非想天則」がそんなふうに特殊な形態になったのも、「緋想天」でいろいろ経験したことが反映された結果でした。
《非想天则》成为了这样特殊的形态,也是反映了《绯想天》时的各种经验。
ZUN
「非想天則」用に新規の登場キャラを厳選しようってときに、新しい「風神録」以降のキャラは当然入れるとして、それ以外をどうするかって話になったんです。黄昏さんから入れたいキャラを言われるわけですよ、人気のキャラとかボスとか。でも、パッチ単体でゲームとして成立させるには、1、2面のキャラを出したほうがいいんじゃない? というようなことを言ったんです。
在选拔《非想天则》的新登场角色时,新的《风神录》之后的角色当然会加入,在此之外还要怎么办呢。黄昏就提出了他们想要加入的角色,人气角色和boss什么的。但是,要让补丁单独作为游戏也能成立的话,不是让1、2面的角色出场更好吗?我大概说了这样的话。
海豚
ありましたね~(笑)。
是有说过呢~(笑)。
ZUN
そしたら黄昏さんのほうはすっごくテンションが下がっちゃって。
然后黄昏那边一下子就没干劲了。
海豚
いや、思考の外を突かれたんでどうしようって迷ったんですね。そっか、そういう考えもあるのかーって。
不,是因为太意外了不知道该怎么办才好了。啊,原来也是有这样的想法的啊——
ZUN
ちっちゃい世界で話を閉じて、ラスボスを用意して、それは大きいゲームとして遊べるゲームにしようと。
是想要在小世界里把故事完结,设置一个最终boss,使其能作为一个大游戏玩。
海豚
あの当時ZUNさんから候補にいただいたのが、輝夜をボスにして、チルノ、リグル、ルーミア、あとにとりを出す。確かそれが第一案でした。
当时ZUN先生提出的候补是,让辉夜当boss,让琪露诺莉格露露米娅荷取登场。这应该是第一案。
ZUN
そんな感じだったかも。
差不多是这样。
海豚
当時は途方に暮れたかもしれないですけれど、今あのキャラでって言われたら全然やれるんじゃないかという気がしますね。あの当時より表現できる方法が多くなりましたし、東方経験値が増えたので。
虽然当时一点都没想法不知道该怎么办,不过现在再说出这些角色的话,感觉应该完全没问题了。现在比当时的表现手法多了很多,东方经验值增加了。
ZUN
ただ実際そのキャラクターたちがどういう技出すかまでは、僕には想像つかないけどね、あんまり。
不过那些角色实际会使用什么样的技能,我也不太想象得到呢。
海豚
まさにそういう状態だったんですよ、僕らは。あの当時どう動かすのか、どういうキャラにするんだっていうのが思いつかなかった。
我们也正是这个状态呀。当时要怎样使她们动起来,要做成什么样的角色,完全没想法。
——
全ステージに当たり判定がある「金閣寺の一枚天井」とか?
比如说全屏判定的“金阁寺的整块天花板”?
ZUN
いいねぇ(笑)。超強そう。時間制限があるんだね。
不错啊(笑)。好像超强的。要有时间限制的吧。
海豚
輝夜は妹紅と最後まで競ってましたね。候補として。
辉夜作为候补,一直到最后都在和妹红争夺出场名额呢。
ZUN
そうだね。でもやっぱり格ゲーに向かないですよ輝夜って。ラスボスだったらできるかもしれない。専用技でかっこいいのができて、プレイヤーが使うときはそれをランクダウンしたやつが作れるかな、ぐらいの感じ。動かないで弾をダダ漏れにする感じのやつはボスとしてはいい、というイメージはありました。「非想天則」のときにはそれはありかなと思った。まあ誰をラスボスにするかは結構悩みましたよ。結果、諏訪子でよかったかも。
是呢。不过辉夜果然还是不太适合格斗游戏啊。如果是最终boss的话说不定还行。像是把专用技做成很酷的,然后在玩家操纵的时候就变成劣化版这样的。自己在原地不动并不停地放出大量弹幕,这样的感觉作为boss是没问题的,辉夜给人有这样的印象。《非想天则》的时候觉得这样可能也不错。让谁来担任最终boss还是纠结了很久的呢。结果上来看,可能还是诹访子作boss更合适一些。
海豚
諏訪子に決まったのも結構すったもんだあったような。
好像决定是诹访子之前也是议论了很久。
ZUN
諏訪子はかなり言いたい放題したからね。しゃがむと下段攻撃がすかされて、しゃがみじゃないって。
因为诹访子有各种任性的地方啊。像是什么蹲下后能躲过下段攻击,根本不是蹲。
海豚
ZUNさんとの打ち合わせの席の飲み会で言われたネタを、こっちが全部採用したんです。で、完成させてもっていったら開口一番「本当にやったんだ」みたいなこと言われて。
ZUN先生在讨论会的酒席上提出的点子,我们全都采用了。之后完成后拿给他看,他第一句就是“真的做出来了啊”。
ZUN
しゃがんだら地面を作るんだみたいな。あれはよくできたなー。「萃夢想」のころから、結構無茶を言うんですね、こんなのできますか? って大体できてなかったのに、ついに「非想天則」では実現されてしまう(笑)。
像是蹲下后就会再生成一个地面什么的。那真是做得很棒啊~。从《萃梦想》的时候起我就经常提一些难题,比如像这样的能做得出来吗?以前基本上都是不行的,到了《非想天则》的时候终于实现了(笑)。
海豚
大体ZUNさんから無茶振りされた内容は次回作で反映されることが多いんですよ。
ZUN先生提出来的无理难题经常都会反映在下一作里面。
ZUN
「萃夢想」のときには、月を割りたかったんですよね。背景でそれっぽい演出になってるけど、本当は月を割りたかった。それをどう演出するかは、頑張って考えてほしいなーと思って、ゲージとか全部壊してきたり、最終的にいろんなものが破壊された状態にしたんだけど、言ったとおりゲージ破壊されたんだけど意味がわからないといえばわからない。最初はシステムすら破壊してほしいって言ってたし。
《萃梦想》的时候,我想把月亮打碎。虽然现在是用背景做出了像是那么回事的演出,不过我是真的想把月亮打碎。而要如何演出,就希望你们能努力地想一想啦~。血槽什么的全都被破坏了,最终成了各种各样的东西都被破坏了的状态,虽然把血槽啥的都破坏了是按我说的做的,不过还是意义不明呀。最初我跟他们说是希望把整个系统都破坏的。
海豚
本来やべきだったのは、絶対に死ななくなって、特殊なルールで決着が付くっていうシステムにする。そういう風に今だったら解釈して、ゲームルールを破壊していくことまで踏み込めたのかなと。
本来应该要做的是,绝对不会死,然后使用特殊的规则来分出胜负的系统。如果现在再重新来做的话,应该就能做出如此解释,做到破坏游戏规则这一步了。
ZUN
「緋想天」のときはだいぶやってもらいましたね。地面がガンガン上がって宇宙まで行くみたいな調子で。
《绯想天》的时候我也提了不少要求。像是让地面不断升起一直升到宇宙。
海豚
格闘ゲームのキャラなのにアクションゲームみたいなパラメーターでやってますから。足下地形が途切れたら自由落下で、みたいな。
明明是格斗游戏的角色却有着动作游戏一样的参数。比如脚下的地形到头之后就会自由落下。
ZUN
ああいうことをやってほしかったんですよね。でも別にそれをやらなかったからゲームとしては完成しないとかではないんだけど、こういう演出でこれぐらいやったら盛り上がるよってことをまず言ってみたい。僕が作る側だったらそんなの無理ですよって言うけど(笑)。
我就是希望他们能做到这样的事。但也并不是说如果做不到的话那游戏就是不完整的,只是在这里如果能做到这样的演出的话肯定会更燃的,这想要先提出来。但如果我是制作方的话那我肯定会说办不到(笑)。
海豚
ただ、最初はZUNさんが無茶振りしてくるの結構早かったんですよ。最近はいろいろギリギリで言われるようになっちゃったんで、そういう意味ではZUNさんから言われた話を反映する猶予がなくなってきてるのはちょっとキツイですね。
只是,最初ZUN先生提出难题的时候都还是在时间很充裕的时候。而最近都是到跟前的时候才提出来,要在游戏中再加入ZUN先生的点子,时间就非常紧张了。
東方緋想天
东方绯想天
2008年5月頒布
コラボ作品第2弾。デッキシステムや天候システムなどはもとより、物語の入り組んだ時系列の複雑さもかなりのものだ。新キャラは天子と衣玖の2名で、新登場の種族。
2008年5月发布
合作作品第2部。加入卡组系统和天气系统,剧情上更是互相交互的时间线,变得非常复杂。新角色是天子和衣玖2名,都是新登场的种族。
天界に住む天人という種族にあたる比那名居天子。かなりイイ性格の持ち主である。
比那名居天子,种族是住在天界的天人。性格很“好”。
前作「萃夢想」から登場人物を引き継いでいるので、キャラだけでも大ボリューム。
前作《萃梦想》的人物在本作继续出场,角色阵容庞大。
東方非想天則
东方非想天则
2009年8月頒布
コラボ作品第3弾。本作単体でも遊べるが、前作「非想天」のデータがあれば、そちらに登場するキャラも使用が可能という珍しい仕様。追加ディスク的なポジションということもあってか、かなり軽いノリのはっちゃけたストーリーが展開されている。頒布時期としては「星蓮船」と同じだが、内容としては新しい巫女・早苗が妖怪退治を始めるきっかけのストーリーとも読むことができる。
2009年8月发布
合作作品第3部。虽然本作单独也能玩,但如果有前作《非想天》1的数据,那么前作的登场角色也将能够使用。或许是因为定位上有着扩展版的一面,剧情展开非常轻松跳跃。发布时期与《星莲船》是同一时期,内容上可以看作是新人巫女早苗开始进行降妖除魔的契机。
「風神録」の5面ボスこと現人神の東風谷早苗。幻想郷の内側にいる現代っ子だ。
《风神录》的5面boss,现人神东风谷早苗。在幻想乡内侧生活的现代女子。
祀っている神様・諏訪子を認めさせて、単独で妖怪退治へ至る過程が描かれる?
描写了早苗得到自己所供奉的神明——诹访子的认同,开始单独进行降妖除魔的过程?
「心綺楼」は自分の中だと集大成 海豚
心绮楼》是我的集大成之作 海豚
「心綺楼」開発へ
关于《心绮楼》的开发
ZUN
懐かしいな。「非想天則」やったときの尖った感じが、「心綺楼」になったときに、むしろ尖りが強くなりすぎたかなという。
好怀念啊,在做《非想天则》时的那种尖锐的独树一帜的感觉,到了《心绮楼》反而更变本加厉了。
一同
(笑)
(笑)
海豚
「心綺楼」は自分の中だと集大成なんで。最初ZUNさんに悪巧みを持っていったときに描いたゲームがアレなんですよ。
《心绮楼》是我的集大成之作。最当初把我的坏脑筋告诉ZUN先生的时候,我脑子里所描绘的游戏就是这个。
ZUN
でも若干尖り部分システムのほうに寄りすぎて、本来の弾を出そうとかたくさん出せばいいって方向にはいかなくなってたかな。
但是在系统方面有点过于尖锐了,不再是原本的放出大量弹幕的路线了。
海豚
そう、弾幕成分が薄くなってきたっていう突っ込みはZUNさんからも受けて。ああそこは反省点だなと。
对,ZUN先生也指出了弹幕的比重变轻了。这是一个反省点吧。
ZUN
空中戦になったんで、もっと弾を出してもいいんじゃないか、むしろ弾自体が対戦の重要な部分を失ってるんじゃないかって。もっとバラバラ撃ちましょうって話した結果、「深秘録」のときにはだいぶ弾が出るようになったんじゃないかな?
因为变成空中战了,不反而是应该能更多放出些弹幕了吗,但现在却像是弹幕失去了其在对战中应有的重要地位。让弹幕更厚一些吧,如此商量下来的结果就是《深秘录》的时候能发出的弹幕应该更密了吧?
海豚
それでまあ割と一通りやりたいことが終わったけど、まだまだ弄りたいところがでてきて、パッチを出したりもしましたけど。ついにPS4へ。
到此为止最初想做的东西应该算是都做完了,然而还是有想要调整的地方,也推出了补丁。现在终于要移植到PS4了。
ZUN
「心綺楼」と「深秘録」は僕の中でだいぶニュアンスが違うんです。キャラ追加パッチをするんだったら、新しいものを出せって流れのひとつではあると思うんだけど。「心綺楼」を作ってるときは、キャラクターがほぼボスキャラなんですよ。しかも、どれも黄昏さんで出したことない新キャラ。楽しいんですよね、そのタイミングって。新しいことが起こるタイミング。いろんなものが作れる。今盛り上がっているキャラクターたちを当時作ろうと、こういうキャラクターだったら盛り上がるだろうっていう感じだった。
《心绮楼》和《深秘录》在我心中的感觉还是差别挺大的。与其做角色追加补丁,不如做个新东西,《心绮楼》和《深秘录》之间的区别也是这种思想的结果。制作《心绮楼》的时候,角色基本上都是boss级的。而且还都是黄昏以前没有做过的新角色。那时候真是乐在其中呢。在制作全新的东西的时候。能做出各种各样的东西。现在这个角色很火就做她吧,如果是这些角色的话故事展开会很精彩吧,差不多就是这样的感觉。
海豚
丁度「求聞口授」で聖と神子の対談していたところですからね。
正好是《求闻口授》里神子对谈的时候呢。
ZUN
あのころ僕はこのへんのキャラクターと流れを推そうと思ってた。
那时候的我正打算要推这些角色和这股势头。
海豚
あの辺の時点で確か作ってましたから、ZUNさんまた遠大な布石を打ってるなーって見てました。
那时候应该是已经在制作中了,我们就在一边看着“啊ZUN先生又在下好大一盘棋~”
ZUN
面白くてね。だからその時のユーザーより未来のユーザーのことを考えてたかも。そうやって結果実を結んでいるのがこいし人気ぐらいという。
因为有趣啊。所以我可能比起当时的用户,考虑得更多的是将来的用户。不过这种做法最后成功了的大概也就只有的人气了。
一同
(笑)
(笑)
——
全然、外れてません? そこ。
结果其他布局全都失败了?
ZUN
まだまだよ。熟成してくからね、これから。実際、聖や神子はかなりいい位置をとってると思いますよ。
还没完呢。今后会慢慢成熟的。实际上,圣和神子的角色定位应该还是都挺不错的。
——
聖は、遊ばれすぎでは。
圣是不是被恶搞得太厉害了。
ZUN
そこで持ち上げてからの「深秘録」なわけですよ。「心綺楼」は全然考え方が違う。
所以才要在把她捧高之后紧接《深秘录》呀。与《心绮楼》的思考方式是完全不同的。
海豚
「心綺楼」ってなんだかんだでストーリーでこいしがすごい掘り下げられてておもしろかったですからね。
《心绮楼》总而言之还是剧情里对恋的描写加深了许多,这里很有趣。
ZUN
最初こいし入れるときにかなりみんな難儀してたでしょ?
最初加入恋的时候大家都挺犯难的吧?
海豚
性能的には難儀しましたよ。最初は「必殺技ボタンを押している間はCPU操作に切り替わって超反応する」って言われてましたからね。
性能上很犯难呀。最开始提出的要求可是“按住必杀技键的时候切换为CPU操作进行超反应”。
ZUN
僕の中では「心綺楼」のおかげで、出てるキャラクターの人気が上がってると思いますよ。単純に深まってますから、キャラクターが。
在我看来,是《心绮楼》使得其登场角色的人气上升了。理由很简单,因为角色都更加深入了。
海豚
スポットライトの当たっていないキャラを選んでいく、という感じに使ってますよね。にとりとかは「非想天則」で候補に出たなかで、あのころから考えているキャラを掘り下げてたという感じで、なんで割りとすんなりキャラが固まったんですよね。
选的都是一些至今描写比较少的角色呢。像是荷取在《非想天则》的时候就是候补之一,把从那时就开始构思的角色进一步深入挖掘了。为什么这么容易就决定人选了呢。
ZUN
にとりに関しても、僕の出したいキャラクターだったんですよ。
荷取也是我想让她出场的角色之一呀。
海豚
上がってきたテキストを見て、「うわひど!」って思いましたからね。それまでのイメージを覆すようなにとりでしたから。しかもそれ以降、別の媒体とかで出てくるにとりが、このキャラクターを完全に踏襲してて。ああそうか、最初から実はこんなキャラクターだったんだって。
看到ZUN先生递过来的文章,当时的感想就是“呜哇好过分!”因为荷取完全颠覆了至今为止的形象。而且在这之后,在其他作品里登场的荷取也完全是沿用这一设定。啊啊,原来从最初开始就应该是这样的角色啊。
ZUN
そういう風にしたかったんです。今表に出てるにとりのイメージは、黄昏さんのところで出てきてるにとりのイメージなの。もうちょっと言うとすれば、「萃夢想」、「緋想天」、「非想天則」までは、東方を掘り下げてたわけですよ。「深秘録」以降は新しいものを作っている感じかな。もちろん結果は東方になってるんですけど、ファン向けとかじゃなく、東方のファンを増やそうというイメージが強い。
我就是想做成这样的。现在展现在外的荷取的形象,就是从黄昏这里开始的荷取的形象。换句话说,《萃梦想》、《绯想天》、《非想天则》是把东方继续深入。而从《深秘录》开始是做的新的东西。当然结果上做出来的东西也还是会成为东方,即是说不是面向以往的fan的,而是更想要开拓新的东方fan的。
海豚
どんどん新しい設定とか出てますからね。
新设定也层出不穷呢。
ZUN
その先はこっちではほぼ見えないわけですよ。あるものに対して掘り下げていくのは簡単だけど、今作っているものに対して成功させよう、いいものを出そうってときには未来は見えないね。結果出てからの話だし。出た結果、いろいろ上手くいったからよかったかなと思ってます。
将来会怎样我也无法预见。要深入挖掘已有的东西是很简单的,而想要让现在正在做的东西成功、想要做出好东西的时候,未来就是无法预见的。一切都要先等结果出来。结果出来后,发现各方面都表现不错,就觉得自己这么做应该是正确的。
海豚
「心綺楼」は前々からいわれていた宗教派閥の新しい展開が。「鈴奈庵」あたりから幻想郷の妖怪と人間の立ち位置がどうなのかとかいろいろ触れられたりしてるんで、かなり世界観の掘り下げは進んでますよね。どういう風に人間と妖怪が付き合っているのかとか謎なところが多かったんですけど。
《心绮楼》是从之前就开始讲述的宗教派阀的新展开。在《铃奈庵》等作里讲述了不少幻想乡中妖怪与人类的定位是怎样,把世界观深入了不少。虽然人类是如何与妖怪相处的等等还不明了的地方也还很多。
——
そこは作者としてはどうなんです? はっきりしたほうがいいのか、ぼんやりしたほうがいいのか。
作为作者,您对这些问题是怎么看的?是写明了的好,还是不明说的好。
ZUN
僕ははっきりしたほうがいいと思いますけどね。でも、それはここがどうなってるのよっていう答えがあることがハッキリしたことじゃないんで。今生活している世の中は、疑問に対して調べれば答えがわかるんじゃないですか。でも、疑問があっても答えがわからない、そういう世界が正しいと思うんですよ。この世は存在しているんでしょう? だけど、誰に聞いても存在している理由はわからない。
我觉得还是写明了的好。但是并不是意味着我想要明确地给出答案“这里现在是什么样的”。在现在我们生活的这个世界里,对于疑问不是只要查一下就能知晓答案吗。但是,存在着没人知道正确答案的疑问,我觉得这样的世界才是正确的。这个世界是存在的吧?但是谁也不知道存在的理由。
海豚
付喪神が「心綺楼」前後の時期ですごくピックアップされてましたよね。「輝針城」もだし、最近の「鈴奈庵」でも付喪神が出てきてた。
付丧神在《心绮楼》前后的时期是一个焦点呢。《辉针城》和最近的《铃奈庵》也都登场了。
ZUN
付喪神というか、有名な妖怪からちょっと身近な方にもっていきたかったんですよね。そこからさらに進んでいけば都市伝説になってくる。
与其说是关注付丧神,不如说是想要关注相比那些有名的妖怪们要更身边一些的妖怪。在这基础上再进一步走下去就是都市传说了。
海豚
いわれてみると確かに以降の過程だった感じがしますね。
如此说来确实感到有一个转移的过程。
ZUN
一言に妖怪と言ってもすでにいろいろな妖怪があるけど、いずれにしろ今の生活に結びついてないんです。そうじゃなくて、もっとリアルな妖怪感にたどり着きたかった。古典的だったり新しかったり、両方含んでるような。まさに僕の考え方も変わるタイミングだったんだよね、「心綺楼」あたりが。それで今はしっかり変わってきていて、東方として深いほうに話を持っていこうとしてる。ストーリー的には僕の思い通りにやってるわけですよ。そうしてできたゲームの遊ばせる部分を、黄昏さんがどう処理してるかって面白い部分を見てるわけですけど。
虽然妖怪也是有很多各种各样的,但与当今人们的生活都已经没有关联了。而我想要的是更真实的妖怪感。可以是古典的也可以是新潮的,两方都有。《心绮楼》这阵子也是我的想法在变化的一个时期。现在我的观念已经完全转变过来,想要让故事在“东方”的方向上更加深入。游戏的剧情是我随心所欲地写的。而游戏性的部分,看黄昏将会如何处理也是挺有趣的。
海豚
「心綺楼」に関しては空中戦主体のゲームだったんですけど、そこに関してはこっちの思惑ですからね。元々ああいう地上がない空中戦主体の対戦ゲームで考えていて。弾の扱いについては「非想天則」までで十分慣れたので、じゃあ次は地上をとっぱらったゲームについての道を探っていこうってことで始まったのが「心綺楼」ですね。あれでやりたかったゲームの骨子がほぼ完成しました。
《心绮楼》是以空中战为主体的游戏,这是我们这边提出的想法。原本想做的就是那种没有地面的以空中战为主体的对战游戏。对于弹幕的处理在《非想天则》的时候已经十分驾轻就熟了,那么下一步就是要探索如何在游戏里把地面去掉了,《心绮楼》就是从这时开始的。在《心绮楼》里我们一直想做的游戏的骨干已经基本完成了。
東方心綺楼
东方心绮楼
2013年5月頒布
コラボ第4弾で、システム面はまるっとリニューアルされている。本作では地面の概念が無く、キャラは全員ふわふわと浮きながら弾を撃ち合って戦うことになるのだ。
2013年5月发布
合作作品第4部,系统整个翻新重做。本作没有地面的概念,所有人都是轻飘飘地浮在空中互相发射弹幕对战。
「風神録」以降で登場したキャラが主に活躍する。勝つと「文々。新聞」に載るぞ。
活跃的角色以《风神录》之后登场的为主。胜利的话会被刊载在《文文。新闻》上哦。
海原海豚氏が目指していたのが本作のようなシステムの対戦ゲームだという。
海原海豚氏所追求的目标就是本作这种系统的对战游戏。
「深秘録」~PS4へ
《深秘录》~PS4
ZUN
急にね、またストーリーが中心になって。
突然,又是以故事为中心的。
海豚
追加キャラクターの選抜とデザインの話をしてるとき、出すんですか、本当ひこれいけるんですかってびっくりしたキャラでしたね、今回の新キャラは。
在讨论追加角色的选拔和设计的时候,真的要出吗,这样真的行吗,这次的新角色就是让人如此惊讶呢。
——
「心綺楼」はラスボスばかり出てくるバトルロワイヤル的な感じに対して、「深秘録」のほうはぐっとストーリーに寄せた作品になりましたね。
《心绮楼》的感觉是出场的全是最终boss的大混战,相比之下《深秘录》则是很侧重剧情的作品呢。
ZUN
そうせざるをえないよね。ちょっと前に話したけど、追加キャラを入れるとパッチのイメージなんです。だから追加があるときは、追加キャラがなければ話が書けないぐらいのものにしないと新しくないよって。前にいたキャラクターがおまけであって、追加キャラクターのほうがメインであると。
不得不这样呢。之前也讲到了,加入追加角色会给人是补丁的印象。所以要追加的时候,得要翻新成是如果没有这个新角色就写不出来的故事才行。以往的角色成为配角,追加角色才是主角。
海豚
話の作り方は「緋想天」のころに近いですよね。異変とその原因とその黒幕がいて、それに向かっていく話と、その黒幕の影響によって振り回されているキャラクターの話のふたつに分かれているところとか。
剧情的写法和《绯想天》有些接近。比如说都可分为两类展开,一种是先有异变和引发异变的黑幕,然后众人寻找真相的过程,另一种是受黑幕的影响被异变翻弄的角色的故事。
ZUN
「深秘録」の内容では、全部説明しきれてないところが多いですよね。僕の中で気になっているのは、最初の霊夢が負けたシーンとかさ、あれが結局なんだったのか全然回収してないなと思って(笑)。ほんとは作りたかったんだけど、今作る気は無いなあ。
《深秘录》的内容里,没有全部说明的地方有很多呢。比如我在意的地方有,最初的灵梦输掉的场景,那个到底是怎么回事之后完全没有说明(笑)。其实本来是想做的,但现在已经不想再做了。
海豚
負けイベントだけあって、そこから先の回収シーンがなかったですよね。あれはシーンとして負けたんですけど、最初の導入ストーリーとして作ったんで、当初はあの後ボスが絶対無理な攻撃をしてきて霊夢が一方的に蹂躙されるという展開も考えたんですよ。で、うっかりそれで勝ってしまうと『クロノトリガー』の1分エンディングみたいな展開になって。
只有一个输掉的剧情,而之后没再进行说明呢。那个虽然在流程上应该是输了,其实最初是作为导入的剧情而做的,考虑在那之后要接着有boss展开绝对无法躲过的攻击单方面蹂躏灵梦的展开呢。但是,万一玩家真的打赢了,就会变成《Chrono Trigger》的1分钟结局那样的展开。
ZUN
僕側としてはそれをやる気満々だったんだけどね。勝てるようにできる負けイベント。
其实我也是非常想搞的。能够打赢的战败剧情。
海豚
それを体験版の段階で導入シナリオとして出そうとなった瞬間、その辺をやるのが難しくなっちゃったから。
因为在体验版时决定把这部分作为剧情的导入部分了,所以再要做成那样的也变得困难了。
——
PS4版では「深秘録」から始まって「紺珠伝」を通って、もう一回「深秘録」に戻ってくるみたいな構造になるわけじゃないですか、おそらく。
PS4版应该是从《深秘录》开始,经过《绀珠传》,再一次回到《深秘录》的构造吧。
海豚
あくまでPC版「深秘録」の話は、PC版「深秘録」の話として、全く同じもので完結しますよ。あのなかに新しい枠で話が増えるっていうのは予定としてはないです。
PC版《深秘录》的剧情部分,还会保持和PC版完全一样。这中间不会增加新的故事。
——
PS4版を作ろうという話のキッカケは?
要做PS4版的契机是什么?
海豚
「PS版をやってみたかった」というのがひとつの理由ではありますね。Play,Doujin!もですけど、いわゆるPSでゲームを出すっていう下地があった。
“想试着做一下PS版”也是理由之一。已经有了像Play, Doujin!这样能在PS上出游戏的土壤了。
ZUN
とりあえず黄昏さんが作りたいっていって、何を作るっていったら、二次創作を作るんだよね。「収集荷取」を作るっていうから、いや、そうじゃないんじゃないかな? って(笑)。 ――(笑)。
总之是黄昏提出想做,那么做什么呢,他们说想做二次创作。说是想做《收集荷取》,“不不,这话不对吧?”我就说(笑)。
——
(笑)
(笑)
海豚
それに関しては内部からも結構意見があって、どうせうちが最初に出すんだったらもっと大きいタイトルにしたほうがいいんじゃないのっていうのがあって。そうなってくると。
关于这点内部也有不少意见,有人说既然是我们最初要做的东西,做个更大点的作品不好吗。就成这样了。
ZUN
SONYさんから散々「で、ZUNさんは出さないんですか?」って言われる。
SONY那边也是一直在说“ZUN先生不出游戏吗?”
——
そりゃあ最初からそう言われますよね。
那肯定是从一开始就一直在说的。
ZUN
正直いうと僕出す気ないんですよ。何で僕出す気ないんだろう? コンシューマに対して嫌なことがあるんですよね、多分。
老实说我不太想出。为什么我不想出呢?大概是家用机让我想起不高兴的事吧。
海豚
一度作ったゲームをコンシューマで出すときに、またそれに時間使うのはなんか嫌って言ってましたよね。
你之前有说过把已经推出了的游戏移植到家用机上时,要再在这上面花时间是令人不快的。
——
前のやつ触るの嫌いですもんね。
以前的作品是不想再碰呢。
ZUN
かといって最初からコンシューマのためだけに作ろうっていう時間というか、利点を感じない。でも黄昏さんが作ってくれるんだったらSONYさんも満足するし、それでいいかな、もちろんその分ただの移植じゃないものにするけど。っていうのは僕の考え。
而最初就只面向家用机开发的话也没那个时间,也感觉不到有什么好处。但是黄昏出作品的话SONY也能满足,这不是挺好的吗,当然不会是做成单纯移植。我是这么想的。
海豚
いわゆるいつものパターン。
也就是一如既往的形式。
ZUN
この作品がなぜこのタイミングで移植されたのかっていう、意味があることにしたいのね。
为什么要在这个时机移植这部作品,想让这件事变得有意义。
——
でもサブタイトルとかは変わらないんですよね?
但是作品的副标题什么的并没有改?
ZUN
もしかしたら……ね?
说不定……呢?
海豚
時間軸的には「紺珠伝」の後ですから。いわゆるただのストーリーとは違う別のストーリーっていう扱いで。
因为时间轴上是在《绀珠传》之后了。所谓不是延续的剧情而是外传。
ZUN
「紺珠伝」やってないとよくわかんない可能性もあるけど。それでいろいろなものがスッキリするかと思いきや、みたいな。
没玩过《绀珠传》的话可能会不太明白。玩过的话就会觉得各种内容都得到了很好的解释,这样的感觉。
——
あー、させない気だなこの人。
啊——,根本没想让人懂啊这人。
ZUN
むしろ未来を感じさせるようなね。こんな情報化社会で、答えがわからないってものが存在すると思わないんですよ。みんなは謎を求めてる。自分で調べられそうで答えがありそうだけど、調べてもわからないってものを求めてるんで。そういう部分は東方で与えられるんじゃないかと思うんです。その答えはクリアすればあるかもしれない、してもないかも。
不如说是让人感受到未来。在当今的信息化社会,我不认为还存在有无法得知答案的事。大家都在追求谜题。虽然好像自己都能查到答案,而大家都在追求的是查不到答案的谜题。我想东方是不是就能满足这一需求。答案可能在通关之后就会揭晓,也可能不会。
——
クリアしたら新たな謎が出る。
通关后冒出了新谜题。
ZUN
楽しいよね。実際に答えはあるんですよ、そこがいい。その世界をどんどん広げていくために、僕はゲームを作ったり小説を書いたりしているし、黄昏さんとゲームを作るのはまさにその一環というか、黄昏さんが作るときのほうが自由にやれる。言いたい放題だから。
是很有趣吧。实际上是有答案的,这是很好的。为了将世界不断拓展开,我会做游戏写小说,与黄昏共同制作的游戏也可以说是这其中的一环,或者说是黄昏做游戏的时候更自由。因为我可以随意提要求。
海豚
これが自分でゲーム作るっていうんだったら制限かかってくるというのが、他の人と作ることによって外れるっていう。さっき話したまさにZUNさんから無茶振りされることで、自分たちだけで作ろうとすると四角く収まっちゃうところをその力で新しいところ、無茶なところを実現していける。
这就是自己做游戏的时候会遇到各种限制,而和别人一起做的时候就能够突破这些限制。如果我们自己做的话只会做成规规矩矩的,而正是由于刚才说的ZUN先生提出了各种破天荒的要求,我们才有力量去实现崭新的突破性的部分。
ZUN
二次創作だけではできないようなことをやってるからかな。謎を共有できる作品を作っていきたいですね。
我们在做的是仅靠二次创作无法实现的事。想要做成是能和大家分享谜题的作品。
東方深秘録
东方深秘录
2015年5月頒布
コラボ第5弾。登場キャラクターの多くは前作「心綺楼」から引き継がれているが、立ち絵のキャラクターデザインが一新され、漫画「東方鈴奈庵」を連載中の春河もえ氏が手掛けている。「心綺楼」あたりから、それまで以上に他の漫画作品や本家シューティング作品とのリンクが強まっていて、それらが全体として大きな東方Projectの世界を形作っている。この傾向は今なお継続中だ。
2015年5月发布
合作作品第5部。登场角色大多数与前作《心绮楼》相同,但是立绘全部由连载中的漫画《东方铃奈庵》的作者春河萌氏重新绘制。差不多从《心绮楼》开始,其他的漫画作品与本家的射击游戏的联系比以往更强了,它们作为一个整体形成了东方Project的世界。这个倾向现在仍在继续。
漫画「茨歌仙」に登場の仙人・華扇も初登場。もちろん心配してお説教して戦う役。
在漫画《茨歌仙》登场的仙人华扇也首次登场。当然还是一边操心一边说教一边战斗。
黄昏フロンティア内でかなり以前から登場が望まれていたという妹紅もついに。
黄昏边境内部从很久以前就想让其登场的妹红也终于首次参战。

注释

  1. 原文如此,应为误植。应该是绯想天。