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ZUN/东方风神录采访
- 本次访谈刊载于Chara☆Mel Vol.3(即东方儚月抄小说第三话刊载杂志)
- 翻译:京都人形〈一本正经的历史家〉
围绕着神与信仰的幻想之战拉开了帷幕——!!
因为在本杂志上连载的小说『东方儚月抄』而令我们非常熟悉的,以超越了同人级别的惊异性的完成度让人们为之狂热的超人气弹幕射击游戏“东方Project”。这次将会围绕着在夏天的Comic Market 72上发表的第10弹『东方风神录 ~Mountain of Faith』,对音乐、程序、角色设计全都有自己一人担当的“东方”之父,ZUN氏进行彻底的采访!
弹幕的传统
东方风神录 |
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东方风神录 PC WINDOWS |
★于同人软件商店销售中★上海爱丽丝幻乐团★弹幕射击★Windows2000/XP |
神主ZUN,对『风神录』娓娓道来在下文中,包含着和结局之后的剧情有关的强烈的剧透 请通关的人或是放弃通关的人,或者根本就无所谓的人阅读。 ■新阶段的开始——『东方风神录』作为第10作,听说是去除了至今为止的所有东西而从零开始制作的。 ZUN:基本上程序资源都是从头开始制作的。可以说是看起来一样但实际上不同的游戏。原来的游戏中没用的东西比我想象中的还多,所以不得已需要将它们一扫而光。 ——那么过去基本上都是在添加而没有删减东西吗? ZUN:基本上都是在添加东西。否则就没有续篇的意义了。而且也觉得比较浪费。但最后还是感觉会变得很乱,所以就重新制作了。成为了重新制作的原型的就是『东方文花帖』,从那部作品开始是用新系统制作的。 ——感觉激光之类的效果从那一作开始变化了。 ZUN:所以反过来可以说『风神录』是『文花帖』的续篇,不如说是从中延伸出来制作的状态。版本有些提高了,大概像这样。 截自『东方文花帖』 ——在一桥大学的演讲(幻想传承)的时候,在提问中爱好者感觉都特别害怕角色重置……也就是说迄今为止出现的角色不会被当作不存在,只是主人公变回原来的两人了,是这样吧。 ZUN:我觉得BOSS每次基本上都是新角色比较好。是这个意义上的重置。 ——射命丸文呢?(笑) ZUN:文嘛,是因为以前从来没有普通地当过BOSS因此符卡比较少,所以就让她登场了(笑)。 ■博丽神社陷入危机?——从故事上来看一切的起因都是早苗来到博丽神社说「把神社交出来」。感觉这是迄今为止危机度最高的事件,不知道这方面您是怎么想的? ZUN:不,那是「交出神社对神社是件好事」,所以灵梦会在微妙的气氛中漫不经心地前去战斗。最初是没有战斗的打算的,但是顺其自然就打起来了,大概是这样子。所以从这个角度来看这根本不是危机。过去更为极端的异变比较多,和那些比起来这次的不值一提。 ——迄今为止的都是些天变地异般的异变呢。但是博丽神社的存在意义不会受到威胁吗。比如说在『奥特曼』中主人公是奥特曼,明明他是唯一一个英雄但却突然钻出来一个假冒的,大概就是以这种感觉巫女和神明出现了不是吗。 ZUN:我在制作『风神录』的阶段是想着要把它制作成最容易制作今后的故事的状态的。 ——早苗之后会成为自机吗? ZUN:不太可能。由神来当自机有点太厉害了,可能不是很适合成为自机呢。 ■演出·特效——打倒包含杂鱼角色的敌人之后,都会有几个小小的枫叶迸裂开来呢。虽然很漂亮,但一般情况下都会专注于玩游戏而注意不到这一点吧。 ZUN:我是特意把它设计得不起眼的。演出和特效越多,就越有看不清子弹这个缺点。但是没有又很没意思,完全没有打倒敌人的感觉。这样一来就需要让子弹发光,或是追求和子弹比起来一点也不显眼的感觉……需要思考这些事情。比如说在『空战之路』里打倒敌人会出现很多碎片,但是碎片和敌弹无法区分。感觉做得太过分也不好。 ——有限度的幻想要素是必要的呢。 ZUN:但是如果做得太华丽,打倒半路就会厌倦了。必须要适当才行。 ■『风神录』的曲子——ZUN先生以前在一次商讨会中说过4面文的曲子(「妖怪之山 ~ Mysterious Mountain」)完成得非常好,您心目中这次还有什么完成度非常高的曲子吗。 ZUN:「风神录」中我最喜欢的曲子,是Extra关卡的曲子。 ——「Native Faith」? ZUN:不,是道中的「明日之盛,昨日之俗」。那个曲子真的是太棒了。怎么说呢,有些悲伤,但又非常明亮……非常好的曲子。 ——会有种像是在听传说故事的感觉呢。 ZUN:虽然不是什么很激昂的曲子,但作为曲子应该是我最喜欢的。在『风神录』的音乐中我打从制作之后就一直这么想了。虽然我不觉得有多少人会觉得那首曲子很棒。我也比较喜欢热烈一点的曲子,但我更喜欢有些不可思议或是有些令人怀念的曲子。虽然可能是因为我上了年纪,但我个人认为有种令人怀念的感觉的曲子是最棒的了。就像我在别的地方也经常被说的那样,我是怀古主义。岁数越大我就越容易因为令人怀念的事物而高兴,或者说我愈加想要体会“以前还有这种东西来着”的氛围。而在『风神录』中最令人感到怀念的曲子就是这个Extra的曲子。命名也比较令人愉快。就像「虽然昨天很不好过,但明天一定会非常美好」这种感觉,我想要突出一种祭典的感觉。基本上结局都是游戏本身就是祭典这样的,因此我也想在曲子中表现出祭典的感觉。只是,所谓的祭典也不是那么嘈杂,就像是在家附近的神社举办的庙会这样的感觉吧。 BGM每次也会相当受到爱好者们的瞩目。 Stage1 八百万的秋之神丰裕与收成的象征 秋穰子 寂寞与终焉的象征 秋静叶 丰登的红薯正是我的香水 ——秋姐妹是由何想象出来的呢? ZUN:不,基本上1、2面都是很自由的感觉。 ——正因为自由我才觉得应该问问您(笑)。 ZUN:和故事没什么关系呢。只是,整体上都是神明的故事,所以就让神明登场吧。一面的标题不是「八百万的秋之神」吗。首先光是「八百万之神」量就已经足够多了,秋之神应该也有八百万个吧,是这样的捏他(笑)。我想要的就是“姑且设计得像个神明但却是这样的吗!”的感觉。 ——神明的香气是烤红薯这点……。 ZUN:那个文本给别人看过之后,那个人吐槽说“这不是BUG吗”。虽说是「具有生的烤红薯的香气」,但是生的烤红薯这种东西根本就不存在。我回答那个人说,这不是BUG而是捏他,是笑话(笑)。生的烤红薯其实就是指生的红薯吧。 Stage2 众神的伤痕秘神流雏 键山雏 如果你需要的话, ZUN:角色上来看2面的比重更大一些。 ——而且会突然袭击过来呢。 ZUN:在『风神录』中2面看起来有些阴暗呢。越是阴暗就越难看清楚子弹……。而且不仅很暗背景还有红色,所以红色子弹非常不容易看清楚。这是系统上的问题了。 ——不仅是配色,性格似乎也比较阴暗。 ZUN:那是从有着名为流人偶的习俗的地方拿过来的捏他。让各种各样的灾厄都顺着河流漂走吧,这样。所以性格也有些阴郁。 ——原来如此。另外,为什么会一直在转呢? ZUN:没什么特别的理由,我只是觉得角色上这样更能体现出她是个人偶。毕竟是雏人偶。我想着如果人偶的行动过于活跃就没意思了,结果就变成了这种角色。 ——我觉得她已经转得很活跃了。 ZUN:关节的行动很丰富看起来就很像人类了,所以与其那样还不如让她转圈更像是人偶一些,我是这么随便地解释的。 ——原来如此。 ZUN:键山雏的颜色意外地看起来具有毒性,目的是想突出积蓄着厄运的感觉。另外仔细观察可以发现裙子上的花纹也很像「厄」这个字。虽然看起来只是普通的旋绕的花纹,但那是我把「厄」这个字旋绕起来画上去了。我原本觉得这个一眼就能看出来,但却没几个人吐槽呢。 虽然只是个捏他角色而已,但和迄今为止的1、2面比起来是一个稍微比较强的角色。比如说她是神明。但是最终作为1、2面BOSS的宿命,没办法设计得太强。 ——2面道中,从键山雏出现开始就变难了呢。 ZUN:肯定是因为住在妖怪之山里的妖怪把厄运丢到河里了。印象中这里是3面的河流的延伸,也就是下游。3面明明那么华丽,但下游却是非常阴暗的。 Stage3 完美无瑕的要塞超妖怪弹头 河城荷取 好啦好啦,你快回村去回村去 ZUN:直到2面为止基本上都是捏他。尽管如此要问3面有什么特别的我也说不上来有什么(笑)。3面上这次进到山里后的第一个场景,所以就体现了华丽的感觉。 ——河童在日本是人尽皆知的妖怪吧。 ZUN:河童人气真的非常高呢。河童本身在日本是不是最有人气的妖怪呢?该说是很受爱戴吗。 ——因为清酒的广告也很有名呢。 ZUN:真是令人怀念啊。我非常喜欢那个广告。从小时候我就一直开始看了,真的会有愉快地喝着酒的感觉呢。在我心中的河童就是那个广告中的河童的形象。 ——荷取和那个没区别吗? ZUN:河童都会有各种附属品呢。比如头皿还有甲壳,藏着各种东西。 ——但是不感觉这样就像幼儿园的小孩子了吗? ZUN:确实有种儿童的感觉,但河童也不全是这样的。但是,毕竟是工程师就设计了比较像工程师的衣服……。 ——“工程”师和幼儿“园儿童”吗?1 ZUN:不,没有那种事(笑)。在我的脑海中河童有着技师的形象。所谓河童这种妖怪的原型,可能是那些从中国或高丽或百济过来的,受到迫害,住在河边,拥有先进的技术的人们,即便不是,河童在我心中也有着兴致高昂但是性格乖僻,对于技术非常执着的形象。在设计上也很有水的感觉,整体上是一种汽水的感觉。 Stage4 要塞之山最接近村落的天狗 射命丸文 来吧,我会手下留情的 ZUN:在我的印象当中天狗是具有社会性的。这次的文,和以前的记者的立场完全不同呢。不提新闻的事情。使用的技能也是非常像天狗的技能……当然战斗的时候这次的样子是正确的。 ——有没有玩家说4面很难呢? ZUN:感觉只要能过四面之后问题就不大了,但即便如此设定上本人是放水了的,所以请不要打得太过分(笑)。 ——这次文的衬衫,感觉和ZUN先生平时的服装很像。 ZUN:那个花纹是我故意加上的。虽然和上次的服装相同也不错,也不能让她穿得太奇怪。从衣领那里出来的像是围巾的东西,是为了体现华丽而且和风的感觉。和风,而且是社会派,某种地方有些近代的气质,就成了这样的形象。关键是在洋风的衬衫上具有和风的花纹这点。 ——文作为角色来看很好使用吗? ZUN:与其说是易于使用,不如说比较重要,无论是天狗还是河童。天狗本身是个庞大的组织,非常聪明狡黠,原本是不会轻易和其他组织进行战斗的。就这样,像文这样最接近人类的存在就很好设计了。而且进到山里也不能不让天狗登场。从角色上来看是可以和任何角色相会的立场。 ——穿上衬衫也是因为像公司职员一样吗? ZUN:这个衬衫真的是来自于公司里的白领女性的形象(笑)。天狗天狗强调得太过也不好呢。把鼻子弄长就很微妙了。 ——在四面就必须坚持到时间结束的弹幕是第一次登场吧? ZUN:那个弹幕是为了展现“超高速”这一点。以超高速=子弹打不到为前提进行思考就只好变成那样了。而且从途中开始怎么看都是激光了。 ——那个是打不倒的吧。 ZUN:虽然是想展示超高速到底是什么东西的,但是到了Lunatic就明显地出现两条激光了。咦?难道说其实有两个人?之类的(笑)。 ——看了下截图,其实有3条激光啊(笑)。 Stage5 灵山之上神风起被祭拜的风之人 东风谷早苗 这座山就由我和我的神明接收了 ——设计上来看头上既有蛇又有青蛙,看起来早苗是非常尊重两位神明的。 ZUN:不,虽然有点关系,但不是那个意思。 ——是因为自己也是神吗? ZUN:是啊。早苗虽然是人类,但也是神。在游戏中,早苗在设定上是风祝这个职业,实际上应该是叫做大祝的职业,而负责这个职位的人都是现人神。也就是说在诹访代代以来大祝都被当成神明所祭祀,人们并不是在祭拜某个神明,而是户主是第几代神明,是这个样子的。 ——原来如此。 ZUN:首先现人神本身就是“幻想”。昭和天皇逝去以后就没有现人神这个单词了。因为进行人间宣言的时候现人神自身就从现实中消失了,虽然在诹访代代如此,但事实上应该也不是神明了吧。虽然大祝至今似乎依然存在,但恐怕已经不是神明了,所以我就觉得在幻想乡里应该还能够作为神明存在吧。 Stage6 啊,风之神啊,立于神湖之地山与湖的化身 八坂神奈子 幻想乡所缺少的 ——为什么神奈子闪耀着七色的光芒呢? ZUN:那是神明的神德溢出来的感觉吧(笑)。 ——那就是神德吗(笑)。 ZUN:两个神明都会因为神德发光的。诹访子在符卡过程中也是闪耀的。 ——诹访子的话不如说眼球都被青蛙吸引过去了呢。 ZUN:那个看起来是相当闪耀的,但是游戏上来说其实只有4种形式的画。 ——可以问问您那个RGB的圆玉合体的特效的意图吗? ZUN:那个有很多圆玉在动的……是「星期二悬疑剧场」2吧?虽然有点太老了,我忘了是在广告里还是OP里有着光这样聚过来的印象。哎呀—,节目一开始不知道为什么玉就不动了(笑)。 ——BOSS久违地出现了形态变化,那个是因为想久违地想做一做之类的理由吗? ZUN:背着柱子那个吗?那是因为我觉得背着御柱很好玩,是捏他。毕竟整体上那一关也全都是柱子。诹访的祭典在全国范围内最为有名的就是御柱了,所以我觉得更容易用来当作捏他。 ——毕竟总是上新闻呢,在有人受伤的意义上。 ZUN:御柱明明是真的会死人的祭典,但是从来不被禁止这点我感觉很厉害。现在这个时代,如果出现了伤者大家都会呼吁禁止这个祭典,但却并不是这样的。即便出现了死者还是出现了伤者,不但不要求中止,大家反而说着“我来我来”而竞相要求参加。喧哗神舆3这种东西就快不见了,因为太过危险这种理由。在这种禁止各种事情的风潮中,诹访还在举办这种祭典,真是令人兴奋。 ——正是中央权力难以触及之地,是吗? ZUN:非常不可思议啊,越是调查越是这么觉得。说到诹访的神明就是建御名方神,但是建御名方神有很多很多神社,被当作战争之神或武力之神供奉着。但是,建御名方神明明不是输给建御雷神而逃到诹访的神明吗。为什么战败逃跑的神会被当作武力之神供奉这点还没什么明确的结论。虽然我心中是做了各种猜想的。 我为了制作『风神录』调查了鹿岛神宫的资料,建御雷神的雷这个字恐怕原本是代表着瓶的含义的“瓮”。使用瓶的战斗基本上不是武术,而恐怕是毒杀或咒术之类的魔力性的东西,这样想可以推测建御名方神逃跑不是因为输在武力上。这样一来建御雷神就不胜任武力之神了。虽然只是我的印象而已。 而在诹访之中则是在诹访的神明被建御名方神击败,完全相反的故事。建御名方神并非逃到诹访,而是攻进诹访将诹访征服的故事,在各种地方都有着矛盾,不能断定哪个是正确的,但是我觉得把各种事情糅合在一起就能写出有趣的故事。在『风神录』中我希望这样的解释要是也能变得很有趣就好了,这样挑战了一下。 土著神的顶点 漏矢诹访子4 真是的!是巫女的话就听好了! ■神奈子与诹访子——这是实际的话题,除了诹访神社还有个守屋神社(※游戏中出现的是「守矢神社」)呢,是雨神。由于各方面都比较复杂,所以想更加详细地了解一下神奈子与诹访子的关系。 ZUN:在『女神转生』系列里面经常出现,人们经常说御社宫司大人就是蛇的形态。但是在我的印象里,建御名方神才是蛇的形态。虽然有些复杂,但在游戏中虽然成了神奈子但实际上参考了建御名方神的形象。神奈子本身则参考了名为八坂刀卖神的神明本身的形象。这是供奉在诹访大社的下社的神明,设定上是建御名方神的妻子,但由于根本不出现在神话里面,所以根本无法了解事情而没有得到关于八坂刀卖神的任何信息。我去了神社也完全没有找到线索,但不知为何在下社又有个超大的注连绳,真是谜团重重。虽然大的注连绳很有名,但是周围还有将注连绳像蛇一样盘在一起的呢。 ——原来如此!所以…。 ZUN:因为过于不可思议而没什么办法,所以只能从这方面推测才能看到各种各样的事情了,或者直白地说作为我妄想的结果神奈子与蛇联系在了一起。另外有趣的事诹访的神事中有一个抓住青蛙杀死的活动,在诹访的七大不可思议中有一个叫赤蛙,在正月左右搜索决定好的场所就一定会发现冬眠中的蛙。总之有一个这样把那个赤蛙杀掉,再由神主们吃掉的仪式。似乎尚不清楚为什么要做这种事呢。正因为不清楚,所以反过来说其中满是有意思的捏他呢(笑)。 祟符「御社宫司大人」 ——根据那个妄想,这代表着压制旧势力的含义吗。 ZUN:就这样,「如何作为蛇神和青蛙联系起来……感觉这样一来故事也会很有趣」这么想了很多。传说中御社宫司大人本身是蛇,我也这么认为。蛇因为会反复蜕皮因此有一个不死的印象,所以自古以来在哪里都会成为神明呢。因此神奈子就成为了蛇形……虽然并没有成为蛇形,但是形象上设定为了蛇,成为了蛇一般的性格。 ——蛇一般的性格是指? ZUN:在我的印象中是指十分狡猾,擅长欺骗人。因为舌尖是分叉的,所以也有二枚舌5的印象,在基督教中最初欺骗亚当和夏娃偷尝禁果的也是蛇。但并不单单是个反派角色,在各种地方也作为神明看待。果然是因为蜕皮而被神格化了吧。说起来我在小时候,曾经把蛇蜕放在钱包里。不是俗话说把蛇蜕放在钱包里就能赚大钱嘛。 ——我根本就没见过蛇蜕…… ZUN:要是现在即使在路边发现了蛇蜕也不会去捡吧。不过我是意外地喜欢蛇的。从小时候就被人说像蛇一样(笑)。 ——那不是因为长得很瘦吗? ZUN:不,是性格像蛇(笑)。另外我是蛇年生的,说起喜欢蛇的话题有关的事情根本说不完呢。小时候我还在学校学蝮蛇的捕捉方法来着。 话题虽然有些跳跃,有时候发现蚁狮之后就会把蚁狮挖出来玩。因为蚁狮经常在神社下面出现,所以就在家附近的神社周围把蚁狮挖出来放在柱子上,再撒上一些沙子。这样一来蚁狮就会不停地向下挖向下挖。因为下面是柱子,它怎么挖也挖不开,我就高兴地看着它(笑)。试图一直钻到最下面就说明,在蚁狮中不存在无法下潜这样的例程(routine)。正因为深信着只要能挖坑的地方一定能挖到底,所以才会不停地挖。就在这时,我认为我看到了程序(program)、看到了人工智能。不过应该不是智能而是习性吧。也就是说,其中根本没有这样的例程。 从那时起我就通过实际体验看到了各种东西,真的是非常快乐。重要的就是观察各种各样的事物呢。一切都从观察开始,不论有没有用都进行观察,这样就会有新的发现了吧。 ——很快乐吧。 ZUN:虽然我在演讲的时候可能已经说过了,急功近利不是一件好事。如果只思考做特定的东西的方法,那么尽管可能会完成,但也不会做出一个非常好的东西。 ■日本神话的再构筑——迄今为止的作品中我也认为有很多ZUN先生调查阅读的日本神话的再构筑的一面。最易懂的例子应该是『永夜抄』的辉夜=辉夜姬吧。 ZUN:基本上直接从什么地方把故事搬过来的情况很多。只要易于制作就能易于理解。即使突发奇想做了一个世界观,也很有可能只会变成非常狭窄的世界,因此博采众长从各个地方拿来故事的种子会更有趣一些。正如方才所说,虽然有些小众,在『风神录』中也采取了诹访神话作为原型。 ——不仅是诹访,感觉也踏入了更大的一个层面。而且光是神奈子这部分可能还好,但诹访子的故事出现之后,感觉已经变成了大和朝廷对土著神这样的故事了。 ZUN:那个故事属于让玩家也不太懂的构造……咦?到底谁才是坏家伙?我想给玩家带来这样的印象。基本上是没有反派角色的,硬要说的话我觉得灵梦才是坏家伙吧(笑)。 ——感觉每次最后都变成这样吧(笑)。 ZUN:灵梦基本上是不管三七二十一直接打倒敌人,这是好事还是坏事就另当别论了。 ——就像黄门大人一样呢。无论如何只要路过就会展示自己的官印。 ZUN:只要那样就会满足了呢。之后会发生什么就和我没关系了(笑)。这种性格比较适合射击游戏。射击游戏必须打倒出现的每一个敌人。一边迷茫一边打倒敌人的效果我觉得在射击游戏里是体现不出来的。RPG中倒是可能会表现出来。射击游戏中或许也可以用音乐来表现,但是一个劲地打子弹,一个劲地打倒敌人的人怎么可能会迷茫呢,一般都会这样想吧。实在是看不出来有什么犹豫。 ——不过我觉得这种不管三七二十一的性格也是很好的。作为灵梦这个角色来说。 ZUN:我觉得那种性格会不会吸引人气比较微妙。感觉稍微有点奇怪的人类会喜欢的性格呢。虽然我是比较喜欢那种性格的。 ——那一点也和东方从容的氛围有关吧。我感觉性格十分从容的角色有很多。 ZUN:很弱的角色不知道为什么也很从容呢。从容地输掉,从容地被打得面目全非(笑)。这样很有趣啊。虽然当然也有让人看到迷茫和成长的故事,但个人而言我不太喜欢那种故事。虽然我觉得喜欢那种路线的人会更多一些。 ——射击游戏确实和迷茫与成长比起来,是更加追求爽快感的游戏呢。 ZUN:即便如此,街机游戏中也有很多结局比较黑暗的。我觉得这一定是TA●TO的缘故。TA●TO制作的游戏结局基本上都比较糟糕(笑)。虽然不知道为什么,但是每次都会破坏地球呢。喜欢以破坏星星结束……最终自机和地球一起毁灭而结束,这种感觉(笑)。 ——让人感觉之前的那些战斗都是为了什么呢(笑)。 ZUN:大概TA●TO很喜欢吧,得不到任何救赎的结局。 ——在这一方面『东方』就比较光明了。最后也都是普通地以宴会作结。 ZUN:阴暗的故事和弹幕不搭配啊。弹幕本身就像是在嬉闹。因为看起来不像是在认真地战斗,所以如果使用太严肃的故事系统就会格格不入,给人一种滑稽的感觉。 ■诹访神话——尽管土著神话对大和神话作为要素大量出现,但她们这不是活得很和平吗。另外,仔细想想这里以诹访神话为题材,是说神话已经变为幻想了吗? ZUN:我觉得一般人不会知道诹访神话的。我因为生在长野所以一直在听说诹访的故事。我们家附近就有一家诹访神社,在老家有着在那个诹访神社——实际上是个非常小的无人的神社,在那个诹访神社中举行祭典就一定会下雨的故事。我在小时候一直被教诲诹访的神明是雨神。来到关东之后进行了各种调查,也完全查不到这样的故事,而且从雨神这个角度调查,也没有查到任何资料,我感觉非常不可思议。一直以来传承下来的传说原来和正在调查的神话是不同的。 ——和雨有关的故事是作为祭典一直以来流传下来的吗? ZUN:实际上每次祭典的时候都会下雨的。祭典在每年9月15日举办,是一个非常小的部落的祭典,但是一旦举行中途就会下起雨来。说起来今年也下雨了呢。 ——下起雨来可喜可贺可喜可贺,是这样吗? ZUN:下起雨来很令人困扰啊(笑)。但是如果不下雨,就会想:每年都会下雨但是今年为什么没下?很恐怖啊。我觉得实际上是下雨的时候的印象太深,所以会认为每年都是这样子,也会有不下雨的时候。应该是冲击力的问题吧。 算上这些事也是很有趣的,孩提时代听说的故事和神话不同这点。另外从小时候起大人就会讲翡翠传说,游戏中有个「厌川」,成为传说的姬川就在我老家的旁边流过。翡翠的故事我总听,我记得小时候还看见过在什么地方挂着巨大的翡翠来着。我当时想原来传说中的翡翠真的存在啊。我感觉像现在这样把我小时候感受过的传说融入到游戏当中是件非常愉快的事情。 源符「厌川的翡翠」 ——算上重新制作的部分,这应该是某种原点回归性质的作品吧。在各处都能感受到不凡的气魄。 ZUN:和融入到游戏之中相比,单单是调查这件事就已经非常有趣了。「为什么我过去听到过的传说是这样子的呢」这般。最终关于素材的选择取舍应该是比较偶然的。虽然我是想过要弄成和风,不让游戏具有太多西洋风。 ——也就是说不会突然地出现什么吸血鬼之类的吗? ZUN:『红魔乡』是洋风捏他,是因为想在第一作中具有一定的意外性。作为『东方』WINDOWS版的第一作,结果出来的居然是吸血鬼而且是西洋风,让人大跌眼镜,我是这样的想法(笑)。基本上,我把各种令人大跌眼镜的要素都放到那里面去了。使用黑暗的能力看起来很强,那么就让一面BOSS成为使用黑暗的家伙吧,等等(笑)。 使用黑暗的1面BOSS,露米娅 ——敌人的名字也是片假名。 ZUN:这次知道东方的人应该比较多了,所以不能再使用令人跌破眼镜的要素了,所以就作为真正地想要从最初开始制作的和风游戏制作了。但是『风神录』自身故事中基本上什么也没有解决,因此故事中能够作为从现在开始制作的续篇的铺垫的地方比较多。 ——东方的故事越来越庞大真是令人期待呢。今天非常感谢。 |