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ZUN/北大演讲会

Da THBWiki.
< ZUN
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致辞介绍部分:青石木、北京大学元火动漫社、白神、萌え芙兰
对谈问答部分:白神、囧仙、Cio、voyage1970、萌え芙兰
  • 协力:人鱼兄贵

开场

开场,领导入场。

ZUN入场。(观众鼓掌)

主持人开场白。

播放开场视频

(在大屏幕上播放开场视频)

致辞

北京大学副校长王博教授致辞

王博
尊敬的土屋校长、尊敬的日本专家“ZUNさん”、淑静书记还有金勋主任,各位老师和同学,皆さん、こんにちは!1
北京大学副校长王博教授致辞
王博
我在高考的时候考的是日语,高中的时候学过一年半,大学又学了一年。可惜后来不说,已经忘记了。我现在觉得会说日语还是蛮重要的。
王博
各位知道,我们的学校和日本明治大学有着比较长的交往历史。曾经有一位非常著名的乒乓球运动员儿玉2先生,他和庄则栋——中国人都知道,因为他拿了第一个世界冠军——比过赛,儿玉先生访问过北京大学,从那开始我们两个学校之间,在学科交流——特别是体育和动漫方面——有非常深入的接触。儿玉先生长期在明治大学执教,他的学生中间有一位中国观众非常熟悉的人:福原爱,她讲一口东北话,与中国乒乓球界结下了深厚的友谊。
王博
我非常想感谢的是在明治大学支持之下的米泽嘉博漫画图书馆——也是日本最大的漫画图书馆——在我校外国语学院的日语专业建立了漫画图书馆分馆,为我校日语系同学以及其他各个院系的爱好者们提供了一个漫画的借阅平台。
王博
刚才我们也看到了我们学校的动漫社团元火动漫社做的那个小视频,据我所知(该社团)有数百名的学生参加,有本科生,也有研究生大一点的,但不知道有没有像我这样岁数的。不过我知道一个比我大的同事,他是漫画的爱好者——他是吴志攀前常务副校长。吴校长每天画画,我不知道他画的那个算不算漫画,但是真的很有漫画的味道。
王博
他现在正在日本访问,他特地打电话给我,要我代表学校欢迎明治大学校长和访问团一行。而且事实上,我刚才念的这些文字,包括下面还有一点点,是我读过文字里最高兴的,是吴老师亲自写的。
元火动漫社荣誉顾问吴志攀前常务副校长日课小画
王博
我们知道中国漫画如果从陈洪绶先生画的水浒开始的话也有几百年的历史了,他应该算是中国漫画的先驱者。“漫画”这个词应该是丰子恺先生从日语翻译过来的,就是从“マンガ”。
王博
我小的时候几乎看不到漫画,但是我们可以看小人书。不知道在座年轻的朋友们你们有没有看过小人书?它其实是连环画,题材丰富多样,既有中国传统小说《水浒》、《三国》、《封神演义》,也有批判地主、批判资本家的。我记得《三国演义》的话当时有六十多本,读完需要很长的时间,但非常好携带,开本也非常像日本的文库本图书。
王博
连环画离我们已经越来越远了,但漫画、动漫离我们还是很近,我觉得这是一个非常好的事情。而且我们更希望在电视电影的产品之外有更加能够直接触摸的、面对面的漫画图书作品出现。
王博
我特别感谢ZUNさん来给我们作这样一个报告,从刚才他入场的时候同学们热烈的掌声中——我好久没有听过这么热烈的掌声了——我能感觉到同学们对他的喜爱。
王博
感谢为这次活动提供帮助的所有单位和同事,感谢外国语学院和日语系的老师们,也感谢明治大学校长土屋先生专程来学校参加这次讲座。我还特别感谢长得像动漫人物的我的翻译。谢谢大家!

日本驻华大使馆代理大使四方敬之致辞

四方敬之
尊敬的北京大学王博副校长、尊敬的明治大学土屋惠一郎校长、尊敬的ZUN先生、莅临会场的各位嘉宾、前来参加活动的朋友们:
日本驻华大使馆代理大使四方敬之致辞
四方敬之
从踏进这个会场的时候,我就感受到了极强的热情。刚刚王博副校长也提到了大家掌声之热烈,我想这就是ZUN先生已经发挥出的魅力吧。
四方敬之
今天,第七届“北京大学日本动漫文化高端讲座”隆重举行,我从内心感到由衷的高兴。在此,我谨代表日本国驻华大使馆献上致辞。
四方敬之
“北京大学日本动漫文化高端讲座”是在北京大学和明治大学诸位相关人士的大力协同之下,自2010年开始举办的以日本的动画和漫画文化为切入点的文化交流活动,每次均吸引众多学生前来参加,已经博得了相当高的人气。今天莅临现场的土屋校长便是本讲座的发起人,他本人也以本讲座的发起和北京大学漫画图书馆的设立等成就获得平成29年(2017年)外务大臣表彰奖。对像以土屋校长为代表的,致力于通过各种交流活动增进日中之间民间交流与相互理解的各位有关人士,我从内心由衷地对他们在此事业上的热忱表示敬意。
四方敬之
回顾日中两国之间的动画、漫画交流历史,1981年第一部在中国国内放映的日本动画是风靡全日本的动画片《铁臂阿童木》。听说当时已经有无数中国的小朋友们学着阿童木将手臂举过头顶,并在嘴里哼唱着阿童木的主题曲。我在上学的时候,每天放学后也时常沉浸于少年漫画和动画片的世界中。《铁臂阿童木》距今已经将近四十年,而如今像《哆啦A梦》、《名侦探柯南》、《灌篮高手》、《海贼王》则同样牵引着中国国内爱好者的心弦,「以日本动漫为契机开始对日本感兴趣、去日本旅行、进而开始学日语」这样的故事我也是时常有所耳闻。
四方敬之
在这里我想向大家提一个问题。在座的各位有多少玩过《旅行青蛙》这款游戏呢?请举手。(大部分观众举手)哦!很多人(中文)!据说《旅行青蛙》这款日本游戏的用户居然有九成五都来自中国,这是不是也可以当做是日中动漫文化间紧密相连的又一个例证呢?
四方敬之
如今,动漫文化早已成为中日两国国民间交流的桥梁之一,我们也希望今后能有更多的中国人通过日本的动漫文化加深对于日本的了解。因此,本大使馆也将继续在这一方面作出更多的努力,也希望能够继续得到大家的支持。
四方敬之
最后,衷心希望今天的讲座能够让大家有所收获,并再一次向促成本次讲座的相关人士和工作人员表达由衷的敬意!
四方敬之
以上就是我的致辞。

明治大学校长土屋惠一郎致辞

土屋惠一郎
你好(中文)。(观众鼓掌)
明治大学校长土屋惠一郎致辞
土屋惠一郎
今天在会场上能够迎来我们博丽神社的神主ZUN先生以及迎来本次第七届日本动漫文化高端讲座,我感到非常高兴。我觉得今天的会场可能就像是北京大学专属的博丽神社例大祭。(观众鼓掌)
土屋惠一郎
事实上在明治大学我们还没有机会举办例大祭,所以从这一角度来说,北京大学能够先于明治大学迎来我们的神主,举办这样的盛典,我们明治大学非常羡慕。
土屋惠一郎
回想起来,第一届讲座邀请到了《美少女战士》的监督几原邦彦先生。我记得那时候,北京大学的女孩子们还穿着美少女战士cosplay服装登场了,当时我和北京大学的领导们也是非常地吃惊。讲座还曾邀请到高达的创作者富野由悠季先生。而听说今年11月富野先生又将访问北大,也希望各位同学能够期待。这次我们邀请到的ZUN先生和以往的嘉宾相比,不管是《美少女战士》也好或者高达也好,和这些多少已经成为传说、成为历史的作品的创作者不同的是,ZUN先生现在正处于创作期,他仍在继续创造神话。我也觉得在座的各位以后可能可以和ZUN先生一起创作这些神话。
土屋惠一郎
在此,我再一次感谢北京大学和明治大学的合作,我们非常荣幸能成为本次例大祭的主办方。也衷心地希望今后我能见证各位一起创造这个神话的过程。再次感谢北京大学王博副校长,感谢四方公使、ZUN先生,希望能和大家一起度过愉快的一天。

北大外国语学院团委书记李淑静致辞

李淑静
尊敬的土屋校长、尊敬的王博副校长、尊敬的博丽神主、尊敬的各位来宾、老师们、同学们、大家下午好!
李淑静
北京大学外国语学院日语系和日本明治大学国际日本学部共同举办的日本动漫文化高端讲座自2010年5月成功举办以来,今年已经是第七届了。作为北京大学和明治大学校际交流协议签订之后的第一个交流项目,双方学校的领导都非常重视,从第一届开始,相继邀请了日本著名的动画导演、漫画家、电子音乐公司社长、作曲家等各个领域的大师,每一次反响都很强烈,受到了校内外学生和广大动漫爱好者的热烈欢迎,同时也受到了业内人士和媒体的广泛关注。
李淑静
动漫讲座开始之后,北大和明治大学的校际交流更加密切。2014年明治大学漫画图书馆分馆在外国语学院新楼开馆。四年来,以学生运营为主体,积极向校内学生开放,获得了广泛好评。
李淑静
动漫讲座能够坚持高端路线,不断发挥重要影响,正是依靠明治大学各位老师以及相关诸多人士的不懈努力。让我们对今天在场的土屋惠一郎校长、林振江教授和藤本由香里教授为首的动漫研究专家们表示衷心的感谢。同时,感谢北大学生的积极帮助,动漫讲座和图书馆的运营都离不开元火动漫社同学们的积极参与,也感谢今天担任翻译的日语MTI课程的各位同学。我相信我们两校交流的核心就是你们。
李淑静
谢谢大家。

演讲前预热

高校社团音乐演出

主持人
接下来我们先播放一段由清华大学(观众笑)学生社团和北京大学元火动漫社联合制作的根据ZUN先生的作品编曲的一段交响乐。

主持人
谢谢两校的学生社团,特别感谢我们隔壁的清华大学(观众笑)次世代学生动漫社。
主持人
那么到这里我们的开幕式就结束了。

藤本由香里教授介绍东方Project

藤本老师介绍
藤本由香里
你好(中文)。我是明治大学的八云紫(yakumo yukari),不对,藤本由香里(fujimoto yukari)。(观众鼓掌)
藤本由香里
今天,在北京大学和明治大学主办的高端文化讲座上,我们有幸邀请到了「东方Project」的神主、综合创意家ZUN先生来担任讲师。同时,演讲的对谈评论方和「东方Project」的解说,则拜托了明治大学野生科学研究所的中川大地老师。首先,请允许我简单介绍二位讲师,以及“同人”究竟是什么。
藤本由香里
中川大地老师是游戏研究者,在明治大学野生科学研究所担任研究员。2016年出版了《现代游戏全史:从文明的游戏史观来看》这部杰作。今年1月,在明治大学野生科学研究所主办召开的《面向游戏研究的新时代》公开研讨会上担任了主持和统筹负责人。今天,首先请中川老师为我们介绍一些基础知识,包括「东方Project」到底是一款什么样的游戏,以及它是如何发展的,之后会请中川老师担任ZUN先生演讲的对谈评论方。
图片出处:電ファミニコゲーマー访谈 摄影:佐々木秀二
藤本由香里
ZUN先生,相信不用我介绍大家都知道,他是可以称为日本非商业自主创作同人游戏中最热门作品「东方Project」的创作者。「东方Project」,基本上指以“上海爱丽丝幻乐团”这个社团为名义发表的同人游戏,同时也包括从中派生出的音乐CD、书籍等各种著作。此外,ZUN先生不仅担任了游戏的全部编程,而且游戏音乐的作曲、角色、世界观、故事、插图全都都是由他一人创作的。并且,这种创作持续了22年之久。仅是如此就已经令人惊叹了。另外,东方Project的相关商业出版书籍的原稿,也全部都是由ZUN先生自己写就。
藤本由香里
不仅如此,ZUN先生还公开表示,只要满足“二次创作使用指南”这一规则,“允许任何人以非商业的目的使用「东方Project」中出现的角色、世界观,来创作属于自己的‘二次创作’作品。”
藤本由香里
这里,“同人”就是指以非商业、自主创作的方式制作,并且在专门的集市“同人志即卖会”上发布的作品。如果是书本的形式就叫做“同人志”,游戏的形式就叫做“同人游戏”。
藤本由香里
日本有许多的同人志即卖会,其中规模最大的要属需使用日本最大的活动会场东京国际展示场全体、每年夏冬2次、每次3天的「Comic Market」。从1975年开始举办的Comiket规模不断扩大,发展至今每次都有超过55万人入场。在展会上展出同人志或同人游戏的主体叫做“社团”,每次参加的社团大约有3万2千个。实际上,有远超过这个数字的社团报名参加,因此每次都能听到“选上了!”“落选了……”这样的悲喜交加的声音。「东方Project」的社团名就是「上海爱丽丝幻乐团」。选这个名字的理由,据说是希望能同时展现东洋的和西洋的、二者相互交融的印象。
北大演讲会7.png
藤本由香里
虽然说是3天一共有55万人参加,不过从每天清晨开始会场前就排起了长队,人数令人震惊。
北大演讲会8.png
藤本由香里
这就是会场里面的样子。这还是比较空的状态。人多的时候可以多到动都动不了。每个社团都会有一个自己的小桌子,他们就在上面展示发表自己的作品。
藤本由香里
「东方Project」最开始是ZUN先生大学时代为了在大学祭上发表而制作的游戏,不过从1997年的夏天开始就开始在Comiket上发布了。这之后,ZUN先生因为进入商业游戏公司工作创作稍微停滞了一段时间,从2002年起,开始在Windows平台上发表作品。之后,在游戏本身的人气不断增高的同时,随着2006年niconico动画——在中国的话就是bilibili动画这样的可以在互联网上发表同人作品的动画媒体建成,「东方Project」的人气进一步得到了增强。“二次创作使用指南”发表之后,使用东方游戏中出现的角色、世界观进行二次创作的同人志、同人音乐、动画等开始获得了极高的人气。比如在Comiket二次创作的分类数量中,从2008年冬(C75)到2014年春(C86),「东方Project」始终是独占鳌头的第一。社团参加数在2012年春达到了最高的2694个,这一记录到现在仍未被打破。
北大演讲会9.png
藤本由香里
这张图展示了从2008年冬CM到2011年冬CM的统计结果,可以看到「东方Project」一直是第一。因为Comic Market举办的空间和天数都有限制,因此不管人气有多高的分类,都很少有过千的社团。但东方却保持了5年都超过2000个社团参加的盛状,这真是令人惊异。东方的人气遍及全球,我曾经在阿根廷买到过东方的同人志,是一位年轻的男孩子画的。
藤本由香里
因为人气过高,所以2004年开始,「东方Project」专属的同人志即卖会开始举办了,这就是「博丽神社例大祭」——因为游戏中一个最重要的角色就是博丽神社巫女。神社的祭典当然就是“例大祭”了。ZUN先生也就被称为“神主”。
北大演讲会10.png
藤本由香里
好了,那么让大家久等了。让我们赶快请中川老师和ZUN先生登台吧!

演讲会

对谈部分

ZUN
你好(中文)。(观众鼓掌)
ZUN
我从很久以前就想来北京一次,这次正好有这个机会,我就来了。原来是抱着很轻松的心情来的,结果发现学术氛围比想象的浓重,现在非常紧张。(观众鼓掌笑)
ZUN
今天虽然时间有限,但还想尽可能地给大家讲一些有趣的话题,请大家多多关照。(观众鼓掌)
中川大地
北京大学的各位,你好(中文)。(观众鼓掌)
中川大地
大家好,我是中川大地。我现在在明治大学研究游戏的历史,大家可以看到屏幕上有我的拙著《现代游戏全史》,一些文化评论、游戏史研究。
中川大地
相信在场的各位都是东方Project的大粉丝,对东方已经非常了解了,但是由于是这样的一个讲座,还允许我在开场的时候多啰嗦几句,为大家做一个简单的介绍。
中川大地
首先想和大家汇报一下,这个是今天主办方元火社团送给ZUN先生的礼物同人志,在此我想和ZUN先生一起对大家表示感谢。
ZUN
谢谢。(观众鼓掌)

(ZUN展示「幻想梦绘簿」)

中川大地
像这样,大家一起来创作和东方Project相关的同人志,以及刚才播放的那些演奏作品,正如ZUN先生神主的称号一样,大家都在他的神社里面一起热闹,东方也成为了所有人的文化。我觉得这就是东方Project的魅力,今天也想围绕这个展开话题。
中川大地
刚才,关于东方Project方面的背景知识,藤本女士已经为我们做了详细的介绍,所以我就直接跳过这一页了。(观众笑)
中川大地
今天东方Project的ZUN先生也是作为日本同人游戏文化的代表来到这里,那接下来我想谈一谈为什么同人游戏文化能够在日本发展起来,首先,可以追溯到2000年初,当时,以CM等一系列同人活动为中心,在同人志即卖会上发售的同人游戏开始受到追捧,包括大家熟悉的Type Moon的月姬和Fate系列,还有寒蝉鸣泣之时,其中,东方Project可以说是规模最大的类别。
中川大地
所以在众多同人的名作之中,上海爱丽丝幻乐团的东方Project最大的特征是,其作品很多都来自于粉丝们源于原作设定和世界观而进行的二次创作,包括一些社团创作的同人志以及同人游戏,或者在niconico动画上的原创视频,其数量人气都远超其他作品。
中川大地
前言说的很多了,接下来我们将一起回顾整个东方系列的历史,针对每个时期的作品向ZUN先生进行提问。
中川大地
首先我们想谈一谈,从1996年开始——也就是大家一般称作旧作的——最初在东京电机大学的学园祭上展出的一共五部作品。那么想请ZUN先生告诉我们,当时是为什么想要创作这样的同人作品,以及为什么要在学园祭上发表,请简单回顾一下那段历史。(观众鼓掌笑)
ZUN
(笑)最开始我上大学之前就非常喜欢游戏,我除了玩游戏也没干过别的什么,后来就想着自己也做游戏,如果找工作的话,就想找一份游戏公司的工作。
ZUN
但最开始,我其实没有接触过电脑、也不会编程、更不会画画,我当时只有做音乐的经验,我就想做游戏音乐。
ZUN
那么为了制作游戏音乐,我就开始考虑需要做什么。去游戏公司是最快的,但是那时我还在上学。那么就在大学里找伙伴一起做游戏,但是因为我实在找不到伙伴,所以我只能一个人做。(观众笑)所以我就去学了编程什么的来做游戏。
中川大地
刚才ZUN先生说的这部分内容,东方爱好者的各位可能有很多人都听过了。关于音乐的事情。那么就想问一些没有听过的内容,请问您喜欢怎样的音乐,您又是为什么选择了音乐呢?
ZUN
我当时其实参加过管弦乐活动,我自己是吹小号的。虽然也吹了一些很棒的曲子,但是还是最喜欢游戏音乐(笑),因为喜欢游戏,于是我就在吹那些厉害的乐曲的时候,想要能超越自己做出一样厉害的曲子。
藤本由香里
我想问一下,当时您选择弹幕射击游戏来表现自己的音乐,为什么您选择了弹幕射击这个类型?
ZUN
我最开始并不认为弹幕射击是最适合我音乐的游戏类型,我只是单纯地很喜欢射击类,做出来以后,我发现射击和我的音乐很配合,所以就有了现在的作品。
中川大地
我们刚刚提到了弹幕射击游戏这个词,在座的各位可能都很了解,但是为了给一些不了解的相关人士进行普及,我们放一段小视频。

(播放英版红魔乡视频片段)

中川大地
大家可以看到,总之弹幕游戏就是画面中会有很多子弹的类型。啊,有的时候也会把子弹消掉。那么随着关卡进行,会出现敌人角色并展开战斗。
中川大地
普通的射击游戏中,大体上自己的机体都是战斗机之类的,而所谓东方的弹幕射击游戏,其特征就是角色会出现出来(视频播放到5面1符的敌机立绘效果出现)角色与角色对战,啊它们会停下来(视频恰好播放到5面1符的时停效果),这样根据弹幕进行游戏的表现。
中川大地
想请ZUN先生告诉我们,为什么采取了这样包含了人物的弹幕射击游戏形式,您是怎样获得这样的灵感的?
ZUN
在从前我进行游戏制作的取材时,弹幕射击这个概念还没有定型。
ZUN
虽然开始有一部分游戏里出现“弹幕射击”一词,但是我认为这些游戏存在一个很大的问题:飞机或者坦克是不能放出超自然弹幕的。
ZUN
如果把游戏的主人公换成人的话,通过某种人类的不可思议的能力,也能做出更奇特的行为,总之变成人类的话表现力方面就没有问题了。
藤本由香里
那个,不可思议的力量?
ZUN
嗯。
藤本由香里
角色使用它们时的技能一样的东西以所谓符卡的形式出现。这个符卡系统现在已经发展壮大,但在当时设计符卡系统的过程中,您最注重的地方或者为难的地方是?
ZUN
关于符卡,以前的射击游戏中,游戏中的BOSS的弹幕都是没有名字的,一般都被玩家称作第二关BOSS的第三行为或者最终行为这样的,我觉得这样很浪费,好不容易做出了漂亮的东西嘛。而且给弹幕都加上名字,也可以让玩家更容易记住。
ZUN
这个想法的来源的话,就和以前的RPG——最终幻想中的魔法能展示自己的名字一样。
中川大地
从游戏的历史来看,射击游戏是一个非常原始的种类3,大致都是以宇宙为舞台,在一片什么都没有的黑暗之中由战斗机简单地射来射去,故事的话就在脑内想象了。
中川大地
与此相对,我觉得东方系列的一个重大的历史突破是,把RPG这样游戏的故事性代入到射击的游戏形式之中,发展出了一个划时代的游戏。
中川大地
东方的旧作主要是在日本当时非常古老的PC-98设备环境中创作的,后来到了两千年代出现了Windows系列,也就出现了新的游戏平台,电脑自己也出现了很多种类。就在这时ZUN创作了一系列的作品,从2002年开始有了以红魔乡为代表的一系列新作。
中川大地
也就是说,从这一时代开始,东方系列可以说是正式崭露头角,刚刚藤本女士提到了符卡,符卡也是在东方红魔乡才开始导入,整个系统都转为了Windows,请问ZUN先生为何在这个时间重新启动了东方Project?
ZUN
理由有很多,首先是,我在制作旧作的时候还是个学生……(麦克风不出声,进行了更换)
ZUN
麦克风没电了。(观众笑)
ZUN
在工作时做游戏遇到了一些挫折,也积累了不少负面情绪,就产生了一些自己想做的东西
ZUN
我在那个时候想制作游戏的最大的原因呢,是在Windows上游戏的种类越来越多,我在时隔几年参加CM的时候,我发现有很多人想买同人游戏,但是到处都写着完售,我想要是这样的话做游戏试试也没问题嘛。
ZUN
虽然这么说很不谦虚,当时我觉得“哇这些也能算游戏啊”。
中川大地
您当时也是积累了一些经验,然后成为了职业游戏人,那些同人游戏就没有入您的法眼。
藤本由香里
我想请问一下,当时您在商业的游戏公司工作,工作的压力是不是很大。反过来在商业公司工作的经历,是否对您的游戏制作有所帮助,或者给您提供了一些反面例子?
ZUN
当然有影响,而且几乎都是积极向上的影响。比如说我通过在公司的工作,学会了更多的技术,包括我的视野也更加开阔,我知道了怎样制作游戏会有怎样的结果。
ZUN
正是因为在商业游戏公司工作过,我才知道,商业游戏有局限性,所以我才决定做一些非商业的游戏,应该说有了商业(的存在)才有了我的构想。
中川大地
刚才您提到了商业的部分,那么我想问一下,当时您发布了红魔乡的包装上,已经是21世纪,您却写明了自己游戏是20世纪风格的,我觉得您一定有深意吧。
ZUN
因为商业性的游戏公司一直在推出次时代、崭新的产品,我就故意和他们对着干的
中川大地
我们知道这之后的新作系列,从2002年发布红魔乡之后,相继发布了妖妖梦永夜抄,这三部作品被称为Windows三部曲,我们知道这三部作品形成了一个共同的世界观,请问您是有意识地去让三部曲互相协同,共同塑造这样一种世界观吗?
ZUN
这三部曲,在做第一部的时候只是试水性质的作品,第二部是把第一部加以改良,第三部则是更加丰富了第二部的内容做成的。
ZUN
如果是商业游戏公司的做法,他们会只把最后的那个完美的版本发布出来,而我是个人嘛,觉得如果把中间的一二部省略掉的话会非常浪费,所以我把三部全发布出来了。
中川大地
从红魔乡开始,您开始导入了符卡这个概念,不光是游戏,作品的世界观也大幅扩展了。相比一般的游戏是简单地打倒敌人,更多的是在用符卡做一种“弹幕游戏”。像体育运动一样,和敌人的妖怪互相比试实力的模式,所以幻想乡中其实是这样的世界观?
中川大地
符卡这样一种具有“运动精神”的规则,我觉得在一定程度上反应了ZUN先生的哲学观或者思考方式,这个想法大概是怎样形成的。
ZUN
说成哲学的话就比较深奥了。从开始制作旧作和红魔乡发布之间有一个四年的空白期,在这段空白期,包括日本很多游戏厅的弹幕射击游戏都在减少。
ZUN
我最开始想到符卡系统是在2000年代初,那时我还在公司上班,我最开始想在公司内部实现这个想法,但是很遗憾没有达成,我觉得这个想法可能会被浪费掉,后来有了机会,决心自己来制作出来。
ZUN
所以我先想出了符卡系统,然而符卡系统没有人物是无法实现的,于是我又设计了人物设定和故事梗概,最终形成了红魔乡的世界。那之后人物和设定才开始“独立”4,形成了东方的世界观,所以东方实际上是围绕着符卡诞生的。
中川大地
我的感想就是,因为加入了人物,所以人物之间打打杀杀的场景就比飞机打来打去更加血腥直接,所以为了避免这样才导入了符卡这样的系统。是吗?
ZUN
要说的话,是先想出了符卡系统,再想出了这些借口。
ZUN
最开始只是单纯地觉得,如果啪的一下弹幕炸开然后华丽的躲过去,一定会让人心情舒畅,所以才有了这样的想法。(观众笑)
中川大地
所以您对敌人角色是死是活,一开始并没有太在意。(观众笑)
ZUN
你看游戏里,东方的角色们也经常会说要死要活什么的嘛。
中川大地
从符卡的导入到整个幻想乡世界观的形成,以至于在CM上大放异彩,都是在这个时期的过程。这个时期,我们知道,在2004年时有了博丽神社例大祭的第一届,是一次(东方)Only的售卖会,关于例大祭的形成您能告诉我详细情况吗?
ZUN
经常会被人误解,其实例大祭并不是我主办的,它最开始只是一个粉丝活动,有爱好者找我说我想筹备这样一个活动,然后例大祭就有了。
ZUN
第一届的例大祭主办的人找到我,问我举办一次这样的东方Only可不可以,我觉得,可以是可以,可是他当时给出的名字实在太土了。5(观众笑)
ZUN
没办法,我自己想了一个比较保守而够格的名字。
ZUN
其实例大祭这个名字也有我自己的一些考量,如果是“例大祭”这个名字,那么大家肯定会觉得这个活动每年都会举办。某些同人售卖会每届都在后面加上数字,我觉得这实在是太土了,变成例大祭后面就不会有数字了。(观众笑)
中川大地
现在比如CM就是后面加数字的那个,我觉得例大祭这个名字取得非常好。(观众笑)例大祭上面大家聚集到一起,互相交换自己的创作,本身也成为了东方世界的一部分。博丽神社本身在作品中的设定,也可以说是现实世界和游戏世界的连接点。通过博丽神社例大祭这一命名,现实世界和游戏世界也连在了一起。
中川大地
那这么说的话,把现实也包含进游戏世界的一部分,可以说是后设小说6的手法,那ZUN先生您对此有自知之明吗?
ZUN
(现实与幻想连接)这样的事情在东方世界也经常发生,是我喜欢的剧情,所以我还是比较自觉地在把现实和游戏连在一起的。
中川大地
我们也知道,在博丽神社例大祭开始举办的这段时期,您也出了很多书,比如东方文花帖东方求闻史纪,我们可以认为您在这些作品中开始公开一些官方信息和内容,请问您这么做的原因和经过是?
ZUN
因为觉得可以赚钱(笑)。(观众鼓掌笑)
ZUN
容我再解释一下,在出这些书之前,已经有很多出版社找到我,是想做一些短篇漫画之类的,但是我觉得这些在市场上已经有很多同人志了,不太想做。所以就想,做一个设定资料集,但是这个也很麻烦,好不想做。最后做出来的东方文花帖,其实不是设定资料集,是作品中出现的一部报纸,想把它做成这样一部(特殊的)作品。
ZUN
我想呢,如果是设定资料集,无可避免地会产生一种上帝视角,让人有从外部俯视这个世界的感觉,而不能很好地融入其中。所以最后做成了从内部观察东方世界的设定(的形式)。
ZUN
不过粉丝还是催着我出一本设定集,我还是出了这本求闻史纪,当然在这里我也是做了小小的抵抗,所以求闻史纪也是以作品中的一位作家的视角形成的作品。
ZUN
所以这里面写的都不是外界的人或者作者(我)才能知道的情报,而是在东方世界内生活的人们知道的一些事情。
中川大地
通过这些出版物在现实世界的出版,幻想乡与现实世界的联系方式也更加确立了。
中川大地
接下来的2005年到2010年,进入了新的阶段。您先后发布了风神录地灵殿星莲船,我们可以认为这是一个新系列、新的三部曲。
中川大地
在这三部作品中出现了一间新的神社,守矢神社,在博丽神社之外的第二间神社,并成为这三部曲的主轴。关于这三部作品,您那时候的创作想法是?
ZUN
我在2000年初发布那一系列作品的时候,没有想到会获得有那么强烈的反响,也就让我很难放弃了。正在迷惘之间,有了niconico这个平台,使得作品获得了更高的人气,让我更难断更了,所以我就出了这个新的系列作品。
ZUN
当时被称为动画宅、游戏宅的一部分人群,而对于特定作品着迷的人也被称为了某作的信徒。因为出现了信徒,所以我就想到了真正意义上的信众将作品往宗教方面靠。(观众笑)最终让信仰的主题——宗教加入到了游戏之中。
中川大地
我们知道幻想乡中的很多人物和妖怪都是被现实世界所遗忘的,所以您在作品中加入了宗教的元素是因为在现实中信仰的存在已经江河日下了吗?
ZUN
是的。
中川大地
在这一潮流里面有意思的是,我们知道守矢神社的原型是长野县的诹访大社,在日本神道也有着重要的地位。因为守矢神社即将被遗忘而进入幻想乡,现在也有很多东方系列的粉丝去进行圣地巡礼,在现实中去一趟诹访大社。也就是概念中的,或者说进入幻想乡的诹访大社反过来促进了现实中神社的繁荣。我觉得十分有趣。
ZUN
我多少是故意的。
中川大地
今天亲耳听到您证实了粉丝们的这种猜想,我也很高兴。在东方风神录发布的2007年时,日本也开始了niconico动画的服务,让观众们能够在视频上加上自己的评论。整个东方系列在niconico上获得了更高的人气。
中川大地
对于粉丝会在nico上上传他们关于东方系列的二次创作,包括人物角色、音乐等,您是怎么看待这个现象的?
ZUN
说实话,至今为止还没有看完视频后觉得特别有趣或者特别厉害的。(观众鼓掌笑)
ZUN
这不是值得鼓掌的事情吧!
ZUN
但是我每次看nico的时候,也会感受到大家创作和交流的乐趣。比如有些核心的粉丝批评某个视频做的不好(对设定有意见)。他们在争执的这种现象之中,也产生了很多一直到今天的粉丝。包括形成现在东方圈的那些创作者,也面临着各种未知性,总是在这里那里就会被带节奏。那我连同这些热闹的社区一起看,就会觉得很好玩。(观众笑)
中川大地
接下来展示的内容,大家可能也非常了解,是关于二次创作到底是什么,因为有一些人不知道,所以我们也准备了一个视频。

(算数教室,观众跟着唱)

中川大地
这个角色叫做琪露诺,是ZUN先生作品里的一个角色,也是公认智商比较捉急的。应该说在ZUN先生的作品里只有非常少的设定,粉丝们通过自己的想象,增加了非常多的内容,创作了这个二次创作作品。
中川大地
关于nico这个视频网站和东方缘分很深的是,观众可以在视频中发评论也被叫做弹幕,我个人觉得它与作为弹幕射击游戏的东方Project中的弹幕是非常有共鸣的,关于这点您是怎么看的?
ZUN
我还是比较喜欢弹幕射击,那时还是希望弹幕这个词能用在射击游戏里吧。(观众笑)
ZUN
但是评论被称为弹幕,还是非常欣慰的,因为这样弹幕这个词虽然意义发生变化但是流传了下来。
中川大地
当时通过niconico动画,有很多人没有玩游戏就知道了东方Project,粉丝也越来越多。但是现在可能更多人是通过niconico的二次创作和视频来了解到东方Project,而不是通过原作游戏,所以我想做一个现场小调查,在座的各位有多少是了解东方Project但是没有玩过游戏的。

(少量人举手)

中川大地
不多啊(笑)那有多少人认真玩过ZUN先生的游戏。
ZUN
我不会生气的,大家诚实举手就好。(观众笑)

(几乎全体举手)

中川大地
好厉害啊。我现在有点不清楚是因为在座的各位是东方Project的精英爱好者还是整个中国的平均值都是如此啊。(观众鼓掌笑)
ZUN
那事实情况是没玩过原作的人很多。我猜今天到场的人,最开始接触东方Project也几乎没有人是通过游戏,所以我想再做一次调查,最开始通过原作游戏接触东方Project的请举手。

(大约1/3举手)

中川大地
很多啊,比日本多啊。
ZUN
现在在日本做这个调查的话,几乎没有人是通过游戏接触的,还是非常开心的。
中川大地
通过niconico动画的繁荣,东方在其上的良好表现,进入了21世纪的2010年,但是在2011年,大家知道,发生了东日本大地震。
中川大地
我个人认为,这个时间点也是一个节点,刚刚也提到了守矢三部曲,在这之后东方也可以说进入了又一个时代。我也听说了,东方Project和当时的地震也有很多关系,还请ZUN先生详细介绍一下。
ZUN
当时东日本大地震发生的两天之后,原定要举行例大祭的。
ZUN
地震刚发生的时候,我们并不知道地震的受灾规模有多大,所以我们其实还在准备召开例大祭。当然我们后来知道,按时召开几乎是不可能的,所以最终也中止的举办。
ZUN
当时例大祭中止之后,我们其实已经完成了很多CD,就变成了库存。这时有很多专门销售同人商品的店铺来帮助我们,把商品寄售在这些店铺里,售出所得利益全部都捐出去,店铺也都没有任何收入,却还愿意帮助我们。
ZUN
本来只是为了自己好玩而做的游戏,通过这次活动也感觉自己应该去做一些社会贡献。
中川大地
东日本大地震的时候发布的恰好是东方神灵庙,在神灵庙中,大家也知道有很多生死相关的内容,听说当时您推出该作也经历了一番犹豫,能够详细说说吗?
ZUN
在地震发生之后,整个日本国民的精神状态也比较不正常。所以这时,社会上就有这样的一种想法,觉得在这种时候说一些搞笑的事情或者发布一些搞笑的东西是不太谨慎的要自行限制(所谓自肃)。所以当时我也犹豫了很久游戏是不是属于娱乐,要不要继续,或者以及它的方针需不需要变化。当时真的是犹豫了很久,大概有半年时间,最终还是决定,不能修改路线。而经过一段时间社会的看法也应该恢复了一些,搞一搞笑也不会有大碍吧。作为结果我还是坚持了游戏的宗旨,也因此今天能够继续东方的创作,但当时确实想了很多。
中川大地
那在我的理解中,之后的辉针城等作品也都是按着您当时的这一结论来展开的。也就是在这个时期,我们知道,东方系列逐渐地开始走出日本,开始为更多的海外粉丝所接受和了解,我相信可能在座的各位很多都是在那个时期了解到东方系列的作品的。
中川大地
游戏史上来说的话在那个时期,整个世界范围内也出现了独立游戏,比如说Minecraft开始盛行的时期,所以说,大致是形成了日本同人游戏vs世界独立游戏的潮流,我们看到当时东方系列很多作品也开始登陆了一些网络游戏售卖平台,比如说辉针城登陆Playism这样的独立游戏平台,或者天空璋登陆Steam这个最大的游戏平台,关于这些,您当时的看法是怎样的?
ZUN
确实如你所说,那个时期海外的粉丝越来愈多,所以我也开始学着在CM上和大家说谢谢(中文)。
ZUN
但话说回来,之前在海外还没有正式发布过,所以我也在考虑应该在海外推出官方版本。
ZUN
但当时,在海外非常流行的独立游戏浪潮也慢慢席卷到日本,有很多海外的人会来到日本来寻找所谓的独立游戏,但是因为在日本已经有了同人游戏文化,又和独立游戏的定位有很多矛盾,所以我也很烦恼东方能怎样存在下去。
ZUN
虽然现在也仍然无法看出结果,但我在犹豫了很久之后,最终决定,借着独立游戏的浪潮把同人游戏当做一个概念带给世界。而东方也作为一个同人游戏,率先走出日本面对世界。
中川大地
正如ZUN先生刚刚提到了让同人游戏走向世界,2014年,有这样一个网站叫“Play,Doujin!”,提供一些PC用同人游戏的家用机版本。关于这一点想请问ZUN先生的意图和当时的实际情况。
ZUN
这个其实和刚刚的独立游戏话题类似,最开始也是受到外部环境变化的影响而决定。最开始是很多进行二次创作的作者,他们发现用光盘形式做出来的游戏没有人买没有人玩,所以要求能不能家用机发布作品,所以才会有了这个平台。那到了这个阶段,也不会有人说因为发布在家用机上就不是同人游戏了,这点和独立游戏是一样的。既然同人游戏的定位能保持住,我就也同意了。
中川大地
刚刚ZUN先生也提到了,一些粉丝的二次创作作品,说到这个让我们回到前一页PPT,我们可以看到整个东方系列有很多二次创作,比如这是ZUN先生本人与黄昏边境进行合作开创的一系列,虽然不是ZUN先生本人制作但是拥有半官方性质的外传作品,那比如说ZUN先生还会有与别人合作制作一些作品的意向吗?
ZUN
那制作黄昏系列的理由是,我本人非常喜欢射击游戏,除此以外我还很喜欢格斗游戏,所以一直想做一部格斗游戏,但是一个人制作格斗游戏实在是不太现实,正巧这个时候黄昏边境找到我,所以我也就答应了。
ZUN
所以如果有我想做但是一个人又难以实现的东西,那当然是有可能找人合作的。
中川大地
时间也差不多了,但是我有一个非常想问的问题。刚刚我们也提到,在东方系列中,ZUN先生导入了符卡,整个游戏呈现出一种比赛的感觉。我们知道现在世界上电子竞技非常流行,但是我个人觉得还是欧美的电子竞技游戏影响力更大,我想提问ZUN先生,日后有没有可能实现东方世界观的电子竞技游戏,作为日本特色的、来自亚洲的电子竞技游戏代表。您对此有没有兴趣呢?
ZUN
我很有兴趣,有没有人能替我做呢?(观众鼓掌笑)
中川大地
今天原作者已经在这里表达了愿望,那可能今后也会有闻风而来的开发者们,来提出东方的电子竞技游戏的企划。如果这个能实现,那幻想乡的“弹幕对决”也会以这样的形式更加走近现实世界,我个人也非常期待。希望东方的人气也能越来越高。

(PPT翻页中)

中川大地
大家可以看到这张幻灯片,是在台湾举办的博丽神社歌谣祭,在座的各位有没有兴趣在北京也办一个这样的活动?(观众鼓掌)
中川大地
在座的各位也鼓掌暗示想要这样的活动,那么ZUN先生您是不是也回去和(例大祭主办方)说说?
ZUN
那这个歌谣祭也不是我主办的,我也不能就自己说搞一个。我要是说请搞一个吧,好像也不合适(强制性太高)只能说如果在北京也有这样的歌谣祭那就太好了。
中川大地
最后让我们追加一问,现在有很多其他的同人游戏都制作了动画,但是我们知道东方系列是没有动画的,关于这一点ZUN先生是怎么想的,是有什么原则吗?
ZUN
关于动画,最开始我不是很抵触,也有很多人来找我。但是如果我真的想制作一部动画,我个人是非常想参与其中的,不过客观上说我很难参与到动画制作中,所以我也非常犹豫要不要做动画,在我犹豫的时候渐渐地也没人来找我了。
中川大地
比如说,由ZUN先生本人来制作剧本,您也通过这种方式能正式参与的话,您会接受吗?
ZUN
其实我从小就一直在玩游戏没怎么看过动画,所以我要做动画的话可能得从零开始学习。可能最后做出来的动画作品是非常谜的。
藤本由香里
您刚刚说的动画化我们会期待的。那么时间差不多了,访谈的环节到此为止,下面是问答的环节,我们事先收集了大家想问的问题,这里有几个想问ZUN先生。

问答部分

Q1
ZUN先生在设计中国出生的人物会按照什么样的思路来做呢,以后还会出现红美铃霍青娥纯狐一类的中国角色吗?
ZUN
其实,日本的神话或者妖怪的故事,追本溯源总会和中国产生联系,所以中国相关的故事之后也有可能会经常出现。
Q2
很好奇有没有地球和月亮以外的妖怪和神明,如果有地月之外的存在的话,是否会出现在东方的世界观里呢?
ZUN
有可能有,一切皆有可能。
Q3
音乐集蓬莱人形中出场的角色小丑究竟是谁呢(观众鼓掌),是游戏中的人物还是只在音乐CD中出现的人物呢?
ZUN
不好说呢。(观众鼓掌笑)
Q4
距离阿求出生的第109季已经过去了24年了,请问ZUN先生设想中的阿求最后命运是怎样的?(观众鼓掌)
ZUN
日本有一个很方便的海螺小姐时空,也只能用这个词来说明。所以东方的角色不管过去多少年年纪还是一样的(笑)。(观众鼓掌笑)
中川大地
阿求不在了会不会出现阿X?
ZUN
这个可以有,但是我们离这个时候还要等很久。如果阿求真的要死的时候,那灵梦也已经年纪很大了,之所以不会变成这样就是因为海螺小姐时空。
Q5
诸如东方求闻史纪之类的官方出版物是否会进入大陆出版发行呢?
ZUN
并不是不可能。(观众鼓掌)
中川大地
目前正在协商要不要出版大陆版,但是不能说详细内容。
Q6
您认为一部游戏的关键之处在于哪里,是游戏性、系统、模式、设定、音乐、图像,还是创作的动机呢?另外我有看过ZUN先生在2005年时对这个话题表述过看法,所以我想问问今天的ZUN先生如何看待这个问题?
ZUN
做每个作品最重要的地方是不一样的。以东方的情况来说,虽然有很多重要的,最重要的应该是酒吧。(观众鼓掌笑)
中川大地
说明一点,日本有相关法律禁止二十岁以下饮酒,那很多游戏中的年轻角色因此也都不喝酒,或者因为喝酒会遭到社会谴责。但东方是个例外。
Q7
有点不好意思问这个问题。您曾经说过东方是色情游戏,您觉得东方的哪里是色情游戏呢?(观众笑)有考虑过加入色情要素吗?
ZUN
弹幕为什么这么爽呢,我想这就是Eros7。(观众鼓掌笑)
Q8
是关于秘封俱乐部的问题。秘封俱乐部的宇佐见莲子玛艾露贝莉·赫恩是否有像堇子一样在游戏里出场的可能性?
ZUN
未来的事情一切皆有可能。
Q9
您最近发布过游戏、小说、漫画等等,此外还有新的形式吗?
ZUN
其实自己精力有限,并没有那么多野心,能实现的话还是想去挑战的。
中川大地
大家看他的反应就知道,如果你们想搞出什么作品或活动的话就自己先干,做出来以后再吸引他一起来搞。
Q10
在ZUN的世界观里有没有什么海外文化要素会加入?
ZUN
这也是未来的事情,所以一切皆有可能。
Q11
作为上海爱丽丝幻乐团的创设者有考虑过参加上海的活动吗?
ZUN
非常想。(全场欢呼)
Q12
目前很多高校有很多东方爱好者成立的东方主题的社团。对此您有什么看法和建议?
ZUN
非常感谢这些一起参加东方的人!其实建议不多,就是你们如果不再喜欢东方的话随时都可以停止的。(观众笑)
藤本由香里
在东方描述角色的能力时候,经常用到“……程度的能力”,留有很多自由的空间,我认为这种处理方式很高明。我觉得这是东方的特点。东方的世界和今天的现实世界一直联系在一起,这样东方的大世界就完成了,我希望今后也会继续发展下去。

结束献花

藤本由香里
那么最后,让我们向ZUN献上属于北京大学的例大祭的热烈的掌声。

(观众鼓掌,学生代表献花)

ZUN
好大啊这束花。谢谢(中文)。
主持人
刚才给ZUN先生的鲜花是学生代表选出的,代表东方系列中出现的主人公的颜色的花。
ZUN
虽然看不太出来(笑)。
结束合照

ZUN手持鲜花退场

(整个演讲会到此结束,观众退场)

注释

  1. 诸位下午好!
  2. 不确定,最接近的一位。
  3. 射击游戏以1978年太空侵略者为起始,是游戏历史上相当早期诞生的游戏类型
  4. 指脱离作者设想而发展。
  5. 梦幻创世纪·东方鲜心街
  6. 后设小说(英:Metafiction;日:メタ),又称元小说、超小说,是一种小说类型,透过自我意识的觉醒,刻意凸显书中虚构的错觉。
  7. 情欲,在这里用了原义。