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ZUN/40th COMIC MARKET CHRONICLE采访
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* 本次访谈刊载于《40th COMIC MARKET CHRONICLE》杂志 P178 * 文中注解为原杂志自带内容。<br /><br /> * 翻译:[[用户:京都人形|京都人形]] __TOC__ <center><big>'''40th COMIC MARKET CHRONICLE'''</big></center> <center><big>'''ZUN×市川孝一 一边喝啤酒一边探讨东方与CM'''</big></center> <br /> <center>——— 东方Project ———</center> <big><big><span style="background-color:black;color:white;">'''PROFILE'''</span></big></big><br /> ZUN 上海爱丽丝幻乐团代表 人尽皆知的『东方Project』的生父。 长野县白马村出身,东京电机大学毕业。 大学毕业后,在游戏公司作为程序员就职(现在已辞职)。「ZUN」这个名字似乎原本是因为街机游戏的用户名字只能输入三个字母才使用的。粉丝们尊敬地称他为「神主」。对于自己的作品「东方Project」,公开表示基本承认二次创作(商业除外),人们认为这是「东方Project」的二次创作如此兴盛的原因。 最喜欢啤酒。 Comic Market准备会一侧 ---------------------- 共同代表 市川孝一 取材协力 杉江松恋 座谈会实施:2015/2/5 ;——:'''今天非常感谢各位能够为收录于『CM40周年史』的座谈而聚到一起。过去,曾经在2005年发行过『30周年史』,如果想要总结在那之后的10年,果然还是不可能没有『东方Project』,我们做出了这样的结论。我们非常想采访一下上海爱丽丝幻乐团代表ZUN先生,所以便创造了这样一个场合。 ;ZUN:非常感谢。 ;市川:那么,啤酒也来了,就先干杯吧。干杯!! == 上海爱丽丝幻乐团的由来 == ;ZUN:就算说是『40周年史』,我也没怎么参加过CM(笑)。我只参加自己出展的日子,并不会作为一般游客参加。这种对CM完全不熟悉的人在『40周年史』上该讲些什么呢(笑)。 ;市川:都有「东方Project」这个单独的分类了<ref>以特定社团的同人作品为基础,因其二次创作变得流行而成立了新分类的,在Comic Market的历史中也只有「TYPE-MOON(分类代码222)」和「东方Project(分类代码241)」两个。</ref>,您就当是没办法好了(笑)。 ;杉江:首次参加CM是在1997年,发布第2作『东方封魔录』的时候吧。 ;ZUN:是的。那次是作为(东京电机)大学的社团参加的。那时候我听学长跟我讲,才第一次知道CM这个东西。 ;市川:大学校园在哪里? ;ZUN:鸠山(埼玉县鸠山町)。农村,真的是农村。没什么事干只能去做游戏了(笑)。并不在御茶之水校区。 ;杉江:您第一次参加CM时的社团名是Amusement Makers吧? ;ZUN:没错。带着东京电机大学的名义。他们都说「那样更容易入选」(笑)。 ;杉江:您还记得您的摊位在哪里吗? ;ZUN:周围都是普通的制作同人软件的人。我有点记不太清了,感觉有5、6个社团都是PC98的游戏。可能当时是根据硬件分的。我眼前还有X68000<ref>1987年由夏普发售的个人计算机。在当时因为在图像上有着强烈的特征,具有核心的人气。</ref>的游戏(笑)。还有人喊着「有8英寸」卖8英寸软盘<ref>将圆盘状的磁盘收容在塑料盒内的储存装置「软盘」中,磁盘直径是8英寸的软盘。不论是软盘还是读取装置都非常昂贵。</ref>。谁买啊(笑)。 ;市川:过去怪人很多,纸带<ref>这里是指一排有着能打8个孔的位置,通过有没有孔来记录信息的穿孔纸带。可是,为什么会想要去发布穿孔纸带……</ref>8英寸都平平常常地有人卖。当时觉得「这东西怎么读取啊?」。 ;ZUN:在那个时代卖游戏本身的人还是少数派啊。 ;杉江:那个时代的同人射击是什么样的? ;ZUN:我印象中有很多水平很高的游戏。在我心目中,能够在PC上制作游戏的人都是高水平。超速射等等,是那样的时代。只不过那些游戏是不是在CM上卖的我就记不得了。 ;市川:CM上和游戏比起来最初流行的还是漫画或者插画。同人游戏爱好者之外的人开始注意到同人游戏应该是从月姬开始的吧。 ;ZUN:说实话,直到现在游戏在CM中也只能算第二档。 ;市川:确实不是主流。但是,因为游戏来到了CM,音乐跟着也来了,所以延伸出了很多东西。比如「唱见」也来了,其中游戏是包含全部的。既有画,又有音乐,还有故事,也能动。这点是很厉害的。 ;ZUN:就算是和1本漫画、小黄本同样价格,游戏更费力(笑)。 ;市川:而且还能玩。花20分钟读一本书和花几十个小时打一个游戏,感觉还是游戏更值。 ;ZUN:然而和漫画比起来游戏却卖不出去。甚至有人说做游戏的人都是抖M吗,之类的(笑)。 ;市川:毕竟中心还是漫画。 ;ZUN:毕竟是「Comic」Market啊。 ;——:'''说到1997年,那是刚开始在有明举办的时候。刚刚成立的企业摊位上几乎没人。 ;ZUN:那个时代,还只有两天吧? ;市川:正好是举办三天这项规则刚刚固定下来的时候。 ;ZUN:大学时候我参加了1997、1998年的,在那之后有段时间没有参加。2002年才久违地再次参加。中间空了4年。准确来说,我2001年冬天申了但是落选了(笑)。 ;市川:如您所见,准备会毫无眼光(笑)。 ;ZUN:不过,那时我是想制作音乐CD才申的。所以我就想「落选了?也是,那么轻松地参加也说不过去。到夏天为止还有段时间,做个游戏吧」。 ;市川:在那之后就变成了东方Project。 ;ZUN:是的。在那之前就已经在做东方了,2002年的是第6作(『东方红魔乡』)。 ;杉江:『东方红魔乡』是首个Windows版吧。从那时期社团名变成了「上海爱丽丝幻乐团」。 ;ZUN:2002年。如今已经是13年前了。意外地很久(笑)。 ;市川:为何是「上海爱丽丝」?「幻乐团」感觉还能理解。 ;ZUN:因为我想和洋折衷。和虽然基本上没有,但是上海又是大都会又在中国里有种欧洲的感觉。然后呢,怎么说呢,因为有点女孩子的感觉所以是爱丽丝<ref>来自在欧美女性中常见的名字「Alice」。在日本的漫画、动画和游戏中,有很多作品中都有「爱丽丝」登场,这可能是很大程度上受到了刘易斯·卡罗尔的『爱丽丝梦游仙境』的影响。</ref>。这个社团名听起来很好玩,所以就这么定了。 ;市川:我最开始听说的时候,还有个叫「上海爱丽丝」的另外一个社团。那个社团是出成年向的。我当时想「嗯?名字好像啊」。 ;ZUN:那边更早吗? ;市川:是,偶然的一致。最初我还想「怎么上海爱丽丝还开始做游戏了?」(笑)。 ;ZUN:这我还真不知道。搞不好给他们添了麻烦(笑)。最初我想的是「名字取得太直接可能会撞」。直接起名「ZUN Soft」又太简单没什么意思,还容易和别人重名。所以,我才尽可能起得复杂一些的。 ;市川:CM的申请表格里社团名的文字上限是14字。这和赛马一样。想往长了起也起不了。 ;杉江:还有什么其他候选方案吗? ;ZUN:不记得了(笑)。这好久以前了。「从嘴里说出来琅琅上口」是最重要的。 ;杉江:一个比较朴素的问题,您没有想过直接用「东方Project」作为社团名吗? ;ZUN:可能在候选方案里。只不过,当时还可能有做东方以外的可能性。那样如果直接把「东方Project」用作社团名,人们就会觉得「『东方Project』在干别的事情了」。结果现在,我不管干什么都会被当成东方了(笑)。但是,社团名和作品名还是区分一下比较好。 ;杉江:酿个啤酒也是东方了(笑)。「Amusement Makers」时代的「东方」是根据什么起名的呢? ;ZUN:那个只是随便想的。真要追溯那个,已经是20年前的事情了,我也不知道(笑)。只不过,当时还几乎没有「巫女小姐」<ref>以白衣红裙的装束侍奉神的女性。在东方Project系列中,经常作为游戏中的玩家操纵角色的「博丽灵梦」,以该作中博丽神社的巫女登场。</ref>这样的角色,在漫画还是动画的出场角色里都很少见。在游戏界里,要我想的话也只能想到「奇奇怪界」<ref>1986年TAITO发售的动作射击游戏。后来被移植到家用主机上,也出了续作。</ref>(1986年)。我一直都想「用一下巫女小姐啊」。所以,就打算用巫女小姐来做游戏,就感觉「东方」会比较好……不,应该是因为「东方」听起来好听才起的,如果是按照大学时代的思考方式的话。除此之外名字里带「东方」的游戏几乎没有。像『东方见闻录』<ref>指『马可·波罗游记』。从十三世纪后半到十四世纪前半活跃的意大利威尼斯的商人马可·波罗,总结亚洲之旅而写出的共计4册的游记。这本书向欧洲广泛传播了亚洲圈的实情,向后来的大航海时代等欧洲文化造成了巨大的影响,但实际上马可·波罗本人只是进行了口述,也有一下执笔者根据自身见解添加的部分。你说带生啤的便宜酒水自助?那是酒馆东方见闻录……</ref>之类的,听起来不是很好吗。东方这个名字听起来有种『东方见闻录』的印象。 ;杉江:最初就想好要系列化,称其为「Project」的吗? ;ZUN:这点是有想的。当时,正好对PS和土星的大作主义有点厌烦。所有作品都是系列作,其中忽然有个小的作品出现反而会大卖,有这种趋势,(初代)PS的时候,我很讨厌「○○2」这种名字,所以我就想如何才能表现「这并不是同一个系列里的「2」。但是是续篇」,所以就使用了「Project」。 ;杉江:这样看起来就像是个独立作品了。 ;——:'''当时基本上没有「Project」这种叫法。反倒是现在,比如说某个代理店推出的东西,都叫「什么什么Project」了。 ;ZUN:这不是什么成功的秘诀。只不过是因为自己不愿意而已。 ;市川:像是做同人志的人,都很拘泥于细节。这里请务必保持下去。我觉得是个非常好的优点。 ;ZUN:如果只是普通地画商业漫画,绝对没法活用那一份执着。会被人说「别搞那些意义不明的事情了。只是自我满足而已」。不过,基本上就是自我满足了(笑)。 ;市川:是。做自己想做的事情才是同人。 == 想要做游戏的强烈念头 == ;杉江:我认为在这次的读者之中,会有很多今后想要作游戏、想变得像ZUN先生那样的人。为了这些人,我能否问问您刚开始社团活动的时候都在想些什么呢?ZUN先生是经过怎样的思考才创建了社团,又是经过怎样的思考进入了Comic Market这样的场所。 ;ZUN:需要纠正的是,搞同人,比如说是参加Comic Market,目标不应该是变得像我一样等等。所以原本,比如说在制作游戏,在那个时候自己应该已经得到满足了,在那之后的「想要扩大规模变成一个领域」已经不是大家的目标了。如果人们是为这个目标而努力的,我觉得那个目标就错了。 ;市川:果然来Comiket不应该是为了那个。就算有憧憬,也绝对要把「做喜欢的事情」放在最前面。所以,这就是「东方」这个分类诞生的原因。大家看了ZUN先生的「东方Project」之后都觉得「好玩。这个不错」,产生了共鸣,然后就开始画画。承认「同人志没问题。大家继续弄」的ZUN先生给大家都发去了一个信号,因此人们就说着「那我也画东方吧」「我去看看」而响应开来。这一环又一环成为了「东方」这个分类。果然这点就是不一样的。 ;ZUN:我最开始的目的也不是「让大家都画我的作品,让作品的影响更庞大」。我当时的努力都是「出一个自己的游戏,得到大家的赞许」。把游戏完成,给别人去看,如果能获得好评就很高兴。 ;市川:「想让别人玩」是放在最前面的。同人志绝对也是「想让别人看」放在最前面。 ;ZUN:进一步地说,游戏是「想制作完成并发布」。想要完成制作的难度太高,很多人都完成不了,所以大家只要完成了就满足了(笑)。要说的话「制作」才是目的,截止日期是根据CM安排的。 ;市川:这个不管哪种媒体都是一样的。最后是要给别人玩的,所以大家都得想想。单单画一个本子和自慰没什么区别,果然对作家来说让别人拿在手里,读完之后说「有意思」才是最高兴的。游戏也一样,这点感觉放在哪里都适用。「玩了但是没能玩到最后。绝对会死。为什么?」这种评价也可以。漫画也是,「有几页还好,最后太糟糕了」这种评价也不错。 ;ZUN:别人玩了之后说「这是烂游戏」也是可以的。被别人这么说会觉得很舒服。如果没有任何反应才是很难过的。会觉得没人玩。 ;市川:但是,我每次玩东方都会死啊。子弹根本躲不过去。 ;ZUN:我也不是面向一般大众而做的(笑)。 ;杉江:说个关于自己的,我在41岁的时候才第一次玩弹幕射击游戏。小的时候玩「铁板阵」<ref>1983年南梦宫发行的射击游戏「ゼビウス(Xevious)」。作为射击游戏,记录了仅次于「太空侵略者」的销量。后来也被移植到家用游戏主机上。游戏中的「隐藏操作」成为了巨大的话题,也成为了在此后的游戏软件制作中加入隐藏操作的设定风靡一时的原因。</ref>受了不少挫,一直都不行。发现了东方之后即使41了也想要去玩,每次玩的时候都要记录数据,「在这里放了Bomb,在这里死了」,一直都会做这种记录。 ;ZUN:啊。坚持这样子,是肯定能通关的。 ;杉江:是啊。我用了半年左右通了「红魔乡」Normal。我当时想「原来就是这种程度啊」。 ;ZUN:像你说的那样好好使用Bomb就行。这就是所谓的攻略的过程。「不躲不行」的场景是可以极力减少的,说游戏「很难」而死的人,大多数都是抱着Bomb死的。或者说在根本用不上的地方用了(笑)。 ;市川:这样啊(笑)。 ;杉江:每次都是反射性地就用了。我自己还做了个表。之前上那个叫「MAGNET」的节目的时候也给大家看了,我用Excel做了个「Bomb表」。 ;ZUN:啊,那个「MAGNET」我看了。观众都说「这人有病」(笑)。 ;杉江:对,那个就是我(笑)。我已经41了,有时候身体就会不由自主地动起来。那样自机也会突然动一下,结果就撞了。所以我得把自己数据化才行。 ;ZUN:射击游戏的瓶颈,不就是过去的玩家年事都已偏高了吗。所以,都说着「啊,射击游戏完蛋了」而不去玩新的游戏。都觉得自己已经玩不了了。因为过去自己射击游戏玩得好,所以就不想在别人面前丢脸,所以就都「不玩了」,转而去批评年轻玩家玩得怎么样。这种现象在射击游戏圈里10年前左右就有了。 ;市川:我一般都是买来PlayStation,在家里一边喊着「过不去过不去」一边玩的。在外面玩绝对就会露馅了(笑)。 ;杉江:我还有些大学生朋友,都是大学生教我的。对18岁左右的孩子们低下头,说「对不起,请教教我吧」。 ;ZUN:大学生是刚刚好的。从高中生到大学生这个阶段,游戏技术也会发展。而且对各种事物的偏见也少。 ;市川:能集中注意力的时间变短了,随着岁数增加。眼睛跟不上了。 ;ZUN:实际上体力和能力都会下降。就算是做着游戏,自己做的还能通关,但别的游戏就不能同样地躲了,我已经是这样了。过去我一直都去街机游戏厅,每一款射击游戏几乎都通了。 ;市川:哦哦。说到过去,我所知道的就是「铁板阵」是全盛期。导弹操作等等,那个时候都能做出来,现在就不行了。 ;ZUN:东方在射击游戏里面算是最温柔的了,但是对初玩的人来说已经相当难了。不过,要是游戏没那么难,大家也都不稀得玩了。游戏要变得光按两下键就能通关,那绝对没人玩了。现在知道这个的只有任天堂了。任天堂的游戏即便做得有家庭的感觉也很难(笑)。 ;市川:对。「马里奥赛车」<ref>任天堂发行的人气动作竞速游戏系列。如名字所述,水管工及其伙伴以及敌对角色,乘着卡丁车竞速的游戏。不仅最近的游戏中还可以使用卡丁车之外的交通工具,随着作品发展,赛道的机关和比赛中可以取得、使用的道具种类也在不断增加。</ref>就很难。有时会想「这是什么啊」。 ;ZUN:那是故意的。很伟大。难易度好好地设计成了普通地玩没法轻松通关的程度。 ;杉江:以ZUN先生的年级,FC刚出来的时候还是小学生吧? ;ZUN:是的。正好是我刚上小学的时候开始玩FC了。不过,游戏是有街机游戏机的。我们家原来是咖啡厅。过去在咖啡厅里是有游戏机的<ref>由于TAITO发行的「太空侵略者」的走红成为了社会现象,很多的咖啡厅里都放置了画面与地面水平的被称为「平台」的桌状游戏机。</ref>。 ;市川:您家在白马那边吧(长野县白马村)。是在滑雪场附近吗? ;ZUN:很近。在滑雪场也有游戏玩家<ref>并非指「ALPINE RACER(南梦宫)」。</ref>。 ;杉江:您住在白马的时候,有做过同人志或是同人作品吗? ;ZUN:我连电脑都没碰过。上大学去了东京,才第一次碰到电脑。我在那里首次接触到了宅文化。我知道同人志之类的东西是在申请CM的时候。我在自己做了游戏之后才第一次听说有那种东西。 ;杉江:也就是说,直到高中为止您还在自己家里玩游戏机。 ;ZUN:嗯。除此之外,也就是「绘描卫门」<ref>股份公司雅典娜发行的纵版卷轴射击游戏制作工具。</ref>之类的了。有一个在FC和SFC上制作射击游戏的工具,我用那个做了很多游戏玩。 ;杉江:我听说您上了大学去了东京之后,开始制作游戏的契机,最初是想创作音乐。 ;ZUN:对对。我特别喜欢游戏音乐。因为是游戏宅(笑)。我感觉自己能创作一些,在脑海里面。那么,就差该怎么去创作了。现在的话应该有各种各样的手段,但在当时方法是很有限的。所以,为了学习,我觉得得买台电脑才行。所以我上了大学马上就买了台电脑,但为什么会去买98呢(笑)。 ;市川:01(PC-9801)<ref>NEC从1982年起发售的个人计算机PC98系列的型号。在Windows之前的个人计算机市场上,PC-9801在全盛期曾经占据日本国内份额的9成以上,但其原动力主要依赖于丰富的软件资产。当然这资产之中,也包含着成人游戏。在和其他公司制造的PC相比图像功能更差的条件下,如何表现皮肤的颜色考验了游戏开发者的技术和追求。</ref>? ;ZUN:21(PC-9821)<ref>NEC从1992年起发售的个人计算机系列的型号。通过图像功能的强化等,有着完全可以替代PC9801的功能的后继机型。这是为了应对Windows时代而诞生的机种,但在PC/AT兼容机的浪潮下陷入苦战。随着1997年NEC自身研发了PC/AT兼容机PC98-NX系列,主力机种的位置也发生了易主。</ref>,从最开始就是。虽然买了,但不知道该学些什么。因为没有网,所以调查不了。所以我就只能看书了,但当时没有现在这样面向初学者的书,都没写「这样做会怎么样」之类的内容。我只好拼命学习了。 ;市川:您想过买合成器吗? ;ZUN:一开始就买了,普通地。是什么来着,雅马哈的XS。我在乡下的时候就开始玩了,因为觉得「键盘很像风琴」,就一直在弹。 ;杉江:那您原本就学过风琴吗? ;ZUN:没学过。我在小学毕业的时候,「因为小学要重建,不再需要了」,于是就获得了一个脚踏式的风琴(笑)。 ;杉江:这还真是随便(笑)。居然能拿到一个要废弃的东西。 ;市川:那,家里既有风琴,又有街机游戏机,这对您来说还真是重要。 ;ZUN:是很重要。说到要玩什么,就一定会去玩游戏,不想玩游戏了就会去弄音乐。我小时候只有这两件事。 ;杉江:大学您去了一个理科学校,有过任何计算机的课程吗? ;ZUN:虽然有,但学校的课程都没什么用(笑)。我那时不仅是第一次碰到计算机,而且课上用的计算机性能都很差。要说的话,课上讲的也只有用电脑「画一下这样的图表」之类的了。而且用的软件也不行(笑)。 ;杉江:您原本有想过读大学之后要制作游戏吗? ;ZUN:刚进大学时并没有想什么,后来有了「怎么办呢。好闲啊。要不然制作游戏吧」这样的想法。最初我只是想制作游戏音乐,所以就去寻找能帮着制作游戏的伙伴。「我来写曲子,谁来做个游戏吧」这种感觉。然后,找到了答应帮我做的人之后,我再去找他学一学计算机的事情吧,心里打着这种小算盘(笑)。结果就是找不到。所以没办法了,我就去学了编程。只要自己能做出游戏来,播放自己制作的游戏音乐就很容易了。 ;杉江:我觉得游戏音乐的需求应该挺高的啊。 ;ZUN:没这种事。大家都不怎么去想音乐对游戏的重要性。就算是说了「有写曲子的人」,也没有人会去主动拉拢那个人,大家都是想「游戏制作出来之后再去拜托曲子写得好的人就行了」。 ;市川:我觉得音乐对游戏是非常重要的。把漫画改编成动画的时候音乐很重要,电影里也是。「星球大战」<ref>由乔治·卢卡斯构想、总导演的太空歌剧系列。以操纵原力、自由与正义的守护者「绝地」与恐怖、邪恶的信奉者「西斯」的战斗,以及阿纳金与卢克两位「天行者」及其身边的人们为轴的宏大的故事。真人剧场版最初的三部曲在1977年~1983年上映,后续的三部曲于1999年~2005年上映,花费大约30年以「4→5→6→1→2→3」的顺序描述了主线剧情。由派生故事引领的各种多媒体展开也在火热进行。愿原力与你同在。</ref>也是因为有那个配乐才有趣的。因为突然“当当”地开始放音乐,就会给人一种「有什么厉害的来了」的感觉,没了那个可能就很难调动起氛围了。 ;ZUN:换了曲子,就得让画面配合那个曲子才行。在这个意义上,制作音乐的人必须是既了解音乐也了解游戏的人。 ;市川:电影在好的情节一定要放好的音乐。「第三人」<ref>1949年制作的,由卡罗尔·里德导演的英国电影。在第三届戛纳电影节获得金棕榈奖。在此后,一旦有任何历史最佳投票,这部电影都会排在上位,可谓电影史上的杰作。其过于有名的主题曲,至今也以BGM等各种形式得到沿用。</ref>也是,最后走路的那个场景因为有“当—当当—、当当当当—”的音乐才经典。 ;ZUN:看了那个就想喝啤酒(笑)。 ;市川:你去跟惠比寿说去吧(笑)<ref>惠比寿啤酒广告中播放的曲子,正是上述「第三人」的主题曲。这首曲子也被用作JR惠比寿站的发车铃声。说点完全无关的话题,准备会工作人员的老一辈,一大半人比起朝日超干更喜欢惠比寿。这也使得宴会变得无比麻烦。</ref>。 ;ZUN:说点有些自大的话,绘画、音乐、程序我自己都干。再加上剧本之类的之后才会像个游戏,但要问游戏到底是什么,其实也不是游戏系统之类的。能够衔接所有这些元素的部分才是游戏。你拿来一个画画很好的人和写剧本很好的人,未必就能画出一个漫画吧?综合了这两个元素的人才能成为漫画家。 ;市川:热销的游戏和电影也是,没有统筹一切的导演和制作人这些就无法成立。这是最重要的地方。所以漫画只凭一个人画也不会变得有趣的。有了编辑,有了会去思考怎样衔接一切让漫画变得有趣的人,漫画才能成功。 ;ZUN:如果不从一开始就考虑这个统筹的部分,游戏就会变得乱七八糟的。有多少游戏,因为「这个人不错」而只去收集厉害的人,最后失败的(笑)。不过,当作品的规模大到一定程度后,因为没有别的办法了,所以会有专门的大导演来纵观整体,努力衔接一切。 ;市川:大作还要花费很多金钱,做起来也是很难的。 ;ZUN:说实话,我的「制作欲望」,凭大作是满足不了的。 ;市川:因为自我主张无法实现了。 ;杉江:因为有过这种经验,所以才把自己活跃的地方放在同人社团,而非游戏制作商,您是这样想的吗? ;市川:我觉得不应该以同人这个范围去想,「以个人去做」才是准确的。 ;ZUN:是啊。极端地来说,如果放到现在,我就不知道我还会不会选择CM这个平台了。过去,据我所知还没有「在网络上发布游戏」这样的概念,虽然能在网上免费发放游戏,但没有什么贩卖的平台。在我心中出现「大学时我制作过同人。要不要通过同人再做一次」这种想法,大概是2002年,那个时候的状况。 == 为何选择了「同人」这种形式 == ;杉江:大学毕业后,您选择了去工作。虽然全名就不提了,您去了某T社<ref>wiki注:即游戏公司[[太东]](Taito)。</ref>……。 ;ZUN:是的。普通地去了游戏公司(笑)。 ;杉江:我还记得购买「红魔乡」的时候作者的联系地址,是T社的宿舍(笑)。那个时候,您是否觉得作为大学时代社团的延伸,在大学时代做的事情,在进入公司就职后也能在商业游戏上实现? ;ZUN:我虽然也想到了应该做不了完全一样的事情,但我还是想做。当然我也提交了各种各样的企划书……没办法。我也不知道是否完全是T社的责任(笑)。把我们的「这个游戏有销路」这种提案弃之不顾,让我们去制作公司提出来的东西,如果卖得不好就是「制作出这种游戏的你们的问题」(笑)。干劲都被消耗光了。这种事情重复好几次就会身心俱疲。 ;杉江:您在公司呆了多久呢? ;ZUN:我干了9年之后辞职了。 ;杉江:那这9年里您一直在与同人平行地工作啊。 ;ZUN:很长一段时间都是平行的状态。我辞职的理由,也是「因为同人这边忙不过来了,所以无法继续上班」这种失礼的说法(笑)。 ;杉江:我想,在那个时候,明明在同人里您能去实行自己喜欢的事情,在公司里却寸步难行,您一定有种不平衡的感觉吧。您是因为这个才决定辞职的吗? ;ZUN:这个,就算是在公司里人们都按照我说的去做,我想我的游戏也没法赚到让大家都开心那种程度吧。就算单纯想去制作,如果开发人数有10个人,就得有10倍以上的销量。我当时就想,我做不到这种事情。 ;——:'''那个时代T社在纲岛和海老名都有开发据点,您在哪里? ;ZUN:最初我在纲岛。因为纲岛被废除了,我就直接去了海老名。纲岛的事情还真是怀念啊(笑)。因为我上班的时代就没了。 ;——:'''我在短暂的时间里住在那里过,那里还真是没什么可以吃饭的地方。也只有那附近有一家不二家餐厅。 ;ZUN:我去过,我去过(笑)。公司在那里有一个专门庆祝社员生日的气人的活动(笑)。 ;杉江:如果在公司工作的人要制作同人,因为还要兼顾工作,想必会受很多限制,尤其是您在一家游戏公司,还要制作自己的游戏,是不是很不方便呢? ;ZUN:这其实是严禁的事情。因为公司的工作合同上基本都会规定禁止参加副业。就算是默许的公司,估计也会禁止同行业的副业(笑)。「电器公司的人画漫画」这种事情应该还好,游戏公司的人还在做别的游戏可就糟了(笑)。 ;杉江:那怎么办呢?您「红魔乡」时联系地址还是T社的宿舍。 ;ZUN:那个啊,其实我是故意写上去的。那是我故意要挟T社(笑)。 ;杉江:这样啊(笑)。 ;ZUN:不过啊,大家都会知道的。慢慢地上司等人就全部知道了。这样一来,公司反倒会千方百计尝试留住我。 ;杉江:他们会劝你「在公司里做游戏不好吗」之类的吧。 ;ZUN:他们还劝说过好几次「干脆以T社的名义制作东方吧」,但是我拒绝了。 ;杉江:这是为什么呢? ;ZUN:阴阳怪气地说,是怕他们抢走我的点子(笑)。这种游戏我一个人去卖不会有什么问题,被公司拿去了就全完了。 ;杉江:这就是蓝色发光二极管问题<ref>在高亮度蓝色发光二极管开发过程中,发明家和原来的工作单位发生了纠纷的问题。这场官司在企业与在职发明家的关系上引起了种种议论。</ref>啊。 ;ZUN:对对(笑)。这就会演变成到底谁有权利的问题。是员工呢还是公司呢。不过,我想最后还是会变成公司的吧。这也是没办法的事情。这样一来我就不能自由地制作了,而且挣的钱估计也不怎么会到我手里。 ;市川:您会失去掌控这个作品的自由。 ;ZUN:实际上,在T社找我商议之前,好几个公司都找我,请求我「以他们的名义制作这个游戏」。这种时候,我会拒绝他们说「好歹我也是个在游戏公司上班的人,没法以你们的名义制作这个游戏」。但是,我自己的公司找到我的时候,我就不能用这个借口了(笑)。 ;杉江:说到副业,您从2003年开始就在商业杂志上拥有连载了吧(松仓眠版『东方三月精』)。商业游戏虽然不行,但是别的媒体上就可以,您是按这样区分的吗? ;ZUN:怎么说呢。当时真的没有什么拒绝的理由。最初找到我的时候是提议出版一个商业漫画精选集。那时是第一届[[例大祭]]<ref>东方Project作品专属同人志即卖会,正式名称是「博丽神社例大祭」。</ref>,已经有人在画东方的漫画了,我就说「你不管那些人,自作主张出版精选集吗?」,拒绝了。结果,他们就说「不是精选集就好了吧」,求我去弄原作性质的漫画。那时真的有一些不耐烦的感觉,与其说是「想做才去做」,不如说是「既然有趣做做也无妨」这种心理。 ;杉江:他们真的请求您「既然精选集不行,就画一画漫画版的原作」吗? ;ZUN:他们也提出「既然要出『(东方)永夜抄』的话就出一本漫画版的『永夜抄』吧」。但是我就提出,「那有什么好玩的。还不如弄一个专用的设定,创作一些新角色来画」。 ;杉江:如果『永夜抄』漫画化了,那就会成为官方的设定,二次创作也会被漫画所束缚。我以为您是想到这些,所以才会去创作完全新作的『东方三月精』的。 ;ZUN:并不是。就像我刚才所说,游戏是因为统筹了曲子程序系统等等才能称为游戏,直接把它改编成漫画一定不会有趣。如果只是遵循游戏,无法展现漫画所具有的魅力。我觉得漫画的魅力最终也能对游戏产生有益的影响,所以我才说「那样的话我想尝试一下漫画特有的衔接」。世界观有了,故事有了,在此基础上为了创作一些新角色请别的漫画家来画画。我最初觉得这样的沟通一定很有趣。 ;杉江:您本来想监制到什么程度呢? ;ZUN:那当然只是把角色与世界观联系到画上这部分而已。实际上我现在也只在做这一个部分。如果是漫画的话,我会把剧本交给漫画家,怎么画就是漫画家的自由了。我会说「麻烦您画一个这种感觉的画」。 ;市川:那样的话就不是监制,只是剧本家了。「分镜就交给你们处理了」之类的。啊,既然还要设计服装,可能还有点艺术设计的成分。 ;ZUN:漫画的话,这些才是非常重要的部分。 ;市川:没错。可能会提出「这里的台词写得大一点」「写得小一点」之类的意见,但不知道会变成怎么样的格子。决定是否跨页都取决于漫画家的感性。 ;杉江:您将原作交给漫画家的时候,都不是分镜,只是文本吗? ;ZUN:全都是文本。我倒想知道别人是怎么弄的。我虽然负责原作已经有10多年了,我还没见过别人怎么弄。不过,我觉得我算是写得比较细致的。表情之类的任何东西我都会写上去。 ;市川:啊,那您确实写得很细了。一般都会更简略一点。 ;ZUN:但是,让我去写得简略一点也很难。如果让我只提供一个大略的剧情,告诉一下「这回大概是这种感觉」,我应该也是能写的,不过我一般都会详细地写上「这次的故事在这里会有这样的动作」这种事情。 ;市川:然后就是商讨多少次的问题了。 ;ZUN:我不会主动去找人商讨。不过,画师有问题我会回答的。 ;杉江:画师的选择上有多少是您的意思呢? ;ZUN:编辑会给我带来候补的名单,我会从中进行选择。 ;杉江:您从不指定画风之类的事情吗? ;ZUN:我不想靠画风来卖我的漫画。虽然感觉这么说可能有点失礼(笑)。对于漫画家,我只会凭「看起来能画得不错就行」的想法进行选择。 ;市川:重要的不是画得好不好,而是感性。通过画风与剧情符合与否人们对漫画的评价就会改变。绝非画风好就能卖得好。 == ZUN氏所见的事物、受影响的事物 == ;杉江:我可以问一问都有哪些作品影响了ZUN先生?只要在能回答的范围内回答就好。 ;ZUN:有很多。我经常说我自己也是在二次创作,因为影响了我的东西全都会出现在作品里(笑)。 ;——:'''漫画的话,您常说您很喜欢『JOJO』<ref>荒木飞吕彦代表性的漫画系列。全称为『JOJO的奇妙冒险』。系列漫画累计超过100卷,频繁进行着包含动画的各种多媒体展开的超人气作品。好想戴上石假面。</ref>的荒木飞吕彦老师。 ;ZUN:是的。因为我家是个咖啡厅,JUMP是常备的。我一直在家读那个。 ;杉江:啊,原来如此。为了客人放在咖啡厅里的JUMP是吧。 ;市川:那真不错啊。父母帮着买漫画。 ;ZUN:而且漫画还是专门送过来的(笑)。说到作家的话,我还喜欢诸星大二郎<ref>SF、传奇漫画家。代表作有『妖怪猎人』『西游妖猿传』等。受到他的影响的漫画家、动画导演不计其数。</ref>。我读过父母买来放在家的『Mudmen』。再有就是藤原神威<ref>漫画家。代表作有『雷火』、『勇者斗恶龙列传 罗德之纹章』等。</ref>、竹本泉<ref>漫画家。代表作有『小葵PANIC!』等。ZUN氏是竹本氏的粉丝,东方Project的作品很大程度上受到了竹本氏的影响。</ref>。 ;杉江:是吧。 ;市川:『小葵PANIC!』。 ;ZUN:我很喜欢那个风格。 ;市川:我看您的角色就有点竹本泉的风格。角色的等身比、轮廓上都有点「竹本泉的感觉」。 ;ZUN:那个,怎么说呢。竹本泉有一种一个本来不是画少女漫画的人,强闯进少女漫画这个领域的感觉。这种有点跑偏的感觉非常好(笑)。 ;杉江:您还受过哪些游戏的影响呢? ;ZUN:这么说可能有点奇怪,我一直都在受游戏的影响。首先,小学的时候,我不仅仅感觉是「普通地好玩」,而是受到了冲击的游戏是『超级马里奥兄弟』<ref>任天堂发行的横版卷轴动作游戏的金字塔。大体上是跳跃能力很强的水管工去拯救被乌龟拐走的公主的故事。2007年,美国大手游戏新闻媒体IGN Entertainment评选的「史上最具影响力的游戏」中,成功压过「俄罗斯方块」赫然排在第一位。</ref>。那个特别厉害。我最初看到了游戏的海报,我就能明白这个游戏很厉害。我当时想「真厉害。不仅是红白机,整个游戏界都会因此而改变」。那是我第一次觉得对于游戏来说世界观是重要的。 ;杉江:既然是1985年发售……。 ;ZUN:那时我才小学3年级左右。那个时候,我就算想要游戏我也买不了。每一家卖玩具的都卖光了。我就让我的父母去替我买,结果他们给我买回来的是『企鹅先生 冒险之旅』<ref>Hudson发行的解谜动作游戏。最初在电脑上发行,后来被移植到红白机上。</ref>(笑)。 ;市川:对于父母来说游戏都一样。长得还差不多。 ;ZUN:马里奥最厉害的是,与过往的游戏不同,它有着广度。游戏里主人公时而钻进地下,时而走到云上,非常厉害。那个,已经不是一个水管工的世界了(笑)。接下来的『2』不太行,但是到了『3』之后令人惊异的世界变得更广阔了。所以我到现在,也觉得马里奥的最高杰作是『3』。那部作品就是这么有革命性。与此同时让我受到了一些不同的触动的是『勇者斗恶龙3』<ref>正式名称是『勇者斗恶龙III 传说的起点…』。ENIX发行的角色扮演游戏『勇者斗恶龙』系列的第3作,奠定了现在也在继续制作的该系列的人气。「非常抱歉 冒险之书 消失了」让多少人哭过呢。</ref>。『2』太难了。好多人游戏途中就放弃了。本以为这个系列要不行了,结果『3』「能够自由设计玩家形象」,让我感觉「这个游戏要火了」。 ;市川:对于我来说,「勇者斗恶龙」系列广阔的世界观很是令人感动。 ;ZUN:有着世界观,「能够前往各种各样的地方」,就凭这个就很期待。这是小学时代。到了中学高中时代就有了SFC。那时我已经进入了青春期,刚在想「游戏还是算了吧」的时候突然出现了SFC。那真是不妙,游戏已经不会放开我的心了(笑)。SFC上的游戏每一个都很好玩。就算是垃圾游戏也很好玩。在玩SFC的同时我也开始去街机厅。当时最火的游戏是「街霸2」<ref>正式名称是『街头霸王II』。1991年由CAPCOM发行的2D格斗对战游戏,引领了当时的风潮。游戏不仅续篇很多,也有各种各样的多媒体展开。「你要 回国了吗。 你也有 家庭吧…」</ref>(街头霸王2)。 ;市川:「街霸2」啊。大家都觉得不玩不行,拼命地在街机厅里玩。 ;ZUN:「街霸2」的时代,我手上的钱真的全是被它吸走的(笑)。而且钱不是因为对战消失,是因为练习升龙拳、波动拳的出招而消失(笑)。 ;市川:一共有3个按键啊。太难了。 ;ZUN:加起来是6个,6个(笑)。现在想来甚至觉得太多了(笑)。 ;——:'''初代「街头霸王」的时候只有2个。如果不回到中间位摇杆就不会反应那个。按键按得强一点就成了强力拳击。 ;ZUN:那个可能就是现在体感游戏的套路。「街霸2」,作为游戏已经不能包含在电子游戏的范围内了。已经成了所谓的艺术作品。 ;市川:所以,当时游戏的同人志里「街霸2」也是一枝独秀。因为角色已经成形,很容易画出漫画。格斗游戏也逐渐变得真实起来了。本来是醉酒的老头,现在变得超逼真,非常吃惊的感觉。 ;——:'''你说的是「VR战士」<ref>SEGA于1993年发行的世界首个3D格斗游戏。非常不习惯用按键格挡……</ref>吧。而且既然有醉酒的角色,应该是2吧。 ;市川:说到世嘉土星,当时CM准备会所在的建筑顶楼失过火。因为自动喷水灭火装置,有水从楼上流下来,我们第一时间拿起来跑的东西不是事务所的那些文献,而是世嘉土星。大家都喊「保护好世嘉土星!」(笑)。 ;ZUN:当时世嘉和任天堂双雄争霸,那个时代就凭世嘉土星我还觉得「世嘉可能要称王了」(笑)。最初的PS,是一种「来者不拒,请一定要来」的感觉,全都是些垃圾游戏,不过这种「来者不拒」的感觉让他们笑到了最后。「制作什么都可以」这种感觉,和如今的独立游戏、同人差不多。 == CM这种平台也在变化 == ;杉江:您刚刚提到了PS,前几天有报道说您允许了在PS上发布东方Project的二次创作作品。这有点令人惊讶。 ;ZUN:我不知道这话在这里说是不是合适,我觉得CM对于销售同人软件来说并不是很适合。感觉现在已经不是「在CM上发布一个同人软件,热销,然后出名」的时代了。 ;市川:大概吧,算是一个宣传的场所。CM的会场对于游戏来说。要贩卖的话,还是下载贩卖那些方式更直接。通过宣传发布一定数量的游戏,积累一点知名度。我感觉这是今后的趋势吧。 ;ZUN:就算想宣传,CM上也用不了电源<ref>本来电源的数量和社团的数量比起来就压倒性地少,而且对会前准备和会后整理造成麻烦,还需要考虑防灾上的对策,由于这样种种的问题,在C88现在,Comiket上还没有提供电源。</ref>。 ;市川:这些都是将来我们需要考虑改进的地方。这些有电源的摊位可能会变得很重要,也需要考虑增设允许声音的摊位。毕竟游戏没有声音是不行的。而且还有可能需要空间放大屏幕,这些都是我们需要考虑的地方。我觉得这些都是可以实现的。只不过,现在没有位置。如果有位置,我觉得我们就能创造这种空间了。 ;ZUN:在CM当天,把同人软件弄成一个单独的展会(笑)。 ;市川:不不不,得在一个地方。同人软件今后也会更加发展,而且在「唱见」这种音乐社团也在逐渐增加的这个情况下,没有音源果然还是不行的。 ;ZUN:即卖会这种形式,本来只适合「当场就能看到。不需要电源」的东西。果然还是同人志。即卖会是为之特化的究极形态。如果人们日常就能买到那些东西的话珍稀度就会下降,最后没人买了。特别感会减少。 ;市川:没错。Comiket这种场合所需要的,是稀有感和真实感。 ;ZUN:对。能够看到制作作品的人在场。 ;市川:排队买到的东西到最后都会有好感。这和在眼前摆着买到的东西不同。而且会场上还有对话的空间。 ;ZUN:排队的人之间也能交流。 ;市川:是的。果然还是,社团说一声「感谢排队」,客人说一声「之前的作品真的非常有趣」才是最重要的。所以,这里还是一个值得思考的地方。这种真实感是绝对重要,不能改变的部分。 ;杉江:这件事我主要想问问市川先生了,关于电子书籍CM是如何应对的呢?也就是说,以当面贩卖的形式贩卖电子书籍的系统应该也不是没有。 ;市川:这就涉及到内容的问题了。最好还是希望能够把要发布的作品打印出来或者通过其他媒体提交一下。CM上发布的东西得是和样本一模一样的东西。 ;杉江:啊,这就像是一种君子协定吧。 ;市川:比如说美少女漫画的话,这部分就很难。 ;ZUN:用一种奇怪的说法来说,宅男宅女,特别是参加CM的人们,都有些前卫。他们会主动踏入「这明显不行吧」的领域<ref>Comiket由于其「场所」的性质,除了被法律法规明文禁止的事情以外,并没有规定禁止任何事情。因为就算看起来不行,也得试试才能知道嘛!</ref>。这到底是真的不行,还是说他们是为了挑战而步入的,得区分开来才行(笑)。 ;市川:「这个是经过思考制作的」这样的东西只要一看就能知道,我还是很想支持这样的作品的。不过,要是有人不明不白地就做了,就得告诉他们「你们得学习一下」。 ;杉江:东方这个领域有着独自的规章条款吧。比如说我记得,有人制作了同人动画的时候,就出现了一个「制作同人动画仅限于这个范围」这样的规定。比如说不能委托企业来制作(2011年2月18日改订)。您是在什么样的时机发表那些规定的呢? ;ZUN:关于动画,我只是因为别人跟我提到我才说的。本来有很多人找我请求动画化,我都拒绝了。尽管拒绝了,我却听说「那些二次创作的人其实就是(我拒绝的)想要动画化那群人」。本来我没有制订「这个可以。那个不可以」这样的规则。我只规定过,制作出来的东西可以以怎样的形式流通。 ;市川:也就是作品扩展可能范围吧。 ;ZUN:对。只有一些很松的规则。我只制订过一些不超越现在大家所想的灰色区域的规定。「不要随便当成商品」「不要随便组合到别的商品之中」等等,只有这些。我开始制作的时候和现在完全不同,所以更加细化一下规则可能会更加适应当前的形式,不过我尽可能不想这么做。 ;市川:规定这种东西,制订得太细也没什么好处。可供发挥的空间就减少了。Comiket也不想制订太多的规章。 ;ZUN:不过,我还是受到很多CM的规则的限制的(笑)。 ;市川:是啊。所以很多规则现在都已经撤除了,关于Cosplay之类的规则现在已经少了很多了。今后我们也想尽可能撤掉更多规则。 ;ZUN:不过撤掉那些规则也有可能会引发问题。 ;市川:这是现在最大的问题。我们一直在想,怎样撤除规则才能不会引起各种问题。 ;杉江:关于分区的问题您怎么想? ;市川:现在的分区是按照社团来分的,这里没什么问题。因为每家店都不一样。发布作品的人就站在台前,桌上也分得整整齐齐。成人标志也在上面,这是另一个问题。再有就是在现场贩卖中,关于发布的范围,比如说「不能对未成年人发放」的作品,需要「创作的人根据自己的责任,确认好对手再进行交易」。 ;ZUN:在我的印象里,「同人不是工口就卖不出去」(笑)。我一直都这样想。来的人全都是来买工口的。 ;杉江:确实,销量好,远超于他人的都是。 ;ZUN:对。因为大家都是普通地来买工口的,我觉得稍微有点游戏也不错。我每次都是抱着「买了工口之余也顺便买一下我的作品呗」的想法来的(笑)。我从来不觉得CM是一个同人游戏能卖得好的场所。所谓客场,如果是作为工作必须努力的情况下会感觉很痛苦,但如果觉得这是一个能随心所欲的机会,那还是一个不错的地方。 ;杉江:原来如此。您感觉自己身处客场。 ;市川:最初的时候还是一个不会受干涉,能唯我独尊的地方。现在可能反倒不行了。 ;ZUN:我的话正相反。要说随心所欲的程度,我现在更随心所欲。因为我干什么都会收到好评。我一个人做我的东西,还是因为自己不想受束缚。正因为是一个人在做,所以出了什么问题都是自己的责任。这样的话我想干什么就干什么。说法可能有些奇怪,但我不会为自己增加工作。有动画化的请求我也拒绝。游戏公司找我来做游戏我也拒绝。因为会失去自由。只不过,偶然这一切都和CM相处得来。 ;市川:因为很自由。我希望即使灰色区域很广,大家都能够自由地创作。表达的自由,没有自由这种想法是做不到的。 ;ZUN:结果,大家都误会了。都觉得「自由的想法=奇葩的想法」,开始做一些奇怪或者引人瞩目的事情。 ;市川:那不太对。 ;ZUN:那并不是自由的想法。所谓自由的想法,是只凭自己制作、只凭自己发布自己真正喜欢的东西。我觉得能够让人公布「我想做这种事情」的地方,现在也只有CM。虽然可能还有一些别的地方。 ;市川:总之,这些现在是作为同人志即卖会的形式存在的。 ;杉江:最近在泰国和台湾等等,在海外也有很多东方这个领域的作家。我想之后东方也会传播到更广的地方,您对这怎么看呢? ;ZUN:没问题。不管二次创作传得再广,那也不是我的影响力(笑)。我很高兴。不如说这成为了能够宣传我卖的东西的平台,所以没有任何问题。 ;市川:在世界上推广,让作品在海外接受是非常重要的事情。虽然可能不是因为岛国心理,但是现在敢于走向世界的人真的很少。 ;ZUN:做同人的人很少。但是企业的人只看向世界(笑)。 ;杉江:因为国内没人买啊。 ;市川:今年的Comiket Special的主题,反倒是「诉之于世界。在世界发展」。我想绝对会有人想同人志也在世界范围销售比较好。因为,现在整个世界都想要同人志。 ;杉江:通过在世界上推广,会不会导致东方的所谓准则被打破,我有点担心这个。 ;ZUN:这个。我不觉得准则有那么重要。准则里最重要的一点是,「我自己到底有没有自由」。 ;——:'''也就是说,最重要的是,希望没有人会通过迈过灰色区域,干扰自己将来要做的事情。 ;ZUN:是的。尤其是我不打算今后会一直制作游戏。我暗暗有了我对将来的一些设想,我只希望能警告一下会对那些构成干扰的事情。不过,除此以外的事情,只要不会影响到自己的销量,我也不会特意去插嘴。要不然,我早就因为NICONICO动画上那些视频生气了(笑)。 ;杉江:是想说「别随便就把我的所有曲子放上去给所有人听」吧(笑)。 ;市川:您能透露一下将来想要做的事情吗? ;ZUN:关于这个,我的固定回答是,「想开一家酒馆」。将来我可能会去酿酒,拥有一个属于自己的酒厂。既能制作游戏也能制作啤酒的人已经很稀有了,如果将来再能加上一个「什么都能干」的标签,那可真是不得了(笑)。 ;市川:我觉得酿造啤酒是个很好的事情,希望您能继续酿造。我也希望ZUN酒馆能早日开业。 ;ZUN:酒馆是放在最后的事情。尝试了各种事情之后的结局。 ;市川:可一定要在我们死之前开业啊(笑)。 ;杉江:您也把纲岛(TSUNASHIMA)温泉收购了吧,改名叫ZUNASHIMA温泉。 ;ZUN:一定要是纲岛吗?那可是个因缘之地(笑)。那附近还有梅树,可以做梅酒。 ;——:'''您还真跃跃欲试啊(笑)。 == 关于「东方」这个分类代码的存在 == ;——:'''稍微改变一下话题,在这10年里,成为了Comic Market的分类代码的同人作品只有2个。一个是「东方Project」,另一个是「TYPE-MOON」。 ;ZUN:我对TYPE-MOON有一种强烈的前辈的印象。同为制作同人的人,二次创作的作品日渐增加的角度上来看也是前辈。创建分类代码需要动用什么力量? ;市川:和力量没有关系,还是要看数量。 ;——:'''正如市川所说,只要「想对那个作品进行表现」的人增加,分类代码就会诞生。比如说,在过去「同人软件」这个分类里,如果「喜欢东方」的人超过了一半,「同人软件」也会很困扰。 ;杉江:「东方」这个分类诞生,是在2009年8月吗?(76)我觉得这是最开始。 ;ZUN:最初的东方我还有印象的是,在二次创作增多的时候,很多人都不知道该申请哪个分类,结果大家都散乱在各个分类。比如「游戏·其他」等等。后来在申请书下面,就有了「东方请以『同人软件』申请」的注释。 ;市川:这样标记一下有助于社团的理解,也能帮助主办减少麻烦。 ;ZUN:最初在「同人软件」里来了一堆「同人软件」的同人志。不过这也还好。因为总比散在各个地方强。后来「东方」作为一个类别诞生了。因为数量多了,这个我也可以理解。不过,那我该申请哪个呢(笑)。我到现在也不太知道该怎么办。 ;市川:那当然只要您还在制作「东方Project」,就该申请「东方」吧。 ;ZUN:这样就好吗(笑)。不过,让我在「同人软件」和「东方」里选,我估计还是会觉得在「东方」那天去比较好。 ;市川:确实,和二次创作分开就麻烦了。 ;ZUN:另外我不想在除夕当天参加(笑)。不过我也希望「同人软件」的人能够幸福。与其让「东方」成为同人软件的伤疤,我更希望我能以推动了同人软件的人被人们记住。明明我想推动同人软件,因为分成了不同的日子,就难以实现了。过去,奔着东方来购物的人看见其他同人软件,会顺便买一些。有时买了的人会回来说「那些游戏很好玩」,我还是觉得过去那个时代比现在更好。 ;杉江:那今年的配置就这么定了(笑)。 ;市川:(严肃地对工作人员说)下次能实现吗? ;——:'''……这,不认真实现就不妙了啊(笑)。 ;ZUN:这里原来不会被剪掉啊(笑)。 ;杉江:这个啊,我觉得还是会被剪掉的吧(笑)。 ;——:'''不,一字一句我都要出版(笑)。 ;市川:那我们就尽力吧。 ;ZUN:像这样,日期被分割,类别被分割,可能让我在CM上能做的事情减少了很多。不,不对。应该说,我还在随心所欲做自己的事情,但是最终受益的只有我,别人不再能够受益了。 ;杉江:您是说您的作品很难再回到同人游戏这个类别了吗? ;ZUN:是的。所以,我现在只能表达我做的是「东方」。 ;市川:因为其实还是同人软件作品,我也绝对是支持同人软件的。如果我们能想办法鼓励他们就好了。我还是很期待能有第2、第3个ZUN出现的。追上,甚至超越。 ;ZUN:我倒没想这么多。我只是单纯地觉得会有人能从我的地方顺道去看一下别的同人软件社团。这样就会使整个类别的人数增加。 ;市川:那倒是。「第2个ZUN」这种说法可能有些奇怪,我只是希望更多人能以同人软件的形式创作更多的作品。 ;ZUN:是的。自古以来在Comic Market上,游戏或者是同人软件这个领域都是在夹缝中生存的(笑)。 ;——:'''果然Comic Market也一直在变样啊。比如说,原本大家最初公布自己的作品的地方都是在Comic Market。然而如今,人们可以把宣传片放在NICONICO动画上等等,场所变得更多了。既然如此,要说Comic Market当天爱好者们是来干什么的,主要是来见制作者的。 ;ZUN:你说到「来见制作者」,我觉得有些不太对,我觉得不是爱好者「来见制作者」,而是「制作者想看有人在玩自己的游戏」。制作者为此前去CM。那做到这种事情的地方还得是在CM等等,面对面贩卖的地方。 ;杉江:虽然在身为共同代表的市川先生面前问这个不太好,但是东方不还有例大祭这种专门的场所吗。在那里也能有面对面的机会。这样一来,我就比较在意,您参加夏天、冬天的CM的动机是什么。 ;ZUN:直白地说,我觉得例大祭更有意思(笑)。爱好者更多,地方又大又自由。不过,说到在CM上的动机,毕竟例大祭只有东方,我还是想把我的作品展示给更多不是爱好者的人看的。这是一个不是爱好者的人也能接触东方的机会。 ;市川:果然「想让不知道的人知道」这种想法还是有的。毕竟例大祭是属于已经知道了的人的。世间还是很广大的,ZUN先生可能也想过日本1亿3千万人里有多少人知道东方吧。我们作为举办Comiket的人,也希望假如1亿3千万人都能知道Comiket、世界上60亿人都能知道Comiket就好了。我觉得想法是一样的。 ;ZUN:尤其是现在,很多人都会觉得「东方不是人尽皆知吗?」。不过,比如说那些主流的在电视上出演的人就不知道。像乡下这种比较微妙的地方的人也不知道(笑)。所以,我觉得东方本身还没有真正地开始。我从12年前就一直这么想了。我总是想,「不懂。到底什么样才算有名」。到底怎么样才能变得有名。成名的第一阶段,是「每次坐电车的时候,同一个车厢里都有人知道这个东西」。东方现在就连这个也没有达成(笑)。很简单,我觉得要是电视动画化了马上大家都知道了。我心中可能有些导致我无法这样做的情结。可能,我不觉得这是个好事。 ;市川:可是,正因为不觉得这是个好事,您才能够接着做下去吗?这就是一个弹簧吧。马力来自这个想法。 ;ZUN:「因为完全没名,所以去变得有名吧」这种欲望还是有的。 ;杉江:最近的很多动画,到最后变成柏青哥就完了,形成了一种被消费的套路。 ;ZUN:一个题材被消费了还真是令人遗憾。能够消费一个题材的只有制作者本人。我觉得其他人没有权利去消费它。不论如何,现在的动画片都太短了。比如说,轻小说宣布动画化,大家不是都觉得很开心吗?「我喜欢的作品要被动画化了」之类的。结果,你高兴完了,动画片一个季度就完结了,之后你怎么办?所以不能轻易地动画化。动画化只是制作动画的人一厢情愿去做的。 ;市川:我希望「制作者都有坚定的信念」。 ;ZUN:我拒绝动画化的理由,也不是我刚才说的那些理由,而是要做的话,就由我来做。我当然想去做这么有意思的事情了。不过,我现在还有别的工作,也不知道该怎么做。所以我就以「我现在无暇去动画化」的理由全部拒绝了。我不想让他们乱搞,把东方搞砸了(笑)。 ;市川:我想,如果动画化了您是想亲自写所有剧本的吧? ;ZUN:想。不仅想写剧本,还想设计角色。不过,画画就算了。虽然我可能会考虑音乐。 ;市川:负责音乐、剧本、和部分演出是吧。 ;ZUN:我会设计一个动画专用的角色,做一些只有动画才能表现出来的效果。这样一个季度肯定不够。说实话,比起电视动画,我更希望做电影(笑)。电视动画感觉还要受制于赞助商。而且我觉得电视动画看起来很长,实际上讲不了多少事情。 ;市川:你还可以试试真人化啊? ;ZUN:真人啊,我心中是很抵触的(笑)。 ;杉江:最近像『东方斗犬剧』(MUD SPIKE!)等等,二次创作中也有一些3D作品。您对自己制作的作品被以3D的形式创作有什么想法呢? ;ZUN:我觉得制作者之中,几乎没有一开始在脑子里就是以2D构思的。只不过,你在脑子里想的也都是大致的抽象的想法,所以不管怎么样被3D地表现,比如说在二次创作里真人化了,我都觉得无所谓。没有什么违和感。我创作的东西不是「这种画」或者「这种音乐」。我只会想一些模糊的联系。 ;市川:所以重要的是蜘蛛丝连着哪里,怎样交叉的吧。 ;ZUN:对。在我脑海里「酒」和「酒馆」就是联系起来的。怎样说都可以(笑)。 ;市川:不过,东方的角色不喝酒吧? ;ZUN:喝得超多的啊。大家都在喝啊(笑)。 ;杉江:虽然都是未成年(笑)。 ;——:'''基本上结局里大家都在畅饮(笑)。 ;ZUN:动画化了动画那里我就涂黑(笑)。 == Comic Market的历史与未来 == ;——:'''我觉得我们已经聊得很多了,鉴于这本书是『40周年史』,主要面向的人群都是关注CM的人。所以,这些人就会为了了解这10年里发生了什么,而来买这本书。在这个角度上,我觉得我们聊了一些非常深刻的内容。 ;ZUN:CM有着培养宅男宅女的文化。会说「CM是这种非常厉害的地方」的人就代表着这样的文化。因为对于宅男宅女来说CM有着很多潜在的规则,我不觉得这是什么坏事。正是靠那些潜在的规则CM才成立的。不如说,参加的人会因此变得更有礼貌,CM这个地方也变得更加有趣。 ;市川:我觉得这是因为我们一直在强调「参加者」。一般参加者是一般参加者,还有社团参加者、工作人员参加者,企业也叫企业参加者,所以受到了「因为大家都是参加者,所以大家都要在一起。大家都是同等的」这种观念的很大的影响。我也是一个参加者。就算成了代表,这一点也不会变。 ;ZUN:30周年的时候是第一次吗?出这种纪念书。 ;市川:20周年的时候也有,但和现在不一样,真的是凭着手头的资料和工作人员毫无章法地去做的。所以我们决定「到了30周年的时候一定要认真总结一下」。实际上很少有人会去总结CM的历史。说实话,同人即卖会的历史,除了Comiket之外没有任何人关心。 ;ZUN:我也这么想。最近我以同人代表的身份参加了各种场合。每次我都会觉得「我还真是不懂同人啊」。你要我在大家面前说「我是CM代表~」,我根本做不到(笑)。 ;市川:你可以去说「我是东方代表~」啊。 ;ZUN:那当然东方我是最代表的了(笑)。 ;市川:贩卖同人的即卖会,诞生又消亡、诞生又消亡的实在是太多了,到头来人们都不知道那个展会是什么时候诞生、什么时候消亡的。 ;ZUN:我觉得趁现在留下一本记录即卖会的书是个好事。 ;市川:我们就在想「今后为此努力」。这是我们今后的课题。首先就必须要搞清楚Comiket的历史。 ;杉江:说到历史,东方的爱好者大概是从2003年起大幅增加的,您在摊位上有从来购买的人身上感受到这种变化吗? ;ZUN:排队的人年年变多。有时多,有时少,但反反复复人变得更多了。不过来我这里的人种,和一开始没什么变化。有时也会有新来的人,但来的都是和其他人相似到「莫非是一开始来的人的孩子?」的地步。我觉得这和CM的人种不太一样(笑)。 ;市川:另外,我们觉得最厉害的事情,是上海爱丽丝幻乐团在东1馆的时候队伍穿过了1~3馆,最后又折回来回到了1馆。我觉得「这太厉害了」。 ;ZUN:那个大概是『(东方)星莲船』那次,那是我第一次,想卖也卖不了的一次(笑)。队伍散了。明明有存货,却卖不了。 ;——:'''本来是觉得「会从1馆排到3馆,但不会折回来」。结果队伍折回来了,我们应对不及。而且在3馆还有一个别的队伍,留下来的空间不大,最终没法整队。 ;市川:对于这件事我们深表歉意(笑)。 ;ZUN:你想让我把队伍变得更长,我可以轻松做到。只要卖得慢一点就可以了(笑)。但我绝对不想这样做。再有就是满足度。虽然排队买到的东西会让人觉得满足,但这是不必要的附加价值。简单地买到,有助于让人能转更多的地方,其实更好。比如说如果还有一些二次创作,你也能去看。对于我来说比起二次创作我更希望人们能去看一看同人软件(笑)。不过,CM的过人之处,是发生了问题之后,马上就能把总结出的教训应用到下一次。 ;市川:对于我们来说,犯过一次的错误绝对不想再犯第二次。 ;ZUN:结果我被安排在了既不是东方,也不是同人软件的地方(笑)。 ;——:'''被隔离了。 ;ZUN:说实话我觉得这不太好。虽然可能不易引发混乱,但我只是单纯地被赶走了(笑)。 ;市川:果然不和分类在一起不行吗。 ;——:'''好,那下次就安排在一起吧。剩下的就靠我们努力了。 ;市川:你们加油。 ;——:'''不不不(笑)。这话可能失礼,但市川先生和我们是同一阵营(工作人员)的(笑)。 ;市川:不不,我只是个助威的。喊着「你们加油~」之类的。 ;杉江:最后,您能谈谈您现在对包含了Comic Market的同人活动的想法吗? ;ZUN:我觉得我运气最好的一件事,就是「有Comic Market」。我在想制作自己的作品的时候,正好有Comic Market这个文化。这个想法我到现在也没有变,我现在也完全依赖着CM。每次我在什么地方单纯地说「在同人」,基本都是指CM。所以,到将来我开了酒馆的时候,CM要是没了可就糟了。我可懒得对客人讲「过去有个叫做同人的东西」。 ;市川:是啊。要是没了说明起来可就麻烦了。所以,我们会努力的。只要ZUN先生的店愿意成为我们的指定酒馆。 ;ZUN:可以,但我的酒可是很贵的(笑)。 == 注释 == <references/> [[分类:采访]][[分类:ZUN]]
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