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__OMAKE__ * 本页面内容是由「まよひがねっと」进行的整理,将[[幻想揭示板]]中ZUN所回答的设定关联的内容摘录并进行Q&A格式化 * 注意:阅读本页面内容的时候请务必注意其发布的时间背景(已经十分久远)。 * 翻译:京都人形 __TOC__ == 幻想揭示板总结1 == * 时间范围:2002年8月 - 2002年12月 * 原文地址:[http://gensou.s93.xrea.com/world/qa0207.html 幻想掲示板0207-0212]{{失效}}([https://web.archive.org/web/20050408091352/http://gensou.s93.xrea.com/world/qa0207.html 缓存页面]) jah =2002/08 zhh = 2002/08 ja= Q.「紅魔郷」咲夜さんは死んじゃったの? zh= Q:「红魔乡」里咲夜死了吗? ja= A.大丈夫、誰も死んでいません(^^; いわば、弾幕ごっこなので誰も死にません。会話は彼女ら独特の洒落です。 プレイヤーにライフではなく、残機があったりしてる所も、ごっこですから(^^; zh= A:没事,谁都没死。 也就是说,因为是弹幕游戏所以谁都不会死。那些会话算是她们独特的幽默。 玩家有的不是生命,而是残机,也是因为这个原因。(^^; ja = Q.「蓬莱人形」収録の「明治十七年の上海アリス」は何故オリジナル曲なのですか? zh = Q:「蓬莱人形」收录的「明治十七年的上海爱丽丝」为什么是原创曲呢? ja = A.この曲は紅魔郷の3ボス曲より前に作成した物で、 殆ど別物のためオリジナルになっています。 zh = A:这个曲子完成时间是在红魔乡3面BOSS曲之前, 基本上不是一个曲子所以就作为原创了。 ja = Q.「紅魔郷」「紅色」は何と読んだらいいのでしょうか? zh = Q:「红魔乡」里面的「红色」该怎么读? ja = A.紅魔郷の台詞などでよくある、紅色は「あかいろ」です。紅「べに」ではないです。 zh = A:红魔乡的台词里经常出现的红色读作「akairo」。并不是红(beni)。 jah =2002/09 zhh = 2002/09 ja = Q.「東方シリーズ」は全部同じ世界での出来事ですか? zh = Q:「东方系列」全部是在同一个世界发生的故事吗? ja = A.ボスだったキャラが出てきたりするので、通常と変わらない一本道の時間で流れています。 東方のどれを取っても、一作が一日程度のストーリーなので、実は時間は余りたっていません。 性格は、やっぱり人間は日々変化するんですね(^^; zh = A:因为曾经是BOSS的角色也会出现,所以都是在同一个时间线上的。 无论哪部东方作品,故事基本上就是一作一天,并没有经过太长时间。 至于性格上,人们果然每天都会变化呢。(^^; ja = Q.「霊夢」昔は靈夢が跨っていた亀はどうなったのでしょうか? zh = Q:「霊梦」也就是过去的靈梦<ref>博丽灵梦在旧作写作靈梦,在新作写作霊梦。</ref>骑的那个乌龟去哪里了? ja = A.霊夢は空を飛べる程度の能力を身に付けたので、 亀には休んでいただくことになりました(笑 zh = A:因为灵梦掌握了在空中飞行程度的能力, 所以乌龟就休息了(笑 jah =2002/10 zhh = 2002/10 ja = Q.「チルノ」のセリフ「英吉利牛」ってなんですか? zh = Q:「琪露诺」的台词「英吉利牛」是啥? ja = A.チルノの台詞は「英吉利牛」なのでイギリスの牛です。 意味はあんまり無いです(^^; zh = A:琪露诺的台词是「英吉利牛」所以就是英国的牛。 没有什么太大的意义(^^; ja = Q.「咲夜」は忍者ですか? zh = Q:「咲夜」是忍者吗? ja = A.忍者、ということは無いです(^^; 実は咲夜は表向きマジシャンで、瞬間移動したり、突然ものを出現させたり はお手の物だったりします。 奇術、とか幻惑系ばっかなのも、そのつもりだからです。 (でも、そのタネは只単に時間を操れる能力を持っているだけという...w) zh = A:并不是什么忍者(^^; 实际上咲夜表面上是一个魔术师,擅长瞬间移动,可以突然 变出什么东西来。 因为主要都是奇术或者是幻惑系的能力。 (但是其秘密只是单纯因为拥有操控时间的能力……w) ja = Q.「魔理沙」は今まで食事は自炊だったんですか? zh = Q:「魔理沙」一直以来都是自己做饭吗? ja = A.基本的にみんな自給自足で自炊です。 ちなみに、人間は街に住まないと、過酷な環境下なので生き抜くことが出来ない時代ですが、 霊夢や魔理沙等一部の人間は、辺境で裕福な生活をしています。 ここ幻想郷は妖怪達の方が進んだ文明を持っているため、霊夢と魔理沙等の辺境の人間は、 その恩恵に与ってるに過ぎないのです。その為、完全には妖怪達を倒すことは出来ないのです。 zh = A:基本上所有人都是自给自足自己做饭。 顺便这是个人们如果不住在城镇里面就无法在严酷的环境下生存的时代, 但是包含灵梦魔理沙在内的一部分人类却在边境过着充实的生活。 因为在这里妖怪具有更先进的文明,灵梦与魔理沙这些边境的人类 只不过是受到了它们的恩惠。为此,她们无法完全打倒妖怪。 ja = Q.「魔理沙」は何で今回の事件に関わったんでしょうか? zh = Q:「魔理沙」为什么会参与到这次的事件中来呢? ja = A.魔理沙はそういう人です(^^; 何も考えず楽しそうな方向に進んで行くんですが、 露骨に楽しそうに見せません。 基本的に多くの事件は、霊夢が被害癖があるのでいつも被害に遭い、それに魔理沙が 顔を出す、というパターンで始まります(^^; ちなみに、美鈴は人間ではありません。巫女さんを食べようとしています。 というわけで、今回人間は3人だけです。 zh = A:魔理沙就是这样的人(笑)。什么也不想朝着认为会很有趣的方向前进, 但不会露骨地表现出自己的好奇心。 基本上大多数事件都是以因为灵梦有着被害癖所以每次都会受害,从而魔理沙 也赶来凑热闹这样的形式展开的(^^; 顺便,美铃不是人类。她还要吃掉巫女。 就这样,本作中人类只有3人。 ja = Q.「霊夢」は何歳なんでしょうか? zh = Q:「灵梦」是几岁大 呢? ja = A.霊夢は何歳でしょうかね(^^; もっとも、人の少ない辺境なので年齢をあまり気にせずとも暮らせます。 霊夢と魔理沙は見た目まんまが年齢です。 zh = A:是啊,几岁呢(^^; 本来也因为是人类稀少的边境所以不必在意自己的年龄也能生活下去。 灵梦与魔理沙的年龄就是看起来那样。 ja = Q.「紅魔郷」虎の穴のデモPlayは虎の穴限定デモですか? zh = Q:「红魔乡」的虎之穴试玩是虎之穴限定的吗? ja = A.そうです。プログラム自体も専用になっております。あれのエキストラデモは 最後発狂させてますので、おかしなデモになっています(^^; 管理人注: 後にあきばお~などにもデモプログラムが送られました。 zh = A:是的。程序本身也是专门设计的。那个extra试玩我设计成 最后会发狂,变成了一个奇怪的试玩(^^; 管理员注: 后来这个程序也被送到了あきばお~(akibaoo)<ref>あきばお~(akibaoo)是位于秋叶原的量贩店。</ref>等其他店铺。 ja = Q.「紅魔郷」2面と4面の中ボスは誰なんですか? zh = Q:「红魔乡」2面和4面道中BOSS是谁? ja = A.2、4面中ボスは、実は顔グラフィックの下書きだけ用意されています。 余裕があったら、こいつらにもスペルカードを持たせるつもりだったんですが余裕が... でも、名前は無いです(^^; zh = A:2面4面道中BOSS其实我画了立绘的草稿。 本来有空我也想给她们设计符卡来着但是实在是没时间…… 尽管如此,她们没有名字(^^; jah =2002/11 zhh = 2002/11 ja = Q.「システム」「スペルカードボーナス」 zh = Q:「系统」「符卡奖励」 ja = A.スペルカードシステムは、3年ほど前から暖めてたのですが、そろそろ他に 先越されそうな気がして、今回作っとくことにしました。 つまり、紅魔郷自体、このシステムを入れたいが為に創ったものです。 攻撃に名前を付けたとこで、ボスキャラの個性が出るということと、文面での弾幕の伝え方が 変わるということ、(今までは、3面ボスの第二段階、とか言っていた)が目当てです。 zh = A:符卡系统是我3年前就开始想的一个点子,不过我看最近或许会被其他人 先做出来所以就决定这次采用这个系统。 也就是说,红魔乡本身就是为了想要导入这个系统而制作的。 主要是想要通过对攻击命名的方式来展现BOSS角色的个性,以及对弹幕的表达方式的 改变(过去一直都使用3面BOSS的第二阶段之类的表达方式)。 ja = Q.「妖々夢」咲夜がプレイヤーキャラなのは何故ですか? zh = Q:为什么咲夜会成为「妖妖梦」自机呢? ja = A.5.<!-- sic. -->紅魔郷を作る前から決めてたから(笑) 仕様考えるのが余りにも先行しすぎるので、何作品か先まで決めちゃったりします。 zh = A:因为制作红魔乡之前就决定好了(笑) 有时候因为考虑内容过于提前,好几作之后都已经决定好了。 ja = Q.「魔理沙」の衣装が妖々夢ではまた派手になってませんか?魔理沙は衣装係? zh = Q:「魔理沙」的衣服到了妖妖梦感觉变得更华丽了?魔理沙是为换装而存在的吗? ja = A.魔理沙は何の為にいるのか分からない程度が一番ちょうど良いかな? 位置付け的には「普通」。毎回、ストーリーには大して関係ありません。 巫女さんと魔法使いさんのSTGなのに、巫女さんシューティングって言い切ってます(笑 zh = A:魔理沙是不知为何存在的程度才是最好的吧? 地位上算是「普通」。每次都和故事没什么太大的关系。 明明是巫女与魔法使的STG。每次都说成巫女射击游戏(笑 ja = Q.「妖々夢」体験版PlusはWavが付くんですか? zh = Q:「妖妖梦」体验版Plus会带Wav吗? ja = A.今回は、Wav版がオリジナルになります。(紅魔郷のはSC-88Pro で創ってから録り直した) その為、Wav版のクオリティが高いです(といいな) zh = A:这次Wav版会变成原始作。(红魔乡的是在SC-88Pro创作之后重新录制的) 因此,Wav版的音质会比较高(就好了)。 ja = Q.「東方シリーズ」の音声は? zh = Q:「东方系列」的角色说话声音有考虑过吗? ja = A.音声は脳内補完で楽しめます。というか、脳内補完で人生バラ色。 私は、自キャラもボスもプレイヤーには聞こえない程度で叫んでいて、 弾幕にかき消されてると想像しています。 zh = A:配音可以通过脑内补完的形式享受。或者说,脑补可以使人生变成玫瑰色。 我想象的是自机和BOSS都以玩家听不见的程度来说话, 然后说话声都混到弹幕里消失。 ja = Q.「システム」ボスメドレーみたいなものを入れて欲しいです。 zh = Q:「系统」希望能够引进类似BOSS 混战的系统。 ja = A.このゲームはボスの為にステージが用意されているようなものです。 言ってみれば、このゲーム自体がボスオンパレードだったり(^^; ボスの個性が強いので、オンパレードさせちゃうと、一人一人が小さくなりそうかなぁ。 zh = A:这个游戏的关卡就是为了BOSS而准备的。 或者说,这个游戏本身就是BOSS 全体登场(^^; 因为BOSS的个性都比较强,全体登场后,感觉性格就体现不出来了呐。 jah =2002/12 zhh = 2002/12 ja = Q.「その他」幻樂団と幻楽団、どちらが正しいのですか? zh = Q:「其他」幻樂团与幻楽团,哪个是正确的呢? ja = A.これは、実は「幻樂団」「幻楽団」どちらも間違いではありません。 実際、カタログを見ればわかりますが、コミケでは幻楽団で通しています。 zh = A:关于这个问题,实际上「幻樂团」与「幻楽团」都是一样的。 实际上看看册子就知道了,在CM中写的是幻楽团。 ja = Q.「その他」コミケ63のサークルカットと紅魔郷のスタートアイコンは誰ですか? zh = Q:「其他」C63的社团卡片与红魔乡游戏图标上的人都是谁呢? ja = A.サークルカットはレミリアみたいな人(?)です、顔違うけど。アイコンは魔理沙です。 zh = A:社团卡片是一个类似蕾米莉亚的人(?),虽然脸不像。图标是魔理沙。 ja = Q.「紅魔郷」4面中ボスはパチュリーにしては黒っぽいような? zh = Q:「红魔乡」四面道中作为帕秋莉看起来有点黑? ja = A.全くの別人です。2面中ボスは大妖精、4面中ボスは小悪魔(共に名無し)です。 zh = A:完全不是一个人。2面道中BOSS是大妖精、4面道中BOSS是小恶魔(都没有名字)。 ja = Q.「パチュリー」の移動時のポーズがバレエやってるみたいに見えますが? zh = Q:「帕秋莉」移动的样子感觉像在跳芭蕾? ja = A.パチュリーの移動は空気に乗る様に移動します。それが楽だからです。 zh = A:帕秋莉是如同乘着空气一般移动。因为那样比较轻松。 ja = Q.「魔理沙」のマジックミサイルは緑色の子イカが回転して飛んでいるように見えますが? zh = Q:「魔理沙」的Magic Missile感觉像是绿色的小鱿鱼在空中转圈? ja = A.マジックミサイルは、あれは魔理沙の頭の中のものなので、私もなんだかわかりません(^^; zh = A:Magic Missile的形状在魔理沙脑中,我也不知道那是啥(^^; ja = Q.「紅魔郷」4面の隊列を組んでくる針の敵は当たっても痛くないような? zh = Q:感觉撞上「红魔乡」四面排队过来的敌人也不会很疼? ja = A.体当たり判定の無い敵も結構います。これは、「どうせ死ぬなら弾に当たって死にたい」 という弾幕人の欲望を満たすための配慮です。 4面の回転敵は体当たり率が高かったので、あたり判定を無くしています。 体当たりで死ぬ事が、弾避けを楽しむに当たってマイナスになる可能性がありますので(^^; zh = A:没有判定的敌人也是比较多的。这是为了满足那些「要死也要中弹而死」的人。 四面的敌人会撞上自机的几率比较高,所以去掉了判定。 撞上敌人死亡这件事可能会对享受躲避子弹的乐趣产生负面的影响(^^ ja = Q.「システム」ボスの体力ゲージの減る速度が一定でないのは何故ですか? zh = Q:「系统」BOSS体力值减少的速度不固定是为什么? ja = A.この仕様はテンポよさを感じさせるための演出です。 私の感覚では減る速度が同じだと、ゲージが多いときにめんどくささを感じ、 ゲージの少ないときにあっけなさを感じるので、このような演出でごまかしています。 設定ではスペルカードはボスが使うボムなので、ボスが緊急回避をしている事にしています。 ちなみに、妖々夢では、ゲージのどこからスペルカードになるか、判るようになっています。 zh = A:这是为了符合节奏而进行的特效。 我感觉如果减少的速度固定,体力比较多的时候会感觉厌倦,体力较少时会感觉不尽兴, 所以用这种特效来进行掩饰。 设定上来说符卡是BOSS采用的Bomb,BOSS进行了紧急回避。 顺便从妖妖梦开始,可以看出体力槽减少到什么程度会变成符卡。 == 幻想揭示板总结2 == * 时间范围:2003年1月 - 2003年6月 * 原文地址:[http://gensou.s93.xrea.com/world/qa0301.html 幻想掲示板0301-0306]{{失效}}([https://web.archive.org/web/20050909085157/http://gensou.s93.xrea.com:80/world/qa0301.html 缓存页面]) jah =2003/01 zhh = 2003/01 ja = Q.「魔理沙」の回転レーザーはパチュリーからパクったんですか? zh = Q:「魔理沙」的回转激光是从帕秋莉那里抄来的吗? ja = A.そうですね(^^; 実際、魔理沙は人に努力している事を一切伝えない努力家です。 なんの修行もしなくてもそこそこ強い霊夢に、努力で追いついているような感じです。 zh = A:差不多呢(^^;实际上,魔理沙是从来不展现出自己努力的一面的努力者。 对于不用任何修行就十分强大的灵梦,魔理沙也正在努力地追赶灵梦的步伐。 ja = Q.「妖々夢」リンガリンガコールドのネーミングと弾幕内容がかけ離れてしまった zh = Q:「妖妖梦」lingering cold这个符卡的命名和内容不一致 ja = A.私もそう思います(笑)、ただその時は、そもそもリンガリングコールドとは 春を意味しているので、ボスから鳥でも飛ばしてあげようかなと(笑 まぁ、ちょこちょこ調整するので取り敢えず気にせず。 zh = A:我也这么想(笑)。只是当时我认为lingering cold意思是 春天,所以从BOSS那里放几只鸟吧(笑 不过,我会慢慢进行改动的所以不要过于在意。 ja = Q.「東方シリーズ」弾幕はまさに花火 zh = Q:「东方系列」的弹幕简直就像焰火 ja = A.スペルカードは実は本当に花火と同じなのです。花火も只の細かいパーティクルであり 名前をつけないと作品になりえません。名前を与える瞬間が本当の花火の誕生ですから。 ここに気付いてもらえただけでも、嬉しい限りです。 私は、このシステムを誰かに先に出される前に作りたくて紅魔郷を発表したに過ぎないのですから。 zh = A:符卡实际上与焰火无异。焰火也是由小的部分构成的,不取名就不能够称为一个作品。 给予名字的瞬间才是一个真正的焰火的诞生。 能够注意到这一点,我感到非常高兴。 我就是为了在这个系统在被别人创作之前发表才制作了红魔乡。 ja = Q.「咲夜」「ミスディレクション」の方向は、進行方向「逆」の方が使い勝手がいい? zh = Q:「咲夜」「misdirection」的方向,和移动方向相反的方向更顺手? ja = A.ナイフの方向は、逆方向だと強いのに逃げ腰、とイメージに合わないので...(^^; 正方向だと、ちょっとの動きで画面全体を攻撃出来る、前衛的な武器になります。 この方が、咲夜向きかなと(^^; zh = A:刀的方向如果是反方向会更强,但是看起来想要逃跑,不符合形象……(^^; 如果是正方向,稍微动一下就能攻击全画面,成为比较前卫的武器。 这个感觉更符合咲夜(^^; ja = Q.「紅魔郷」のときも体験版onlyのスペルカードって存在したのでしょうか? zh = Q:「红魔乡」的时候也存在体验版only的符卡吗? ja = A.ありません。紅魔郷の時は、ほぼ完成してから体験版をUPしました。 zh = A:没有。红魔乡的时候是基本完成了之后才上传的体验版。 ja = Q.「アリス」は怪奇談のアリスと本当に関係ないんですか? zh = Q:「爱丽丝」和怪绮谈的爱丽丝真的没有关系吗? ja = A.一応、同一人物ですが、ストーリー的には一切関係ありません。 妖々夢のストーリー的にも、まるで重要な位置にいません。 (というか妖々夢体験版に出てくるキャラは、全員ストーリーに無関係です(笑)) zh = A:算是同一个人物,但在故事上没有任何联系。 在妖妖梦的故事中也完全不是重要的角色。 (不过在妖妖梦体验版中登场的角色全员和故事没有关系(笑)) ja = Q.「幻想郷」東方シリーズの設定 zh = Q:「幻想乡」东方系列的设定 ja = A.東方の設定は、世界設定は妖々夢のストーリーにかかれているものが最新です。 他の設定は、あって無いようなものなので...(^^; zh = A:关于东方的设定,世界设定上妖妖梦的故事中描述的是最新情报。 其他的设定有和没有都一样……(笑) ja = Q.「妖々夢」紅魔郷と妖々夢、時間軸はどちらが先ですか? zh = Q:「妖妖梦」红魔乡与妖妖梦,时间轴上哪个在前? ja = A.時間的には、紅魔郷と同じ年の冬です。 チルノは今回のストーリーには一切関係ない位置にいるので、雑魚みたいなもんです。 zh = A:时间上是在红魔乡同一年的冬天。 琪露诺在这次作品中和故事没有一点关系,类似杂鱼角色。 ja = Q.「妖々夢」コミケ63で配布された東方妖々夢体験版プラスのおまけって? zh = Q:「妖妖梦」在C63上公布的东方妖妖梦体验版Plus的附录是指? ja = A.おまけは、結局なんだったんでしょうね(^^; Wavとメディアと紙マニュアル...(ぉ 実は、大したものが作れなかったので止めました。でも、DL版や 完成版には存在しないスペルカードが入っているので、それがおまけとも いえなくも無い(笑 zh = A:附录,到底是什么东西呢(^^; Wav和媒体和纸说明书……(噢 实际上,因为做不出太大的东西所以放弃了。 但是,因为有DL版或者完成版中没有的符卡所以也可以说那个 就是附录(笑 ja = Q.「東方シリーズ」2面ボスの曲はかわいい系のが多いですね zh = Q:「东方系列」2面BOSS的曲子可爱系的比较多呢 ja = A.全体通してのステージ(キャラ)構成は、実は私の中でお約束みたいなものが 存在します。2面は強くなく、居てもいなくてもいいキャラ、とかわいそうな位置付けです。 そこら辺が、可愛げのある曲になる所以ですね zh = A:整体上的关卡(角色)构成,在我内心中都有一种约定俗成的东西。 2面是并不强的,可有可无的角色,就是这么可怜的地位。 这样的特点也是使曲子令人觉得可爱的原因呢。 ja = Q.「東方シリーズ」スペルカードの元ネタは? zh = Q:「东方系列」符卡的来源是? ja = A.例えばリンガリングコールドは Lingering Cold (長引く冬=遅い春) 基本的に単純で設定に関係あるものが多いです(そうでないものも多かったり) zh = A:比如说lingering cold(漫长的冬天=迟来的春天) 基本上和设定上有关的比较多(没关系的也很多) ja = Q.「妖々夢」背景の桜の花びらと雪の結晶の比率はCherry点に比例(030112) zh = Q:「妖妖梦」背景的樱花花瓣和雪的结晶的比例和樱点相同(030112) ja = A.お、気付きましたね。誰かが気付くと思ってあえて語りませんでした。 あれがなけなしの春を集めている証拠だったりします。 後半のストーリー上、割と重要なポイントだったり... zh = A:哦,注意到了呢。我就是想让一些人自己发现所以没有说出来。 那个就是在收集仅有的春天的证据。 在后半的故事中是比较重要的成分…… ja = Q.「紅魔郷」ボスの周りを回ってる半透明の物体は何か設定が? zh = Q:「红魔乡」BOSS周围旋绕的半透明的物体有什么设定吗? ja = A.あれがボスの持っているスペルカードです。(でした) 紅魔郷の時に残ってるスペルカード枚数や、色などを合わせるという演出をやろうとして まだやっていません(笑)余裕があったら妖々夢でではそういう演出もするかも(しないかも) zh = A:那个是BOSS持有的符卡。(本来是) 本来想在红魔乡中配合着剩余的符卡张数进行颜色变化之类的特效,但是现在也没有实现(笑)。 有空的话我会试着在妖妖梦中加入这个特效(有可能不会)。 ja = Q.「幻想郷」霊夢と魔理沙、咲夜の設定年齢は? zh = Q:「幻想乡」灵梦、魔理沙与咲夜的设定年龄是? ja = A.年齢は見てのとおりの年齢です。でも幼く見えますが、そんなに幼くありません。 幻想郷は隔離された閉鎖空間なので(妖々夢の設定に書いてありますが) 感覚でしか歳は数えてないのかも知れません。(また、特に年齢を必要としていません) zh = A:年龄就是看起来那样的年龄。虽然看起来很小,但已经不小了。 幻想乡是被隔离的封闭空间(在妖妖梦中的设定中提到了) 或许只能通过感觉来计算年龄。(另外,我并不觉得年龄是必要的) ja = Q.「アリス」と主人公達(特に霊夢や摩理沙)はどんな関係なのでしょうか? zh = Q:「爱丽丝」与主角们(尤其是灵梦和魔理沙)的关系是怎么样的? ja = A.アリスと主人公の関係は、平たく言うと 「数居る妖怪のうちの一人」と「唯一の巫女(魔法使い)」です(まんま) ただ異なるのが、アリスは今回で霊夢達と3戦目ということだけです。 基本的にはただの邪魔者だったりします。 zh = A:爱丽丝与主人公的关系,简单来说就是 「众多妖怪中的一个」与「唯一的巫女(魔法使)」(就是这样)。 但是不同的是,爱丽丝这次与灵梦她们交战已经是第三次。 基本上只是来妨碍她们的。 ja = Q.「妖々夢」四面以降にもひょっとして過去の作品のキャラが出たり・・・? zh = Q:「妖妖梦」四面以后难道也会有过去出现过的角色……? ja = A.東方には主人公以外のストーリー上キーマンとなるキャラは、毎回新キャラとなるように するつもりです。たとえ、出たとしてもおまけみたいなもんですので(^^; zh = A:东方中除了主人公以外的关键角色我想每一回都使用新角色。 即使出现了也只是类似附赠之类的东西(^^ ja = Q.「霊夢」が巫女のカッコをしていませんが? zh = Q:「灵梦」穿得也不像巫女啊? ja = A.霊夢は、5作目あたりからスカートを履くようになりました。 どうせオリジナルの世界なんだから、別に既存のデザインを引き摺る必要ない、と、 ある日思い立って、今に至ります(^^; zh = A:灵梦从第五作开始穿裙子了。 反正是原创的世界,就不用沿袭既有的设计, 有一天突然这么想之后就沿用至今(^^ ja = Q.「アリス」は紅魔郷以前の東方シリーズに登場していたキャラなのですか? zh = Q:「爱丽丝」在红魔乡以前的东方系列中也登场过吗? ja = A.アリスは東方怪綺談(シリーズ第5弾)でも3面ボスでした。 特に関連性は無いし、思いっきり別人です(^^;ので気にしなくても大丈夫ですよ。 zh = A:爱丽丝在东方怪绮谈(系列第五弹)中也是3面BOSS。 也没有什么关联性,完全就是两个人(^^;所以不用在意也没关系。 ja = Q.「霊夢」の「博麗アミュレット」が座布団に見えます zh = Q:「灵梦」的{{博丽灵梦符卡名|1|YYM|S1S}}看起来像座垫 ja = A.あんなでかくても、御札です。 正方形の御札なんて、結構洒落ていますね(ぉ zh = A:不管多大那也是御札。 正方形的御札,看起来比较时髦呢(噢 ja = Q.「紅魔郷」パチュリー嬢やスカーレット姉妹の容姿と年齢 zh = Q:「红魔乡」帕秋莉小姐与斯卡蕾特姐妹的外貌与年龄 ja = A.レミリアもフランドールも500年くらい生きてますので(パチュリーも100程) 老女です。全然ロリではありません。 なので、平気ですよ(なにが zh = A:蕾米莉亚和芙兰朵露都已经活了500年左右(帕秋莉也有100多) 所以是老女人。完全不是萝莉。 因此,不要在意(什么呀 ja = Q.「妖々夢」一面中ボスがチルノ zh = Q:「妖妖梦」一面道中BOSS是琪露诺 ja = A.今回は序盤は冬のステージが多いので、チルノが居ないと色々と突っ込まれそう でしたから、おまけとして入れておきました(^^; zh = A:这次在最初阶段冬天的场景比较多,所以没有琪露诺感觉会被各种吐槽 所以算作附赠加进去了(^^; jah =2003/02 zhh = 2003/02 ja = Q.「システム」ボスオンリーとかダメでしょうか? zh = Q:「系统」BOSS only之类的不行吗? ja = A.このゲームのステージは、ボスの性格付けの為だけに存在しているので、 言ってみれば、最初からボスオンリーみたいなもんなんですけどね(^^; zh = A:这个游戏的关卡就是为完善BOSS的性格准备的, 也就是说,从最初就是BOSS only了(^^; ja = Q.「妖々夢」新しく増えた「弾」の形状の一つが、某蜂ゲーのラスボスを思い出し… zh = Q:「妖妖梦」新增的「子弹」的形状之一,让我想到了某蜂游戏的最终BOSS…… ja = A.よく言われますが、あの形状の弾は実は5作目の時にあって、紅魔郷では無くなっていた ものです。今回復活させてみました。まぁもちろん、蜂の弾です(^^; zh = A:经常有人这么说,实际上那个子弹的形状在第五作里面出现过,但是在红魔乡里消失了。 这次又把它复活了。不过当然,是蜂的子弹(^^; ja = Q.「東方シリーズ」弾幕が展開していくのを眺めるのが楽しい・・・ zh = Q:我很喜欢看「东方系列」弹幕展开的样子…… ja = A.弾幕の展開は、カオスに近いものがあるかも(ありません) 弾幕美はボスにとって、究極の無駄です。殺す気があるなら、あの10分の1の弾も いらないです。そういう意味で、本気で主人公を殺すつもりは無い、というのが ありありと分かりますね(^^; zh = A:弹幕的展开,有不少接近于混乱(应该没有)。 弹幕美对于BOSS来说是究极的徒劳。有杀掉对方的意思的话,那些子弹的十分之一都用不上。 在这个意义上,可以看出她们没有真心想杀掉主角的意思(^^; jah = 2003/03 zhh = 2003/03 ja = Q.「紅魔郷」パチュリーが言う「空間をいじるのが好きな人」は誰? zh = Q:「红魔乡」帕秋莉所说的「喜欢摆弄空间的人」是谁? ja = A.それはもちろん咲夜の事です。 咲夜の操る時は、時間のことであり、時刻ではありません。 時間というものは、空間と分けて考える事は出来ないのです。 その為、時間を操れるものは空間も操れます。逆も然りです。 zh = A:当然是指咲夜。 咲夜所操作的时,是指时间,不是指时刻。 时间这种东西,不能和空间分开来看。 因此,能够操作时间就能够操作空间。反之亦然。 ja = Q.「美鈴」は「震脚」をしている? zh = Q:「美铃」是在「震脚」? ja = A.ああいう移動の仕方するのは美鈴だけですね。 美鈴は武術の達人という設定だったのでああなっています。 結局、武術っぽさは出しませんでしたが(^^; zh = A:那么移动的只有美铃了。 美铃在设定上武艺高强所以变成了那样。 结果,并没有怎么体现出武艺高强(^^; ja = Q.「紅魔郷」大妖精が持っているのはハープ? zh = Q:「红魔乡」大妖精手里拿的是竖琴? ja = A.いや、あれは特に名前はありません(^^; それにハープは持っていませんよ。(確かにハープを弾いてる体勢にも見える) zh = A:不,那个并没有什么名字(^^; 而且也没有拿竖琴。(确实姿势看起来像是在弹竖琴) ja = Q.「紅魔郷」「レーヴァテイン」 zh = Q:「红魔乡」「莱瓦汀」 ja = A.レーヴァテインは巨人族が持つ炎の剣です。 神話が元ネタなので色々なゲームに登場します。 紅い剣を選びたかったので、それにしました。 個人的には、炎の剣ならヒノカグツチが良かったのですが、キャラにあわないので(^^; zh = A:莱瓦汀是巨人族持有的火焰之剑。 因为出处是神话所以会在各种游戏中登场。 因为想选用一个红色的剑,所以就用了这个。 个人来说,火焰之剑还是更喜欢火之迦具土,但是和角色不符(^^; ja = Q.「紅魔郷」「恋の迷路」 zh = Q:「红魔乡」「恋之迷宫」 ja = A.恋の迷路は右回りと左回りで回転速度が微妙に違うのは分かりましたか? これが微妙に違和感を生んで、同じ事繰り返しのダルさ解消に一役買っていると思ってます。 zh = A:恋之迷宫在向左旋转和向右旋转时速度微妙地有所不同各位注意到了吗? 通过这样微妙地产生别扭感,消除做同一件事情的无力感。 ja = Q.「幻想郷」キャラクターの発言は何気に物騒な物が多いですが zh = Q:「幻想乡」游戏角色的发言怎么感觉都好危险 ja = A.もちろん妖怪たちは、物騒な生き物ですから。ルパンと銭形みたいな関係ですねw zh = A:当然因为妖怪们就是危险的生物。就像是鲁邦和钱形的关系w jah =2003/04 zhh =2003/04 ja = Q.「その他」50万記念TOP繪「式の随に棺の匣厚く固く」が理解できません zh = Q:「其他」50万纪念TOP绘中「依随仪式棺木厚实且坚固」这句话没看懂 ja = A.単なるシャレのつもりだったんですが(^^; 簡単に言うと、古来からの形式にのっとって固く封印したつもりだったのに、 霊が逃げてしまった。 でも霊夢は、「形式にさえのっとっていれば、そんな事些細な事」と思っている。 という皮肉をあらわしています(^^; zh = A:只是想要看起来内涵一些(^^; 简单地说,就是明明以自古以来的方式坚固地封印了,灵还是跑掉了。 但是灵梦却认为「只要形式上对了,那些小事就不必在意」。 大概就是这样的讽刺(^^; ja = Q.「妖々夢」森羅結界をバリヤーと言わない所がステキです zh = Q:「妖妖梦」没有把森罗结界称作防护膜真好 ja = A.イメージ大切ですからね(^^; 何故森羅結界かというと、辺りは冬、プレイヤーの周りだけ桜を集めて春、 超自然的な境界(Spuernatural Border)になるのでこういう名前にしておきました。 zh = A:因为印象是非常重要的呢(^^; 为什么说是森罗结界,是因为周围是冬天,而收集了玩家周围的樱花就成为春天, 成为了超自然的结界(Supernatural Border),所以采用了这样的名字。 jah =2003/05 zhh = 2003/05 ja = Q.「幻想郷」旧作を知らないのですが、霊夢とアリスの過去になにが・・・? zh = Q:「幻想乡」没玩过旧作,灵梦与爱丽丝过去发生了什么……? ja = A.基本的に、ストーリーに関係するキャラは全て紅魔郷以降になります。 一応、紅魔郷から全体の設定を一掃したので、新シリーズみたいなもんだと 思っていただけると(^^; zh = A:基本上和故事有关的角色全都在红魔乡之后。 大体上从红魔乡开始一扫了以往的设定,感觉上成为了新的系列(^^; jah =2003/06 zhh = 2003/06 ja = Q.「妖々夢」体験版Plusと製品版の違い zh = Q:「妖妖梦」体验版Plus与正式版的区别 ja = A.体験版Plus は、冬コミ限定の品です。 ちなみに、製品版は同じ曲もリマスタリングを行った曲になり、 Wavファイルも同梱しません。やっぱり、冬コミ時のものは無かった事に(笑 zh = A:体验版Plus是冬季CM的限定品。 顺便,在正式版中相同的曲目会经过重新编曲,也不会捆绑Wav文件。 果然,冬季CM的东西就当没存在过吧(笑 ja = Q.「幻想郷」には富士の樹海から行けたりするのですか? zh = Q:从富士的树海可以前往「幻想乡」吗? ja = A.幻想郷のイメージ的には東北か四国ですね(離れてるなぁ) もっとも、蓬莱山は不死(富士)山ののイメージでもありますが zh = A:幻想乡从印象上感觉是东北或者四国呢(挺远啊)。 不过,蓬莱山倒是有不死(富士)山的印象。 == 幻想揭示板总结3 == * 时间范围:2003年7月 - 2003年12月 * 原文地址:[http://gensou.s93.xrea.com/world/qa0307.html 幻想掲示板0307-0312]{{失效}}([https://web.archive.org/web/20050911212128/http://gensou.s93.xrea.com:80/world/qa0307.html 缓存页面]) jah =2003/07 zhh = 2003/07 ja = Q.「東方シリーズ」各ボスの弾幕パターン zh = Q:「东方系列」各个BOSS的弹幕形式 ja = A.このゲームは、ゲーム性でもストーリー上でも、弾幕の見た目が大きなウエイトを 持つように設計しています。(弾幕美が意味の在る世界を表現しています) その為、後半に行けば行くほど、素敵で気持ち悪い弾幕になるので、是非製品版も 宜しくお願い致します(^^; zh = A:这个游戏无论从游戏性上还是故事上弹幕的外观都占有 巨大的比重。(表现着弹幕美有意义的世界) 因此,越到后面,弹幕就会越漂亮而且越恶心,所以务必请多多关照正式版^^; ja = Q.「妖々夢」体験版ver0.10の弾速 zh = Q:「妖妖梦」体验版ver.0.10的弹速 ja = A.体験版ver0.10は、製品版より2割増しの弾速にしてあります。 これは何のテストかと言うと、最終調整の指針を見極めるためだったりします。 zh = A:体验版ver.0.10和正式版相比弹速快了20%左右。 要说这是什么测试的话,是为了确认最终调整的指针。 jah =2003/08 zhh = 2003/08 ja = Q.「幻想郷」新シリーズ(紅魔郷以降)で全体の設定を一掃したそうですが zh = Q:「幻想乡」新系列(红魔乡以后)似乎推翻了原有的整体设定 ja = A.設定は、基本的に最新作が一番細かく、正しいものと思ってください。 基本的に、紅魔郷以前のものは、世界観は同じでも設定は無い物としてみた方が これ以降の作品が楽しめる様な気がします。 zh = A:设定上可以认为最新作是最详细而正确的。 基本上,红魔乡之前的东西虽然世界观相同但是当做设定不存在的话 更容易享受今后的作品。 ja = Q.「幻想郷」旧作の設定は生きているのですか? zh = Q:「幻想乡」旧作的设定还活着吗? ja = A.もちろん特に変化はありません。 ただ、ゲームの中で語っていない設定以外が存在しない訳も無く、ゲーム中では その内のほんの一部が表面化しているだけだと思ってください。 zh = A:当然没什么变化。 只是,在游戏中没有叙述的设定也不能说不存在, 在游戏中只有其中的一部分表面化了。 ja = Q.「蓬莱人形」正直村の人間が成す術無く喰われていくのは何故? zh = Q:「蓬莱人形」正直村的人们一个个被束手无策地吃掉是为什么? ja = A.それは、迷い込んだ(込まされた)人間です。人間が減ったと言うのは、 人間が元の世界に帰った事も含めた表現で、元々居た訳では無いのです。 ただ、二年余りは近くに住んでいたのですが・・・ zh = A:那些都是(被)闯进来的人类。人类减少了同时包含着人类回到了原来世界的意思, 他们并不是原本就在那里的。 只是,他们大概已经住了两年左右了…… ja = Q.「幻想郷」人間世界の文明レベルはどのくらいでしょうか? zh = Q:「幻想乡」外界人类世界的文明水平大概是什么样的? ja = A.人間が、幻想に関わる生き物を完全に幻想とするレベルです。 今現在、本気で夜の闇に潜む妖怪を恐れる人が、どの位居るのでしょうか? でも、本気で験を担ぐ人、罰当たりな事を恐れる人、そういう人がまだ居ないとは言い切れません。 そういうわけでこのゲームは、ほんの少し昔か、ほぼ現在か、それともほんの少し未来のお話です。 幻想郷は、半完全に遮断されて以降は、人間の文明は停止し、たまにアイテムが流れ着く程度に なっています。 ちなみに、幻想郷は異次元とか別世界とかそういうものではなく、あくまで陸続きの辺境の山奥です。 結界があるため、通常は辿り着く事も見つける事も出来ないだけです。 ここでの結界とは、洗練された現在の常識と、常識のために切り捨てた文化との差です。 (だから弾幕なのか?(笑)) zh = A:人类完全将与幻想有关的生物当成幻想的级别。 如今,真正地害怕隐藏在深夜的黑暗之中的妖怪的人还有多少呢? 但是也不能说没有真心地去修行的人,或者害怕天罚的人。 因此这个游戏,可能发生在稍许的过去,又可能就是现在,又可能是在稍许的未来的故事。 幻想乡自从半完全地隔离之后,内部人类的文明已经停止,成为了偶尔只有道具漂流过来的程度。 顺便,幻想乡也既不是大多数人所说的异次元或者别的世界,它就在现实世界中某个边境的深山之中。 因为有结界,通常人是既无法到达也无法发现的。 这里所谓的结界,就是指被精炼过的现今世界的常识与为了常识而丢掉的文化之间的差异。 (所以是弹幕吗?(笑)) jah =2003/09 zhh = 2003/09 ja = Q.「システム」MIDIの理由 zh = Q:「系统」MIDI的理由 ja = A.MIDIの方はあんまり気にしないように^^; MIDIはMIDIの方が良かろうと悪かろうと、あれはおまけでしかありません。 このゲーム、MIDI版も付けている理由は一つしか無いのです。 それは体験版の為だけです。これを入れないと3面までの体験版が用意出来無かったりします。 その為に作業量が大幅に増えるのがちょっと大変ですが・・・ (WAVだと100M位、圧縮したとしても30M程度になってしまう・・・) なお、MIDIはポーズ中でも曲は停止しません (これはMIDIの性質上、完全なポーズは不可能なので、仕様です) zh = A:请不要太在意MIDI ^^; MIDI无论觉得是好是坏,那也只不过是类似附赠的东西。 这个游戏带有MIDI版的理由只有一个。 那就是为了体验版。如果不弄这个就无法准备3面为止的体验版。 为此工作量大幅增加也有些麻烦…… (如果是WAV会达到100M以上,压缩之后也是30M左右……) 另外,MIDI在暂停的时候曲子也不会停止。 (这是因为作为MIDI,完全的暂停是不可能的,所以做成了这样) jah =2003/10 zhh = 2003/10 ja = Q.「東方シリーズ」季節による演出が気になります zh = Q:「东方系列」季节的特效我很在意 ja = A.勿論、季節は限定しますよ。世界が生きてこそ東方です。 東方は半日から1日くらいの時間しか経過しないゲームですので、 一つの作品では一つの季節しか出せないのが悔しいですが^^;(妖々夢は特別) zh = A:当然季节是要限定的。只有世界活着才叫东方。 东方游戏中只不过会经过半天到一天的时间, 一个作品中只能出一个季节这点有些遗憾^^;(妖妖梦是特别的) ja = Q.「その他」百萬感謝絵、幻想郷にも標識はあるのでしょうか? zh = Q:「其他」百万感谢绘,在幻想乡也有交通标志吗? ja = A.裂け目の向こうは、こちらの世界のイメージです。 幻想郷から見ると、こちらの世界は、自分だけはと言う欲の手、常に気になる他人の目、 そして、役に立っていない人工物、で成り立っているのかもしれません。 誰も、速度制限守っていないですし^^; zh = A:缝隙的对面是我们的世界的形象。 从幻想乡来看,这边的世界,就是由欲望之手,经常会感到在意的他人的目光, 以及没用的人工物构成的。 因为谁也没有遵守那些限速^^; jah =2003/11 zhh = 2003/11 ja = Q.「東方シリーズ」どのように考えて弾道や使用ボス等を決めているのでしょうか? zh = Q:「东方系列」是怎样决定弹道以及使用的BOSS的呢? ja = A.これが一番肝なんですね。 私は弾道をボスのキャラクター性から生みます。キャラクター性は姿形は勿論、音楽、背景、設定 から生まれます。そしてそれらは何から生まれるのかは考えて頂ければわかるでしょう。 そして、プレイヤーの誘導や遊ばせ方、弾道の見せ方は最後のドレッシングです。 サラダはドレッシングの影響力が一番強いですが、私はドレッシングをサラダとは思いません。 そういう訳で、ユーザーはその末端を楽しみます。でも、創る人は末端だけを創るわけに行かないのです。 zh = A:这个是最值得考虑的一点呢。 我是通过BOSS的角色性格来决定弹道。性格与姿态不用说是从音乐、背景、设定中产生的。然后这些东西从哪里 产生,只要想一下,大家也应该都知道。 之后,对玩家的引导和玩法、弹幕的表现方法是最后的调味汁。 沙拉受到调味汁的影响力是最大的,但我并不觉得调味汁一定就要加到沙拉里面。 就这样,玩家可以体会到这些的末端。但是,创作的人是不可能只创作末端的。 ja = Q.「霊夢」彼女の服は通常の巫女服とは1味違う感じですが、あれには何か特別な思いが? zh = Q:「灵梦」她的服装和普通的巫女服感觉有点差别,那是因为有什么特别的想法吗? ja = A.凝視していると、どんどん巫女に見えなくなって行きますよね。 でも、はじめて見た時は巫女に見えたんじゃないでしょうか? それが答えかも知れません。 zh = A:越盯着看,就越觉得不像巫女呢。 但是,第一眼望过去的时候是不是觉得她是巫女呢? 我想这就是答案。 ja = Q.「幻想郷」少女達の日常 zh = Q:「幻想乡」少女们的日常 ja = A.東方は、幻想郷に棲んでいる一部の集団の日常の断片です。 いつも言っている事ですが、環境こそ違うも彼女達は普通なんですよ。 zh = A:东方是住在幻想乡中的一部分集团的日常的片段。 虽然经常说,尽管环境不同但她们是普通的。 ja = Q.「東方シリーズ」東方の曲で目指しているものって何かありますか? zh = Q:「东方系列」东方的曲子有什么目标吗? ja = A.取り残された歴史の平和な幻想の閉所。それに人外風味を。 壮大ではなく、現代風でもなく、そして人の心よりも場の雰囲気を持つ曲。 そんな感じ。 zh = A:表现出遗留下来的历史中和平而又幻想的闭塞之地。还有世外风味。 既不宏大,也不是现代风,同时比起人的内心,更具有场景的氛围的曲子。 大概是这种感觉。 ja = Q.「妖々夢」PhantasmはExtraのHard版ですか? zh = Q:「妖妖梦」Phantasm是Extra的Hard版吗? ja = A.反対ですよ。ExtraがEasy版なのです。藍は紫の攻撃の真似をしているわけですから^^; zh = A:说反了。Extra是Easy版。因为蓝只是在模仿紫的攻击而已^^; jah =2003/12 zhh = 2003/12 ja = Q.「魔理沙」と魅魔はどういう関係ですか?魅魔に対する態度が考えられない… zh = Q:「魔理沙」和魅魔到底是什么样的关系?无法想象对魅魔的态度…… ja = A.昔の事は気にせず。 魔理沙の性格が一番馴染み易い(人間っぽい)ので、判りやすい態度ともいえますが。 zh = A:过去的事请不要在意。 因为魔理沙的性格非常容易亲近(有人情味),可以说是容易明白的态度。 ja = Q.「幻想郷」紅魔郷で妖霧が人里に下りていくのは一大事なのでは? zh = Q:「幻想乡」红魔乡中红雾降到人类村落里面去不是很严重的事态吗? ja = A.ああ、それはちょっと勘違いです。 騒動の動機、と言うのは騒動を起こした妖怪側の動機の事です。 仕様が無いので霊夢達は負けても幾らでも再挑戦しますが、妖怪側は負けても再挑戦はしないし 勝負結果に執着しないし・・・、はっきり言ってしまえばどうでも良い事なんですよ^^; 某氏のレスが的確故に掲載: 横槍でごめんなさい。でも私が思うに、 霧を出していたレミリアはきっと人里にその霧が行くことでどうなるか、 そもそも、霧が人里に行くなんて考えてなかった、 つまり悪意は無かったんです。霧を出した理由も、アレですし(笑 だから霊夢も「仕方が無いなー…」と注意程度に向かったんだと(激しいですけどね zh = A:啊,关于那个你有点误会了。 这和骚动的动机,也就是说引起骚动的妖怪的动机有关。 没办法,如果灵梦她们失败了还会再挑战很多次,但是妖怪们输了之后也不会重新挑战也不会 执着于胜负结果……直白地说就是怎样都好啦^^; 某个人的留言说得非常准确: 抱歉我插一句。但是我认为放出雾的蕾米莉亚一定没有想到红雾到了人类村落会有什么后果, 或者说,她根本就没想到雾会到人类村落, 也就是没有恶意的。放出雾的理由也比较那个(笑 所以灵梦也只是觉得「没有办法啊……」而前去警告而已(虽然做法比较过激 ja = Q.「幻想郷」東方の戦闘は禅問答? zh = Q:「幻想乡」东方的战斗是禅问答? ja = A.禅問答じゃ無いですけどそういった問い掛けがあるのは、製作者である私とユーザーの間ですよ。 (その為の裏の見立てとか皮肉とか色々用意してあるんですよ) ただ、問答は決して彼女達の間にあるものではありません。 彼女達は私達が想像出来ない程、単純でストレートな生き方をしてるのですよ。 zh = A:虽然不是禅问答但是这样的问答其实发生在制作者的我和玩家之间。 (为此我准备了各种暗喻和讽刺之类的东西) 但是,这样的问答绝不会发生在她们之间。 她们以我们无法想象的程度过着单纯直接的生活。 ja = Q.「幻想郷」やっぱり妖怪よりも人間が一番数が多いのかな? zh = Q:「幻想乡」果然人类还是比妖怪多吧? ja = A.人間は少ないですよ。人間が住む里はありますが規模は小さいです。 人間の中には僅かですが、里から離れて暮らす者もいます。 zh = A:人类很少的。虽然有人类生活的村庄但是规模很小。 虽然极其稀少,但也有住在村庄以外的人。 ja = Q.「幻想郷」一部のキャラは本気なのではないかと思うのですが・・・ zh = Q:「幻想乡」我在想一部分角色是不是认真的…… ja = A.本気もゲームのうちですよ。 大事な事は、騒動の動機が大した事ではない、と言う事に尽きるかなと。 だから、失敗しようがなんだろうが良いんですよ。 これがもし幻想郷の滅亡に関わるとか、外の人間に大きな影響を与えるとか、 妖怪が滅ぶとか、そんなんだったら遊びが無いし、逆に儚くも無いかなと。 zh = A:认真也是游戏的一部分。 重要的是可以说骚动的动机并不是什么大事。 所以尽管失败了也没有问题。 如果这些可能导致幻想乡的灭亡,对外界人类造成巨大影响, 或者是妖怪的灭亡,那就不能称之为游戏,也不会如此脆弱。 ja = Q.「幻想郷」1対1で闘うのは、生と死のギリギリの境目の恐怖を直で楽しむため? zh = Q:「幻想乡」1对1的战斗,是为了享受生与死的境界的恐怖? ja = A.そんな殺伐とした東方はちょっと嫌です^^; 実際、人間が死の淵を楽しめるのかなぁ。漫画とかだと常套だけど・・・ むしろ東方はプロレスの様な物ですよ。スペルカードはプロレス技。 プロレスラーはいくらぶっ殺すぞ!とか叫んでも、人気の無い夜道で襲ったりはしないんです。 だから殺伐とした野次の飛び交う試合を、楽しんで見れるんですよ。 zh = A:那样杀戮性质的东方我不是很喜欢^^; 实际上,人真的能够享受死亡的深渊吗。虽然这是漫画里常见的情节…… 或者说东方就像是摔跤一样。符卡是摔跤技。 摔跤选手无论怎么喊「杀了你!」,也不会在深夜人迹罕至的道路上袭击他人。 因此才可以高高兴兴地享受他们杀气腾腾互相辱骂的比赛。 ja = Q.「幻想郷」レミリアと霊夢も遊び(本気ではない)だったんですか? zh = Q:「幻想乡」蕾米莉亚和灵梦之间也是游戏(不是认真的)吗? ja = A.戦闘は生きる為や、巨大組織の使命、仕方が無くとか絶望でとか、そういった 戦闘では無い事はわかると思います。 幻想郷では人間は増えたり減ったりしますが、大多数の生き物は数の変動が殆どありません。 中に住むもの全てが裕福に平和に暮らせるのも、人間と長く生きた妖怪とで構築した文化があるからです。 その為むやみに殺生を行ったり、支配欲等を出そうとすると、幻想郷自体のバランスが崩れ自滅してしまいます。 妖怪達はその事を判っているので、人間の様に醜い争いはせず、共存出来ています。 その中の人間は幻想郷の中では非力の部類に入りますが、無くてはならない歯車にもなっています。 当然、人間と妖怪、もしくは妖怪同士(人間同士)が戦闘する事はあります。 でも、戦闘結果が重要なのではなく、それは戦闘する事自体が重要なんですよ。 本気で戦闘はしますが、本気で勝とう、もしくは勝たなければ、と言った真剣さは余りありません。 だから、戦闘終了後にもその戦闘のしこりを残したりはしません。(素敵です) (ちなみに、妖精精霊その他は人間より弱小ですが、次から次と沸いてくるので平気で倒されたりします^^;) zh = A:可以知道她们的战斗不是为了生存,巨大组织的使命,或者是被逼无奈的战斗。 幻想乡中人类的数量可能会有增有减,但大多数的生物的数量都不会产生太大的变动。 住在里面的生物都能够安定地生活,就是因为有着人类与长寿的妖怪构筑起来的文化。 所以进行无谓的杀生或者出现了支配欲时,幻想乡自身的平衡就会崩坏从而自灭。 妖怪们就是因为了解这个事情,所以和人类一样不进行丑恶的斗争,得以共存。 其中的人类在幻想乡中属于无力的一类,但是也是不可或缺的齿轮。 当然,人类与妖怪,或者妖怪之间(人类之间)也会发生战斗。 但是,重要的不是战斗结果,而是战斗这件事本身。 虽然会认真地战斗,但是没有认真到一定要胜利或者必须要胜利的地步。 所以,战斗结束后也不会留下战斗的遗憾。(非常棒) (顺便,妖精和精灵一类虽然比人类弱小,但是因为一个接着一个涌出来所以打倒也无所谓^^;) ja = Q.「幻想郷」今まで頑なに少女しか登場しなかったのには何か重要な意図が? zh = Q:「幻想乡」迄今为止登场角色全都是少女是因为有什么重要的意图吗? ja = A.もちろんありますよ。 本気で闘う場合、少女たちが1対1で闘う事なんてあり得ないんです。(シリアスなストーリーになればなるほど) だから、あれは彼女達のゲームなんです。遊びとしてみた場合、今度は均等に老若男女が入り乱れる事の方が 不自然になります。だからゲームの中では、容易に少女以外を出す事が出来ない訳です。今までもこれからも。 zh = A:当然有的。 在认真地战斗的时候,少女们不可能会一对一地战斗的。(故事越严肃越是这样) 所以说,这些都是她们的游戏。作为玩耍,男女老少都平均地参与进来反而不自然了。所以这就是在游戏中 为什么不能简单地加入少女以外的角色的原因。现在是这样,今后也是这样。 ja = Q.「香霖堂」玄爺以来の男性キャラが普通に登場する事が何気に一番衝撃なのですが zh = Q:「香霖堂」自从玄爷以来男性角色能够普通地登场让我感到十分震惊 ja = A.戦闘ではなく日常生活を表現したいとなった場合、今度は男や大人が居ないのは凄く不自然です。 香霖堂は戦闘ではなく、彼女たちのまったり生活の話なので、女の子だけって訳にはいきません。 ちなみに彼(名前はまだ公表してなかったっけ?)は、戦闘は得意ではないんですよ。 霊夢達と弾幕で闘う事は出来ないですが、その代わり切れ者です。きっと。 zh = A:如果想要表现的不是战斗而是日常生活,那么这次没有男性或是成年人那就非常不自然了。 香霖堂描写的不是战斗,而是她们悠哉生活的故事,所以不能只有女孩子。 顺便一提他(名字还没有公布吧?)并不擅长战斗。 虽然无法和灵梦她们用弹幕来战斗,但他是一个很有才干的人。一定是。 ja = Q.「香霖堂」主人をデザインしたのは誰ですか? zh = Q:「香霖堂」设计了店主形象的是谁? ja = A.私の指示とイメージでラフを起こしてもらい、それを確認後、細かいところの修正の指示を出す。 という作業を数回繰り返します。 霊夢も魔理沙も同じですね。最初はゲーム中に近いデザインだったので、折角新しく描く のにそれじゃ意味無いですし、パーツや表情、頭身など色々と細かい注文して今の3人 になりました。 私の細かいわがままに、その都度対応してもらえるという事が何よりも素敵です^^ zh = A:在我的指示和印象之下起草了草稿,确认之后再给出详细之处的修正指示。 多次重复这样的工作。 灵梦和魔理沙也是一样的。最初是和游戏中相似的造型,不过既然是新画的那样就没有意义了, 所以详细指示了零件、表情、头和身长的比例等种种细节之后成为了如今的3人。 对于我的种种细微的无理要求,全都能妥善应付,真是太好了^^ == 幻想揭示板总结4 == * 时间范围:2004年1月 - 2004年6月(实质上是截止到4月) * 原文地址:[http://gensou.s93.xrea.com/world/qa0401.html 幻想掲示板0401-]{{失效}}([https://web.archive.org/web/20061031200352/http://gensou.s93.xrea.com/world/qa0401.html 缓存页面]) jah =2004/01 zhh = 2004/01 ja = Q.「蓮台野夜行」「少女秘封倶楽部」があったら入ってみたい zh = Q:「莲台野夜行」如果有「少女秘封俱乐部」的话,我也想会加入 ja = A.あのサークル、正確には秘封倶楽部という名前なんですよね。 少女が付いているのは曲名です(笑) zh = A:那个社团正确的名字是秘封俱乐部。 带“少女”的是曲名(笑) ja = Q.「霊夢」香霖堂を読む限り、霊夢が悪者みたいな印象を受けます zh = Q:「灵梦」读了香霖堂,感觉灵梦像是坏人 ja = A.自由は悪です(笑) 現実的に考えると、霊夢ほど自由に生きることは不可能ですから。 zh = A:自由是恶(笑) 从现实角度考虑,像灵梦那样自由地生活是不可能的。 ja = Q.「蓮台野夜行」ジャケットの2人、どちらがメリーでどちらが蓮子? zh = Q:「莲台野夜行」封面的两个人哪个是梅莉哪个是莲子? ja = A.あれは一曲目のシーンです。 周りを見ている方(左)がメリーで、手帳を見せている方(右)が蓮子ですね。 zh = A:那个是第一首曲子的画面。 看着周围的(左)是梅莉,拿着记事本的(右)是莲子。 jah =2004/02 zhh = 2004/02 ja = Q.「システム」低速時の当たり判定の表示をONOFF切り替えられるようにしてほしい zh = Q:「系统」希望低速移动时判定点显示能够ONOFF切换 ja = A.勘違いしているようですが、あれは本来、当たり判定表示では無いのですよ。 (大昔にも同じ事を言ったような……^^;) 低速移動してますよー、力を込めてますよー、というエフェクトです。 勿論、あの表示は当たり判定と完全に一致していません。 (実は当たり判定の大きさや形は、弾やレーザーなどによってもまちまちです) 言ってしまえば、ヘリコプターのプロペラ中心が当たり判定と言っているのと同じなのですよ。 上級者は自機グラフィックのドットで大体当たり判定を覚えてますよね。 そう考えてみると、プロペラ表示のON/OFFが欲しいと言っているのと同じかなぁと思うんですが^^; zh = A:你可能误会了,那个本来不是判定点。 (好像很久以前也说过这样的话……^^;) 这个是为了突出低速移动、蓄力的效果。 当然,那个显示也并不完全和判定点一致。 (实际上判定点的大小与形状会根据子弹或激光的不同而改变) 说白了,和直升机的螺旋桨的中心被人们称作为判定点是一样的。 高手一般从自机的图像就能看出判定点的位置。 这么想,这个问题就和能不能去掉螺旋桨无异了^^; jah =2004/03 zhh = 2004/03 ja = Q.「咲夜」のナイフって詳細にはどんなモノなんでしょうね? zh = Q:「咲夜」的刀详细来说是什么样的? ja = A.投げナイフですが料理にも使っています。 投げても消耗させないところが地球に優しい。 zh = A:虽然是飞刀但也用于料理。 扔出去之后还能回收利用这点十分符合可持续发展的理念。 ja = Q.「霊夢」はこっちがわ(人間界)に出入りはしてないんですか? zh = Q:「灵梦」不会出入于这边(人间界)吗? ja = A.多分、してないんじゃないですかね。 zh = A:大概,不会吧。 jah =2004/04 zhh = 2004/04 ja = Q.「その他」二百萬トップ絵の魔理沙が黒くないのには何かあるのでしょうか? zh = Q:「其他」二百万TOP绘的魔理沙看起来不怎么黑是由什么原因吗? ja = A.例え黒でも、物ってのはやっぱり周りの色に影響を受けます。 紅い光の場所では、やっぱり紅くなるのが自然でしょう。 とはいえ、魔理沙だって色んな服を持っているはずですが(笑) zh = A:即使是黑色,是物体就要受到周围颜色的影响。 在充满红光的场所,看起来发红也是当然的吧。 虽然这么说,即使是魔理沙也应该会有各种衣服(笑) ja = Q.「妖夢」のスペル「一念無量劫」で、時間を遅くしたようで遅くしないのはただの演出? zh = Q:「妖梦」的符卡「一念无量劫」中,感觉时间变慢了但又没有变慢仅仅是特效? ja = A.あれは、妖夢とプレイヤーの心の余裕の無さを表現した演出です。 zh = A:那个是为了表现妖梦与玩家内心从容的不足的特效。 ja = Q.「幻想郷」スペルカードバトルのルールを無視する者がいた場合、その者はどうなる? zh = Q:「幻想乡」有人无视符卡战斗的规则的时候怎么办? ja = A.基本的に、危険だからルール外という概念は余りありません。 妖怪の様な強大なものと、現代の人間の様な矮小なものと同じように考えない方が良いかも。 zh = A:基本上,因为十分危险所以不会有规则外这样的概念。 最好不要认为妖怪这样强大的存在与现代人类这样矮小的存在是相同的。 ja = Q.「永夜抄」紹介ページの一文「死ぬ」という言葉に少々引っ掛かりを感じたのですが…… zh = Q:对于「永夜抄」介绍页的那个「会死」这个词有些在意…… ja = A.死ぬってのは的確な言葉じゃなかったですね^^; 体力数値が0になったというだけです。文章の流れから適当にミスを死ぬ と書いただけで、死ぬとは限りません。死ぬかも知れないですけど。 zh = A:会死确实不是一个恰当的说法呢^^; 仅仅是说体力值变成0而已。因前文一直都适当地把MISS称作死掉 并不是说真的会死。虽然也未必不会死。 ja = Q.「幻想郷」スペルカード名の宣言は別に叫ばなくてもいいんですよね? zh = Q:「幻想乡」符卡名的宣言不必特意喊出来吧? ja = A.そして誰も居なくなるか? なんて叫ばれてもねぇ(笑) zh = A:之后就一个人都没有了吗? 这东西喊出来也有点(笑) ja = Q.「幻想郷」萃夢想における殴り合いも彼女達にとっては平和的解決方法なのでしょうか? zh = Q:「幻想乡」萃梦想中的斗殴对她们来说也算是和平的解决方式吗? ja = A.平和的ってそういう意味ではないですよ^^; 負けは負けと認めなければいけない。決して不意打ちしたり、結果に 不平を言ったりしてはならないんですよ。 勿論、殺すことも可能ですが、平和ですよ。 zh = A:和平并不是这个意思啊^^; 必须承认输了就是输了。绝对不会有人偷袭从而在结果上出现一方的不满。 当然,她们也有能力杀掉对方,所以还算是和平的。 ja = Q.「幻想郷」スペルカードの習得には特別な条件ってあるのですか? zh = Q:「幻想乡」符卡的习得有什么特别的条件吗? ja = A.特に無いです。 物によっては、代々受け継がれるものとか、口伝で伝えられたり、 また、自分で開発したり、自分で勝手に名付けたり……。 とにかく、必殺技の様なもんですから、免許の様なものがあるわけでもなく。 zh = A:没有什么特别的。 有些是代代相传的,有些是口头传授的,也有自己开发的、自己随便命名的……。 总之,是类似必杀技的东西,也没有类似秘籍卷轴之类的东西。 ja = Q.「幻想郷」スペルカードとはどういった存在なのでしょうか? zh = Q:「幻想乡」符卡是什么样的存在呢? ja = A.幻想郷の決闘の、平和的解決の為のルールの一つです。 カードという名前の通りカードを使うことが多いですが、どちらかというと 名前の方が重要で、名前を宣言してからではないと使えない為、スペルカードは 不意打ちが出来ません。 ちなみに、スペルカード≠弾幕ですね。これはボムとか見ても判ると思いますが。 zh = A:为了和平解决幻想乡中的决斗的规则之一。 通常会使用和名字相符的卡片,但实际上名字是更重要的, 因为不宣言名字就无法使用,所以用符卡无法进行偷袭。 顺便,符卡≠弹幕。你看你使用的Bomb就知道了。 ja = Q.「幻想郷」は平和なんでしょうか? zh = Q:「幻想乡」很和平吗? ja = A.平和なんだけどかなり危ういですね。 人間らしいドロドロしたやり取りが一切無い平和です。 ちょっと傾いたり穴でも空いてしまえば、サラサラ血さながらきれいさっぱり流れてしまう。健康。 zh = A:虽然很和平但也相当危险。 完全没有人类那种利欲熏心的交涉的和平。 要是一不小心穿了个孔之类的,血液就鲜活地流走了。真是健康。 jah =2004/05 zhh = 2004/05 jah =2004/06 zhh = 2004/06 == 注释 == <references/> [[分类:幻想揭示板]] [[分类:ZUN]]
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